Fuga da Deponia – Soluzione

Parte 1

Capitolo 1 – La fuga

Apri la valigia e osserva la lista per prendere visione degli oggetti che ti mancano: sposta il cuscino e prendi il calzino, poi esamina il baule del papà di Rufus e raccogli dal mobiletto accanto la fiamma ossidrica ed il barattolo d’olio. Usa le scale per scendere e prova ad aprire il kit di pronto soccorso, che però è chiuso e probabilmente la chiave è in possesso di Toni (la coinquilina di Rufus). Leggi il biglietto sulla porta del bagno, poi aprila e prendi lo sturalavandini attaccato proprio dietro (per vederlo devi spostare Rufus). Prova a prendere lo spazzolino che però scapperà via verso un angolo buio (puoi notarlo e sentirlo mentre esce allo scoperto ad intervalli regolari). Usa il barattolo d’olio col lavandino, poi apri l’armadietto e raccogli la cesoia ed il detergente. Prova ad entrare nell’appartamento di Toni ma non ci riuscirai. Scendi di un livello ed osserva la poltrona: usaci il barattolo vuoto per ottenere delle provviste per il viaggio. Esamina la stufa per notare che è fredda, poi interagisci col lavandino per riempire un secchio d’acqua e raccogliere la forchetta. Leggi il bigliettino sul frigo e aprilo, trovando un altro calzino. Esamina il cappotto per trovarne un altro ancora! Apri lo sportellino della stufa e mettici dentro i bigliettini di Toni (se non li hai raccolti tutti, fallo adesso) quindi usa la fiamma ossidrica per dargli fuoco e metti la pentola sul "piano cottura". Versaci il detergente e i tre calzini, quindi gira tutto con la forchetta. Vicino la rampa verde usata per salire e scendere c’è un ripostiglio: usaci lo sturalavandini per aprire lo scompartimento e cerca nella tana del topo per trovare una trappola. Combina la trappola con le provviste e mettila nell’angolo buio dove lo spazzolino si sta divertendo. Torna nella stanza di Rufus e metti spazzolino, provviste, cesoie e calzini nella valigia. Sfortunatamente la valigia non si chiuderà adesso, quindi togli le cesoie.

Apri il modulo, prova a togliere il sedile che però è fissato bene, quindi apri il vano oggetti e sposta la batteria per metterci la valigia dentro. Sulla destra, prendi la chiave inglese vicino la catena ed usala per staccare il sedile dal modulo. Parla a Wenzel, poi rientra in casa ed esci dalla porta vicina al cappotto. Prova a prendere il peperoncino e la cassetta della posta, che però è chiusa: usaci la chiave inglese per smontarla e raccoglierla, poi esaminala in inventario per notare che oltre a sostituirsi alla sella possiede anche uno scompartimento che combacia con le dimensioni della batteria. Parla ad Hannek, quindi torna al modulo ed usa la cassetta della posta con il basamento e mettici la batteria. Dirigiti all’arpione dove ci sono i razzi e partirà un minigame: devi puntare ai binari, nella porzione in cui sono illuminati. L’arpione viene puntato con movimenti ad L come il cavallo negli scacchi, ed il fatto che non disponi di due movimenti complica un po’ le cose. Il segreto sta nel guadagnare una casella a destra, altrimenti ogni volta che cercherai di raggiungere il punto indicato ti troverai sfasato. Si può completare il minigame in diversi modi, ecco una possibile soluzione (da sinistra in senso orario, cominciando dalla A per tutte le possibili direzioni):

B – A – E – B – A – A – B – A – B

In questa sequenza il punto fondamentale è il passaggio A->E.

Dopo il dialogo con Toni accendi la miccia dell’arpione con la fiamma ossidrica (non si vede bene, è vicino i comandi) ed assisti alla scena.

La situazione è piuttosto imbarazzante: Rufus si è incastrato appeso nel vuoto su un Incrociatore Organon. clicca sulla catena fino ad entrare nello scarico. Apri la valigia e prendi il barattolo delle provviste e i calzini, poi interagisci con tutti i portelli (ah, se avessi le cesoie!). Usa le provviste con gli ingranaggi per notare un braccio meccanico per la manutenzione, che non è possibile usare a proprio vantaggio finchè è attivo. Ripeti la procedura e quando il braccio è fuori usa i calzoni col portello dal quale esce. Aspetta che il braccio si ritiri ed apri il portello, quindi prendi il braccio meccanico ed usalo come cesoie per aprire un varco nel pannello a sinistra. Dopo il dialogo tra Miss Gal e Argus Balivo, entra nel portello ed la leva a sinistra o quella al centro (producono lo stesso effetto) quindi osserva la sequenza.

Capitolo 2 – L’Elysiana

Rufus è stato gettato giù dalla piattaforma ed è vivo per miracolo, ma di Miss Gal nessuna traccia. Osserva il catorcio a lato ed in particolare il vetro sporco che non ti permette di leggere e la serratura funzionante, quindi dirigiti al villaggio stile Megaton di Fallout 3 ed entra nel vicolo buio al centro. Troverai ancora Hannek, impegnato a bere caffè. Osserva la campanella, il piano esplosivo e il pappagallo e parla con l’uomo esaurendo le opzioni di dialogo: visto che non si ricorda mai il nome di Rufus, potresti prenderlo in giro facendoti dare la chiave della macchina fuori dal villaggio, ma devi prima pulire il vetro. Entra nel bar di Lonzo e prendi la freccetta sul bersaglio il cartello appeso e parla con il barista, poi esci dalla locazione. Ora dirigiti al municipio e parla con i tre uomini seduti per sapere che il sindaco Lotek sta cercando una sistemazione per Gal e bisogna prendere il numeretto per ottenere udienza: usa la levetta del meccanismo e prendi il biglietto numero 66. Osserva la bacheca a sinistra e prendi i magneti usati per fissare i documenti. Parla con Lotti "la segretaria" per ottenere nuove informazioni, quindi dirigiti alla sala riunioni dove il dottore Gizmo sta accudendo Gal. Esaurisci il dialogo per sapere che serve un forte stimolante in grado di far riprendere i sensi alla ragazza. Da questa locazione, torna indietro dove ci sono le poltrone ed apri la cabina, poi sposta Rufus per notare una scatola di palloncini e prendine un po’ dalla cima. Esci dal municipio e dirigiti al negozio di Toni: esaurisci le linee di dialogo ed osserva i coupon, il macinino e il barattolo di ami. Quest’ultima azione ti farà ottenere sia un amo che la chiave del kit di pronto soccorso in casa. Esci dal piano superiore, ovvero accanto alla porta che dà sul retro della stanza di Toni, e prendi la fiamma ossidrica, il razzo inesploso e l’imbuto. Ora dirigiti da Wenzel e dopo il dialogo vai al piano superiore e prendi la spugna. Se vuoi, osserva la caldaia e scendi nel seminterrato per osservare il tubo. Torna a casa di Toni e Rufus, metti la spugna nella pentola per bagnarla, usa la chiave che ti ha dato Toni col kit di emergenza e prendi i tranquillanti. Esci e dirigiti alle porte della città, quindi usa la spugna con il parabrezza dell’auto ed osserva dall’esterno per apprendere che l’autista si chiama?Tenerone e tutti i dettagli. Ritorna nel vicolo e chiedi ad Hannek di darti la chiave perché ti chiami Tenerone, il tuo colore preferito è il rosa e il tuo hobby è la danza classica. Chiedi ad Hannek come funziona il piano esplosivo e mettici i magneti: devi posizionarli in modo che scattino gli allarmi in casa dei tre uomini che aspettano al Municipio: i tetti si riconoscono perché sono molto simili ai loro cappelli, quindi devi selezionare i tetti corrispondenti ai cappelli con la lama, con l’elica e col martello:

Entra nel bar di Lonzo e chiedigli se ha qualcosa di forte per svegliare Gal: sarà l’occasione giusta per presentarti la sua macchina per l’espresso. Otterrai anche la ricetta per cercare gli ingredienti che gli servono e parlando col barista otterrai delle dritte. Prima di uscire, prendi la tenda rossa che Lonzo ha fatto cadere. Esci e sentirai il campanello che indica che la stazione d’emergenza ha aperto. Nota che ci sono tre spie colorate e se abbassi o alzi la leva cambieranno i livelli della stazione. Sul piano verde (ovvero quello di partenza) sfrutta il gas esilarante per riempire un palloncino e prendi bisturi e trapano da dentista. Abbassa la leva e tira fuori le catene per caviglie dall’armadietto, osserva anche le manette, il grimaldello e la cella chiusa. Abbassa ancora la leva per il piano dei pompieri: tira fuori l’estintore, prendi i guanti d’amianto ed osserva il foro sul pavimento, a lato, e l’uscita antincendio collegata alle porte del villaggio. Per fare qualche danno devi bloccare l’uscita antincendio, quindi prova a mettere la palla delle catene nel foro, dunque mettila nel foro antincendio dove prima c’era l’estintore. Alza la leva (ripiano blu) e riuscirai a prendere le manette. Torna al livello dei pompieri (spia rossa) e metti le catene nel foro, così da bloccare il meccanismo, quindi alza la leva verso il livello della polizia per notare che l’uscita antincendio è ancora aperta. Esci e vai alle porte del villaggio, quindi usa il palo dei pompieri per trovarti nella cella: prendi il grimaldello ed esci, ritorna nella stazione d’emergenza e sali al livello verde, quindi usa il grimaldello con l’armadietto e prendi siringa e stimolante. Esci e osserva il serbatoio in alto a sinistra: puoi notare che, interagendo con la catena, uscirà della moscurina, tuttavia Wenzel ha tappato il suo comignolo. Torna a casa di Toni e Rufus e prendi il peperoncino con i guanti d’amianto, vai a casa di Wenzel per chiedergli informazioni sui tuoi incarichi, poi entra nel seminterrato ed usa il trapano da dentista per fare tre buchi al tubo. Sali in cucina, combina amo e palloncino pieno d’aria, quindi inseriscilo nella caldaia per stappare il comignolo. Esci da casa di Wenzel e tira un calcio al tubo che stavolta si andrà a posizionare proprio sotto il comignolo del tappetto genio, quindi tira la catena per far allargare il suo seminterrato. Entra in casa di Wenzel ed assisti alla scena, quindi prendi la bacchetta da rabdomante che il ragazzo ha lasciato nel seminterrato. Recati al municipio e prendi il numero 63 che uno dei tre uomini ha lasciato, quindi vedrai Wenzel uscire dall’ufficio del sindaco, rimasto molto sorpreso dalla scoperta dell’acqua limpida. Entra nell’ufficio e parla con Lotek, poi interagisci con il mappamondo per rivelare uno scompartimento segreto da cui puoi prendere un bicchiere e notare una serratura. Interagisci con la campanella per aprire la scrivania-letto e sposta il cuscino, prendendo il campo magnetico del pianeta. Osserva il simbolo dell’acqua ed usaci la bacchetta da rabdomante per rivelare uno scompartimento segreto nella scrivania, con la chiave del mappamondo. La chiave apre un ennesimo scompartimento, da cui puoi raccogliere una bottiglia di liquore: versane un po’ nel bicchiere. Recati al negozio di Toni, poi usa il bisturi col razzo inesploso per ottenere la polvere nera, quindi infila nel macinino polvere, stimolante e peperoncino, trita ed otterrai la polvere di caffè. All’appello mancano ancora acqua energetica e liquido rivitalizzante. Ritorna alle porte del villaggio ed usa la chiave della macchina con la serratura a destra, quindi tira la leva ed apri il cofano: usa il trapano da dentista per bucare la batteria da cui fuoriuscirà dell’acido, quindi mettici sotto il bicchiere per ottenere l’acqua energica. Seguendo il consiglio di Wenzel sui tori arrabbiati e il liquido rivitalizzante (usa sorta di taurina), nota che c’è proprio la sagoma di un toro lì vicino! Usa sulla sagoma il cartello della moscurina e la mucca per far animare il toro, poi piazza la tenda rossa sul cartello e il toro si arrabbierà. Usaci la siringa ed otterrai il suo sangue, completando la ricetta di Lonzo per l’espresso. Combina in inventario la taurina con l’acqua energetica e torna al bar da Lonzo: metti la polvere nella maxi-caffettiera e l’acqua energetica e rivitalizzante nel serbatoio, quindi osserva la scena!

L’espresso è pronto e non ti resta altro che portarlo a Gal: sfortunatamente ogni volta che proverai a somministrare alla ragazza l’espresso, quel rompiscatole di Gizmo sarà contrario e non te lo permetterà. Parlando con lui puoi capire che l’unico modo per farlo andare via è segnalare un’emergenza a Kuvaq. Osserva lo scatolo dal quale hai preso i palloncini per notare un cartello che segnala pericolo di oggetti infiammabili: con la fiamma ossidrica dai fuoco allo scatolo e Gizmo entrerà in modalità "pompiere". Mentre il tuttofare è via, vai a prendere il suo stetoscopio e Gizmo spegnerà l’incendio: adesso entrerà in modalità furto perché qualcuno gli ha rubato lo stetoscopio! Mettilo nella borsa di Lotek il sindaco (non si scorge bene, devi praticamente cliccare sul suo sedere) e i due cominceranno a litigare. Metti l’imbuto a Gal e falle bere l’espresso.

Capitolo 3 – Cletus

Dopo il dialogo con Gizmo e Gal, parla nuovamente al dottore per fare il quadro della situazione, poi ritorna alla sala riunioni nel municipio e prendi l’imbuto, il microfono e l’orologio che porta con sé il sindaco. Esci dalla stanza e metti l’orologio nello slot dell’orario d’apertura dell’ufficio postale, quindi fai notare a Lotti che è ora di aprire. Chiedigli/le anche dove potresti fare una radio-chiamata e ti dirà che puoi parlare col centralinista. Entra nell’ufficio postale e parla a PostaMatt: dopo il dialogo saprai che ti serve uno speciale radiotrasmettitore per comunicare con l’esterno, sorveglia il portello dei gatti-postali-di-riserva incaricati di spedire la merce ed ha un debole per il pluriball (e chi non lo ha!). Una di quelle radiotrasmittenti speciali è nella camera blindata nell’ufficio postale, tuttavia PostaMatt non ti permetterà di accedervi. Sali in cima alla torre dove ti aspetta il centralinista e parla con lui esaurendo gli argomenti: la notizia interessante è che i piccioni vanno nella direzione sbagliata se il campo magnetico a cui si riferiscono viene alterato da magnetismo esterno. Apri l’armadietto sotto i piccioni e posiziona il campo magnetico del pianeta, quindi chiudi l’armadietto per il momento. Vai al negozio di Toni e, restando fuori, combina la freccetta con il tranquillante per creare un dardo, quindi combinala con l’imbuto per creare una cerbottana artigianale e colpisci Toni dalla finestra. Entra, prendi i coupon omaggio e torna al centro postale. Dai i coupon a PostaMatt per notare che ti permetterà di spedirli e partirà il processo di spedizione: se osservi bene la location, puoi notare due portelli a destra: nel primo c’è un gatto marrone, nel secondo ce n’è uno bianco. Inoltre, saprai che verrà incaricato della spedizione il piccione piccolo. Tieni i portelli aperti e spedisci con un altro coupon per notare che il gatto bianco applica i francobolli mentre quello marroncino fa scorrere il pacco all’interno del tubo. Sali dal centralinista ed interagisci con il campo magnetico facendo in modo che il piccione piccolo (quello col collo lungo che si sporge sempre a guardare) stia al centro. La combinazione da ottenere riguardanti le spie luminose è 3-1-2 (forse va bene anche 2-1-3).

Ora torna giù e fai bere DUE VOLTE l’espresso al gatto bianco incaricato di francobollare e UNA VOLTA il tranquillante al gatto che corre. Spedisci un pacco e, se hai fatto tutto bene, PostaMatt noterà l’errore dei francobolli e il piccione piccolo non reggerà il pacco, facendolo cadere a terra con tanti strati di pluriball a disposizione. Sali sui pluriball e camminaci sopra per tre volte: in questo modo PostaMatt sarà totalmente preso dal materiale d’imballaggio e Rufus uscirà dall’ufficio postale rientra: prendi il gatto di riserva dal cassetto, osserva il bigliettino raccogliendolo in inventario e poi il tastierino numerico. La combinazione del foglietto sembra insensata, tuttavia se la raccogli e la sovrapponi sugli scompartimenti numerati a destra, vedrai una corrispondenza:

Anche con questa corrispondenza non è immediato il significato dell’enigma: il numero scritto in matita rappresenta la posizione della cifra da prendere dalle 3 cerchiate, seguendo l’ordine dall’orientamento. Dunque, la prima cifra di 360 è 3, poi segue 116 di cui richiede la terza cifra, ovvero 6, e così via. La combinazione, pertanto, è: 3649. Entra nella camera blindata, raccogli l’uccellino dondolone e prova ad interagire con la radio: mancano cuffie e microfono. Il microfono lo hai già, dunque posizionalo, mentre per le cuffie la procedura è più complicata. Recati nell’ufficio del sindaco Lotek ed usa un gatto sulla telescrivente; posiziona l’uccellino dondolone sull’interfono sulla scrivania. Torna nel vicolo e dunque alla stazione d’emergenza, riempi un palloncino col gas esilarante ed usalo col pappagallo di Hannek per stordirlo. Una volta che Rufus avrà preso con sé il pappagallo, dagli un po’ di caffè per svegliarlo e portalo da Toni, interagendo con l’asta di legno vicino la porta: l’accoppiata è distruttiva e l’ex di Rufus dirà al volatile di tutto e di più circa le bravate del protagonista. Quando riprendi il controllo del personaggio, ritorna in negozio e riprenditi il pappagallo, quindi usalo col telefono al centro del villaggio per occupare la linea. Torna dal centralinista ormai nel caos totale e prendi le cuffie che ha lasciato spontaneamente alla mercé di tutti. Vai a posizionare le cuffie sulla radio nella camera blindata ed usa il tutto per trasmettere un messaggio a Cletus. Dopo il dialogo con Cletus (conviene fargli tutte le domande previste) vai alla stazione d’emergenza ed assisti alla scena, fino a quando ritornerai in possesso di Rufus: posiziona il gatto sull’albero ed assisti alla fuga del protagonista, quindi dirigiti a casa di Wenzel. Assisti ad un’altra scena, poi dirigiti nel seminterrato ed ancora ascolta il dialogo. Alla fine, usa la bacchetta da rabdomante con la porta per terminare la prima parte del gioco.

Parte 2

Capitolo 4 – Le miniere

Prova ad utilizzare la leva della gru e passando dall’altra parte il ponte crollerà: chiaramente la gru non funziona ed aprendo l’armadietto puoi togliere il fusibile andato. Prosegui verso destra ed osserva tutto, in particolare interagisci col faro del carrello minerario per raccogliere una lampadina (prova ad accendere il carrello ma non otterrai un buon riscontro). Vai ancora a destra e prova a tirare giù lo scheletro, ottenendo una gamba; interagisci con la chiave che ha con sé senza possibilità di prenderla; con la cassetta di manutenzione; prendi lo specchio; prendi la luce di segnalazione rossa dentro il coperchio e mettici la lampadina trovata in precedenza; parla a Doc su tutta la linea ed otterrai un invertitore di potenza aviale, il pezzo che serve a far partire il carrello nel tunnel. Attenzione: è INDISPENSABILE parlare con Doc ottenendo tutti i consigli sulle donne. Ritorna proprio nel tunnel e prova a montare il pezzo di Doc: sfortunatamente verrà scaraventato dai rifiuti ma, quando andrai a riprenderlo, Rufus ne troverà altri. Ora partirà un minigame che ha a che fare proprio con i consigli di Doc:

Suggerimento 1

-La vite su boccola è sul corpo sferico -La boccola con ganasce non può stare sul corpo cubico: di conseguenza, puoi metterla sul corpo conico -Per esclusione, il pulsante su boccola va al corpo cubico

Suggerimento 2

-Il giunto malva deve restare sul corpo cubico, quindi mettilo -L’invertitore di potenza non ha il giunto malva (per ora non ti serve)

Suggerimento 4

-Ruota con quattro raggi con vite su boccola -Ruota con due raggi con boccola con ganasce -Per esclusione, ruota con 3 raggi con pulsante su boccola (completi l’invertitore di potenza bi-nausale)

Suggerimento 3

-L’invertitore di potenza dorsale ha la ruota dentata con più raggi rispetto a quella dell’invertitore bi-nausale: siccome hai montato quella con 4 nel corpo sferico, significa che questo è l’invertitore dorsale,

Ti restano solo il giunto cobalto e il giunto smeraldo: metti quest’ultimo nel corpo sferico per ottenere l’invertitore di potenza dorsale, quindi l’ultimo sarà l’aviale. Mettiti sul carrello e parti per?tornare dov’eri. Clicca sull’interruttore per salire al piano superiore. Scendi dal carrello (l’hotspot è vicino l’armadietto delle chiavi) ed osserva tutto (puoi notare che premendo il pulsante per far riabbassare il carrello non puoi farlo senza peso adeguato) e vai a sinistra per sbucare dall’altra parte: abbassa la leva, passando alla modalità "stop" e premi il pulsante per aprire il passaggio segreto che collega i due livelli. Tuttavia, torna indietro al carrello e parti nuovamente, facendo il giro: devi cercare di prendere la leva nella curva a Rufus quando passa a tutta velocità. Torna allo scheletro e prendi la chiave che ha con sé, visto che grazie alla segnaletica "stop" la barra si è abbassata. Ritorna al livello superiore ed usa la chiave con l’armadietto delle chiavi, recuperando la chiave a brugola: ancora una volta devi tornare indietro, dallo scheletro, ed usare la chiave a brugola per aprire l’armadietto della manutenzione, recuperando un fusibile nuovo di zecca. Metti lo specchio sullo scheletro, bevi quel sorso di liquore che ti aveva offerto Doc e, dopo il dialogo tra i due, pulisci la fiaschietta col panno, che ora sarà umido: utilizza proprio il panno per pulire lo specchio. Ora devi fare in modo che l’intensa luce della lampada alogena che hai piazzato vada a colpire lo specchio, tuttavia se alzi la barra in cui è appeso lo scheletro, la stazione di controllo entrerà in modalità "via" spegnendo tutte le luci. A tal proposito, assicurati che la luce della lampada alogena sia accesa ed utilizza un inventer con la cassetta di manutenzione, così da far alzare solo la barra mantenendo la segnaletica accesa. Entra nel tunnel a destra (prima Rufus non vedeva nulla) e prendi la leva e la bottiglia che vedi all’angolo, sulla destra. Torna al carrello e fissa la leva nel blocco d’instradamento, quindi interagisci con la stessa leva per far muovere il carrello sull’altro binario. Mettiti sul carrello e parti, arrivando alla gru: da qui, inserisci il fusibile nella cassetta di manutenzione della gru ed usa la leva. Purtroppo Gal non è in buone mani con Rufus, e il ragazzo confermerà la tesi. Torna da Doc e digli che hai altre sfide per lui, quindi che sei tesissimo: il tuttofare ti mostrerà la sua mossa di meditazione, chiedendoti di guardare l’orizzonte. Nel frattempo, sostituisci la bottiglia presa nel tunnel con la sua fiaschetta di liquore, quindi clicca sull’orizzonte ed appuntati ciò che ha da dirti, in particolare il percorso che fa con le lettere. Torna alla gru, metti la gamba dello scheletro dietro il sedile e clicca sull’orizzonte per far partire la meditazione: quando Rufus si chiede cos’è, devi seguire l’orientamento di Doc nelle lettere. La risposta corretta è PUUPU: usa ancora la leva e finalmente Rufus riuscirà a posizionare Gal sul carrello. Scendi dalla gru, usa il carrello e fai il giro fino a premere il pulsante e salire al livello superiore. Ora puoi finalmente impostare il percorso del carrello per arrivare all’uscita, tuttavia non è molto semplice arrivare alla soluzione: a sinistra hai i vari comandi, di cui tre leve colorate che modificano la direzione e i due interruttori sotto che determinano il comportamento di P1 e P2 (dei binari che dopo il passaggio del carrello cambiano le direzioni degli angoli). La soluzione è:

  • Leva gialla e leva rossa GIU; leva verde SU
  • Interruttore a sinistra su VERDE, interruttore a destra su ROSSO

Ascolta l’esilarante dialogo tra le guardie Organon e osserva la fine della seconda parte.

Parte 3

Capitolo 5 – L’ascensore inferiore

Gioca con le leve che controllano le lampadine sospette per notare che non serve a niente, quindi prendi uno spiedino dalla macchina delle acciughe. Prova ad ottenere qualcosa dalla macchina che fa zucchero filato per notare che non funge: dietro il portello sulla sinistra c’è una spina che ti permette di accendere l’apparecchio. Se provi ad avere un po’ di zucchero filato, ti servirà un bastoncino. In inventario, clicca col tasto destro per mangiare il pesce ed setta la macchina dello zucchero filato su fosforo, quindi usaci il bastoncino. Infine, prendi una gomma da masticare dall’apparecchio a sinistra e masticala cliccandoci col tasto destro in inventario. Esci ed osserva il mosaico, poi vai nel salone e prendi la tessera del mosaico in terra, usa lo zucchero filato con la lampada e cammina verso destra per prendere un sassolino tra quelli vicino la cabina. Prosegui verso l’ascensore e dall’armadietto a destra, nella parte basta della cupola, puoi recuperare uno spazzolone, del sapone e un secchio (puoi non notare tutto perché Rufus ci è davanti). Prova ad interagire col serbatoio dell’olio ma non puoi fare nulla senza luce. Torna indietro e, dall’atrio, recati alla torre: riempi il secchio interagendo col barile a destra, poi in inventario combina il secchio col sapone ed infilaci lo spazzolone. Ora che hai tutto l’occorrente per pulire, ritorna nel salone e pulisci il mosaico sporco a destra. Dopo la sequenza (Rufus raccoglierà lo spazzolone rotto) prova a interpretare il mosaico per scorgere una password, ma serve più luce: apri il portello del mosaico e mettici lo zucchero a velo fosforescente, quindi prova ancora ad osservare la vetrata, ma purtroppo manca una tessera. Usa la tessera del mosaico che hai raccolto precedentemente col foro, ma non si attacca, quindi combina la tessera con la gomma da masticare e mettila nel foro: dovrai ricostruire la tessera con un minigame. Il consiglio è di partire con gli angoli tenendo conto che ciascun frammento può essere ruotato e che ci sono delle tracce viola che possono aiutare nel ri-assemblare il tutto. ATTENZIONE: lascia per ultimo il pezzo con la gomma.

Quando sei rimasto col pezzo con la gomma da masticare attaccato, prova a posizionarlo più volte finchè Rufus spaccherà il mosaico: interagisci più volte con ciò che c’è dietro recuperando una torcia e reimpostando la password dell’ascensore a RUFUS. Dai frammenti in terra, recupera la gomma da masticare, poi dirigiti all’ascensore e digita la password, quindi sali verso il tetto.

Capitolo 6 – Cletus e Gal

Prova ad interagire con la scialuppa, abbassa la leva del pennone e prendi la bandiera, poi scendi le scale e raccogli l’ornamento, quindi scendi con l’ascensore. Ti troverai vicino a Cletus e Balivo, intenti a parlottare: dopo la sequenza torna all’ascensore e segui Cletus fino al tetto per parlarci, scoprendo tutta la verità. Scendi, usa la gomma da masticare con l’ornamento per creare una fionda e combinala col ciottolo e colpisci la lampada per spaccarla. Combina il manico con l’ornamento ed usa il bastone ottenuto col paralume della lampada per raccoglierlo. In inventario, combina il paralume con la bandiera e torna indietro: usa lo spazzolone col serbatoio dell’olio per ungere il tutto, quindi combinalo al completo Organon precedentemente creato. Ritorna da Argus e clicca sul costume col tasto destro, quindi parla al soldato: purtroppo ti serve il modulo di backup di Gal. Sali sul tetto e chiedi informazioni a Cletus: quando gli dirai che ti serve il modulo e lui ti chiederà perché, digli che Gal è incosciente e finalmente avrai il dispositivo. Indossa nuovamente il travestimento e prosegui verso il corridoio per superare Argus, anche se con qualche difficoltà. Torna da Gal per scoprire che la ragazza non c’è, ma Rufus rifletterà sul fatto che il fosforo brilla se colpito dalla luce: usa la torcia con la pozza di fosforo per rivelare una traccia e prosegui verso l’atrio: anche qui usa la torcia con la traccia di fosforo fino alla torre. La scia finisce nel retro della torre, oltre un piccolo recinto. Anche qui usa la torcia sulla traccia per notare che finisce aldilà della griglia, poi metti mani alla pila di aghi per trovare una cannuccia. Usa il gancio con la griglia ed entra nello scarico: osserva la balena, il gancio e l’immondizia che blocca il passaggio, quindi torna indietro fino alla sala dei distributori e prendi un’acciuga, poi portala alla balena e mostragliela: sfortunatamente non la vede nemmeno, quindi esci dallo scarico ed usa lo spiedino con la scia di fosforo per ottenere un’esca, quindi con la torcia per illuminarla ed infine appendila al gancio nello scarico. La balena darà un colpo allo scarico liberando il passaggio verso il pescarifiuti di Bozo Una volta dentro la nave, ascolta tutto il dialogo tra Rufus, Bozo e Doc, poi prendi il piumino, la chiave ed esci dalla nave. Usa la chiave col baule e cliccaci col tasto destro per recuperare uno sgrassatore e una spazzola metallica. Torna dentro, parla con Bozo e Doc, quindi clicca col tasto destro sul modulo di Gal in inventario, facendo partire il minigame associato alla pulizia del dispositivo.

La zona polverosa è quella dei contatti:

  • Usa il piumino sui contatti e?si sporcheranno anche la testina ed il chip
  • Usa il piumino su testina e chip
  • Usa lo sgrassatore su testina, chip e contatti
  • Usa il piumino sulla testina più volte, sporcando tutto
  • Usa la spazzola metallica su testina, chip e contatti

Completa tutti i vari dialoghi e finalmente Gal sarà pronta a seguirti.

Capitolo 7 – Epilogo

Prosegui verso la torre per trovarti le guardie Organon: usa la cannuccia con lo stagno per passare dall’altra parte, sbuca sulla finestra a sinistra e gira la manovella, quindi passa sulla finestrella in alto e raccogli la forchetta. Esci dal cofano e prova a passare dal tettuccio: sfortunatamente, il cofano alzato lo tiene chiuso. Esci il braccio dal tubo accanto al clacson e infilaci la forchetta (magari prima tenta di suonarlo per una sequenza divertente) quindi suona per colpire l’asticella che tiene aperto il cofano. Ora puoi passare dal tettuccio: passa nella parte sinistra per fare rumore col pupazzo, poi attraversa di nuovo l’asta per due volte, consentendo a Rufus di passare verso la gru non appena il soldato guarda altrove. Sali sulla gru ed utilizzala per sbarazzarti dei soldati, quindi prosegui oltre dove ti aspetta Argus. Dopo il dialogo, usa l’ascensore per trovarti di fronte ad un dialogo tra Gal e Cletus: lascia i due litiganti dopo aver completato il dialogo e usa la borsa del ragazzo per prendere un suo completo. Indossalo col tasto destro del mouse e parla a Cletus: ripeti ciò che dice e, per dimostrarti che lui è unico si abbassare pantaloni e mutande per mostrarti la voglia che ha sul sedere! Fagli una bella smutandata col pennone ed assisti alla scena.

Una volta nella scialuppa, inizia ad introdurre il discorso a Gal fino a dirle tutta la verità, ed assisti alla scena. Dopo la sequenza, torna a prendere il modulo che Argus lascia incustodito e prendi l’ascensore per assistere ad una nuova sequenza in cui dovrai solo parlare. Quando ti trovi davanti ad Argus e le guardie, guarda verso la rampa per trovare la telecamera volante del Comandante Supremo: interagisci col manico più vicino e goditi le scene conclusive del gioco.

Dopo aver completato il gioco sbloccherai la modalità Brocca Droggel! Per attivarla, vai nelle impostazioni ed attiva l’opzione con la faccia, quindi comincia una nuova partita o carica un qualsiasi salvataggio!

  • Genere:
  • Sito web: Vai al sito
  • Data di rilascio: Novembre 2012 (Italia)
  • Sviluppatore: Daedalic Entertainment
  • Distributore: Lace Mamba Global - Daedalic Entertainment
  • Publisher: Lace Mamba Global

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