Speciale Sim City

Un piccolo villaggio o una megalopoli? Poco importa purché si viva in una città prosperosa in grado di offrire servizi e benessere. Ma fare il sindaco non è certo un mestiere facile: tante le richieste dei cittadini, molteplici i problemi da risolvere perché tutto funzioni nel modo giusto con i soldi che non bastano mai e con strutture sempre da implementare, gestire e migliorare. Ebbene, quel genio di Will Wright , che ha tra l’altro fondato la Maxis stessa , riuscì nell’ormai lontano 1989 a creare un gioco destinato a passare alla storia, un vero e proprio simulatore dove il giocatore gestisce una città. Il titolo è semplice quanto evocativo: “Sim City”. Diretto, ma allo stesso complicato grazie ad un’ottima giocabilità, il gioco firmato Maxis ha saputo conquistare i favori di numerosa parte del pubblico ed ha “inventato” un nuovo tipo di giochi , ispirandone poi altri. Ed a distanza di 20 anni dal primo episodio gli sviluppatori della Maxis hanno rinnovato il prodotto fino ad arrivare al quarto episodio, “Sim City 4”, pubblicato nel 2003: “Sim City Societies”, invece, targato 2008, segna il passaggio di consegne dalla Maxis alla Tilted Mild Enternaintment. Ma andiamo con ordine…

1989, NASCE “SIM CITY”: TUTTI A COSTRUIRE CITTA’

In un epoca dominata per la maggior parte da shoot’em up, picchia duro e platform, i n cui C64 ed Amiga la facevano da padroni , non era facile affermarsi con un genere nuovo e quasi del tutto inesplorato. Eppure la Maxis è riuscita in una vera e propria impresa. Nel 1989 uscì il primo episodio di “Sim City” in cui i l giocatore veste i panni del sindaco che ha il compito, non certo agevole, di costruire una città dal nulla e gestirla oppure lavorare in una già esistente portando a termine alcuni scenari. Una sfida davvero stuzzicante per un provetto architetto o ingegnere , per chi, semplicemente, voleva provare a capire come poteva funzionare una città o per chi da bimbo si divertiva con le costruzioni ad immaginare Paperopoli o Topolinia. Non che il gioco fosse perfetto o potesse spiegare per filo e per segno come gestire una vera città, ma a livello simulativo era abbastanza equilibrato. L’interfaccia e la grafica semplice aiutavano molto nella comprensione delle meccaniche del gioco e nel corso del tempo, pur variando grazie al miglioramento hardware ed alla naturale evoluzione.

STRADE, CASE, NEGOZI, INDUSTRIE, SAPETE COSA FANNO? UNA CITTA’

In “Sim City”, come detto, si poteva costruire dal nulla una città. Da dove partire? Meglio dalle zone residenziali, commerciali ed industriali facendo attenzione a non edificare le industrie vicine alle case e a disporre tutto in modo equilibrato per evitare l’inquinamento. Più facile a dirsi che a farsi. Scelta la mappa della città, bisognava studiarla per bene e cominciare a piazzare gli edifici in punti strategici. Ad esempio, costruire delle belle casette vicino ad un corso d’acqua ed al verde fa salire il valore degli immobili e la gente è più propensa ad andarci ad abitare. Chiaramente però serviranno le strade per collegarle anche ai centri commerciali ed alle industrie e se le strade non bastano ci si dovrà attrezzare con le ferrovie, aeroporti ed anche porti, a patto che il territorio sia lambito dall’acqua.

L’ENERGIA PRIMA DI TUTTO

La prima cosa da fare quando si costruisce una città, oltre alle case per attirare i nuovi abitanti, è senza dubbio una centrale elettrica. Senza energia , infatti, nessun edificio può funzionare , ragion per cui si deve subito scegliere la fonte dalla quale attingere la risorsa primaria. Carbone, poco costosa ma estremamente inquinante; nucleare, costosissima ma sostanzialmente pulita anche se da tener d’occhio perché non si può rischiare il sovraccarico ad altri tipi di centrali…

NON SI VIVE DI SOLA CASA

Ma il gioco, benché vecchio di 20 anni, non si limitava ad una mera e semplice costruzione di edifici che poi evolvevano da soli a seconda del valore dei terreni. Per avere una città completa si doveva fare ben altro e quindi anche “arredarla”. E così si potevano aggiungere alberi, ma anche parchi , utili non solo a migliorare la qualità della vita ma anche a ridurre l’inquinamento atmosferico e quindi ad aumentare il valore dei terreni in modo tale da avere una città più ricca o da creare una vera e propria “Zona In”, un vero e proprio “salotto buono” . Il game play di “Sim City” è stato senza dubbio il punto forte di questo prodotto ed anche a livello tecnico il gioco non era male. Graficamente parlando era semplice, e presentava una visuale a “volo d’uccello” con una buona la varietà degli edifici, considerati i tempi. Il sonoro era limitato ad alcuni effetti sonori elementari .

IL PRIMO CITTADINO RISPONDE

Ogni bravo sindaco tiene d’occhio la situazione della propria città. Ma gli abitanti hanno bisogno di risposte con fatti concreti. Per capire come si vive nella nostra città, il sindaco potrà visionare dei grafici che spiegano se il nostro agglomerato urbano funziona o meno. E qui vengono elencati i problemi: inquinamento, criminalità, traffico, incendi , ecc. ecc. Tutto sarà risolvibile, a patto di avere fondi da stanziare nella giusta direzione per dotare la nostra città di stazioni di polizia, caserme dei vigili del fuoco ed altro. Ed i problemi finanziari si risolvono sempre e solo aumentando le tasse.

OGNI CITTA’, QUALCHE GUAIO HA…

Così canticchiava il cantastorie del cartone animato “Robin Hood” di Walt Disney. In “Sim City”, infatti, oltre ai problemi normali che la vita di tutti giorni pone, ci si mettono anche i disastri selezionabili . Tornado, inondazioni, incendi, disastri aerei, mostri (nel primo capitolo c’era il classico Godzilla), terremoti. Negli altri episodi alcuni eventi sono stati sostituiti: ad esempio in “Sim City 2000” c’erano le sommosse , mentre in “Sim City 3000: World Edition” c’erano gli alieni ed i detriti spaziali, mentre in “Sim City 4” si doveva fare attenzione, tra le altre disgrazie, anche a dei vulcani che potevano apparire dal nulla. Ed ogni volta sono dolori perché la ricostruzione è sempre difficile.

“SIM CITY” DIVENTA OPEN SOURCE

Il 2007 è un anno da ricordare. A novembre la Electronic Arts, che detiene i diritti di “Sim City”, ha deciso di rendere disponibile gratuitamente il gioco per la piattaforma XO-1, facente parte del progetto “One laptop per child” . Nel gennaio del 2008 la società ha deciso di rendere disponibile il codice sorgente con licenza GPL 3 rendendolo un progetto open source col nome di “Micropolis” per sistemi Linux.

CON “SIM CITY 2000” SI PASSA AL 3D ISOMETRICO Passano 4 anni dal primo episodio e la Maxis sforna, dopo un po’ d’attesa, “Sim City 2000” per Ms Dos e per Mac Os e successivamente per Amiga , Windows, Super Nes, Sega Saturn ed altre console. La più grande novità di “Sim City 2000” è l’introduzione della grafica 3d isometrica. Il concetto di gioco è rimasto tale e quale al glorioso “Sim City” ma è stato ampliato grazie alla presenza delle mappe in 3d ed alla presenza delle tubature idriche. Oltre all’elettricità, infatti, sarà fondamentale costruire un sistema fognario. Il sistema di trasporti è stato ampliato e sarà importante implementare una buona rete metropolitana per evitare la congestione del traffico viario. “Sim City 2000” introduce anche il concetto di città confinanti, ampliato nel capitolo successivo. Interessante anche la possibilità di scegliere l’anno in cui iniziare la costruzione della nostra città . Si potrà scegliere tra 1900; 1950; 2000 o 2050, e la data non sarà fine a se stessa. Ogni epoca avrà le sue prerogative tecnologiche (stesso canovaccio anche in “Sim City 3000”). Se si inizia nel 1900 saranno disponibili solo le centrali a carbone, idroelettriche e termoelettriche; nel 1950 si aggiungeranno quelle nucleari e così via fino ad arrivare al 2050 con la possibilità di poter disporre delle centrali a fusione. Anche questo è stato un “signor gioco” che ha rivoluzionato e migliorato la simulazione. Buona la grafica, ottimo il sonoro, splendida la giocabilità . “Sim City 2000” si può definire un “must have” ed uno dei casi in cui il seguito migliora di molto il predecessore.

I CONSIGLIERI DI “SIM CITY 3000”

Nel 1999, all’alba del terzo millennio, la Maxis celebra questo evento epocale mandando sugli scaffali ” Sim City 3000″ , seguito di “Sim City 2000”. Ed anche questa volta il team capitanato da Will Wright ha compiuto un gran lavoro, giustificando i 5 anni dall’ultima pubblicazione. “Sim City 3000” riesce ad essere più grande , più completo e innovativo introducendo anche le iniziative del sindaco, delle ordinanze che se applicate modificavano non solo l’indice di gradimento del primo cittadino ma anche gli incassi dell’erario. Detto questo, bisogna sottolineare l’aspetto tecnico con un 3d isometrico decisamente aggiornato rispetto al passato e la possibilità di fondare città davvero grandi, anche di farle superare il milione di abitanti. Numerosissimi sono gli edifici a nostra disposizione. Le famose tre zone RCI, ossia Residenziale, Commerciale e Industriale vantano tre sotto tipi di varietà, ad alta, media e bassa densità. Si sceglieranno quindi grandi palazzoni, o eleganti grattacieli (a seconda del valore dei terreni, ricordiamolo sempre), splendide villette coloniali, o baracche. C’è anche la presenza di alcuni edifici speciali quali caserme, centrali energetiche , pompe dell’acqua, decorazioni, parchi, campi sportivi, di diverso genere rispetto a “Sim City”, e molto di più. Lo stato, anzi, il “Simstato” potrebbe decidere anche attraverso le ordinanze del sindaco di proporre affari commerciali. Ad esempio, è possibile avere nella nostra città una prigione di stato, o una caserma o vari edifici di ministeri, la zecca di stato e quant’altro. Senza dimenticare che si potrà abbellire la nostra Town con dei monumenti famosi provenienti da tutto il mondo : potremo anche porre le piramidi vicino al Big Ben. Il gioco darà anche degli incentivi, permettendoci di costruire la casa del sindaco, il municipio ed altri abbellimenti. C’è anche da ricordare che ci sono i vicini e sarà possibile stringere con loro patti commerciali alla condizione, però, di collegare le mappe con strade, impianti idrici e tralicci elettrici. I nostri vicini possono chiederci anche di smaltire per loro i rifiuti ma noi potremmo guadagnarci un po’… “Sim City 3000” ci permette di monitorare la vivibilità della città ed i suoi problemi attraverso i consiglieri. Urbanistica, sicurezza, ambiente e quant’altro. Assessori veri e propri che ci danno dritte sul come comportarci.

LA CITTA’ DIVENTA REGIONE: ECCO “SIM CITY 4”!

Il concetto di città ormai diventa stretto e quindi “Sim City 4”, uscito nel 2003, si evolve ed introduce il concetto di regione: il che vuol dire un ulteriore passo in avanti sul lato strategico. Il giocatore potrà scegliere diversi territori di una ampia regione e decidere sul loro utilizzo. Due le tattiche di base: la prima è quella classica, dotando ogni mappa della regione di tutti i servizi e facendone una città indipendente dall’altra; la seconda invece consente di destinare alcuni servizi ad alcune fette di regione in modo da organizzare una enorme megalopoli con quartieri giganti o piccoli, dipendenti fra loro. Il gioco propone una grafica ancora più bella rispetto agli altri “Sim City”, una giocabilità elevata all’ennesima potenza ed un bilanciamento del gameplay. Non sarà per niente facile costruire una città di medie dimensioni, ed anche con centri di trentamila o quarantamila abitanti le difficoltà si potrebbero fare sentire. E dire che le regioni possono facilmente raggiungere, viste le enormi dimensioni, anche i dieci o quindici milioni di abitanti. Fondamentale è anche la gestione dei trasporti che, per l’occasione, sono stati estremamente curati con tanto di autostrade, “rotonde”, incroci a trifoglio, quadrifoglio ecc. Ma anche costruire case, centri commerciali, industrie, fattorie, scuole, cliniche, ospedali, e le varie caserme di polizia e vigili urbani che in “Sim City 4” avranno tantissime differenze, riserverà una sfida non certo facile. Tutto in favore del realismo . Da segnalare anche un numero spropositato di incentivi, edifici speciali, decorazioni, edifici sbloccabili a seconda della grandezza o degli obiettivi raggiunti dalla città e della regione. La nostra città potrà avere anche delle stazioni televisive e radio, degli eleganti stadi, impianti sportivi da serie A, fontane esclusive, statue storiche e chi più ne ha più ne metta, come anche scuole private, università… L’editor dei terreni , poi, permette di sbizzarrirsi con l’ideare territori di ogni genere e tipo. Senza dimenticare l’espansione “Rush Hour” che permette anche di guidare nelle vie della nostra città o di portare a termine delle piccole missioni che impingueranno le casse comunali. Molta attenzione anche qui è stata data ai menù , alle statistiche ed ai consiglieri che daranno una situazione completa sui pregi ed i difetti della nostra “creatura”. .

Conclusioni

La serie “Sim City” ha sicuramente dato molto al mondo dei videogiochi gestionali e non solo. Si tratta di piccole perle ed ogni capitolo ha saputo migliorare ed ingrandire il concetto originale. Tecnicamente sempre gradevole per i periodi in cui è uscito, ha sempre permesso al giocatore una estrema libertà di comportamento pur restando sempre molto “educativo”. Geniale il concept che ci pone alla guida di una città e di gestirla secondo il nostro volere costruendo in piena libertà tutto ciò che serve. Esistono anche le modalità scenario che servono a raggiungere degli obiettivi specifici senza dimenticare che tutti gli episodi contengono un editor, più o meno completo, di mappe dove poi costruire la città. Si può anche decidere di colpire il proprio comune con delle calamità, tanto per “ravvivare” , se così si può dire, l’atmosfera.

Edoardo Ullo

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