Hitman: Absolution – Guida missioni, sfide ed oggetti

La guida segue walkthrough stealth, ovvero metodi per non farsi scoprire in ogni missione. Ci sono diverse strade da percorrere in più capitoli, pertanto il percorso descritto nella guida non è esclusivo. La versione utilizzata per scrivere la guida è quella Playstation 3, con gioco italiano. Alcune sfide elencate non sono presenti alle difficoltà più basse, inoltre a seconda del livello di difficoltà scelto, potresti notare meno nemici rispetto a quelli citati.

Prologo – Una faccenda privata

Oggetti

  • Chiave inglese: dove c’è la prima guardia
  • Mattone: dove c’è la prima guardia, ed anche nel giardino
  • Ascia: conficcata in un tronco dove c’è la prima guardia
  • Tazza di caffè: sul tavolino nel campo da tennis
  • Libro: la guardia nel gazebo a sinistra, nel giardino
  • Martello: non è immediato trovarlo, è sul muretto di pietra vicino la scultura al centro del giardino
  • Coltello da cucina: quando incontri due guardie che si dirigono alla ringhiera
  • Coltello: in cucina
  • Scultura di pietra: al piano superiore, vicino la porta del bagno
  • Tranquillanti: nel bagno
  • Attizzatoio: nell’atrio, vicino al camino
  • JAGD P22G: pistola in possesso di molte guardie, puoi recuperarla dopo il tutorial sull’istinto con le guardie che si affacciano alla ringhiera

Esterno

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Collezionista di prove
  • Camaleonte
  • Geronimo
  • Un aroma in più
  • Caffè macchiato
  • Impeccabile: non devi uccidere o stordire nessuno – non viene trattata direttamente, ma è possibile seguire lo stesso walkthrough senza colpire nessun nemico

Devi eliminare Diana Burnwood e recuperare Victoria, la donna che vive nella villa assieme all’ex membro dell’Agenzia. Per entrare nella villa devi superare un percorso laterale obbligato, che vede nella prima fase una sola guardia di pattuglia, che puoi facilmente strangolare e nascondere in un cassonetto vicino. Stessa sorte per la guardia oltre il tronco dietro cui il tutorial ti chiederà di nasconderti: puoi sparare, come suggerisce il gioco, o strangolarlo. Superata questa fase, ti troverai davanti ad un campetto di tennis: aspetta che la guardia all’interno finisca di parlare al telefono e strangolala, poi nascondi il corpo nel cassonetto. L’altra guardia (a destra) sarà andata via. A sinistra del campo ci sono degli scalini: nasconditi e prosegui verso il basso, quindi sfrutta il muretto di pietra per entrare nel piccolo gazebo, dove c’è una guardia ferma. Dopo che i due in lontananza avranno terminato la conversazione, uno dei due salirà le scale verso il campo da tennis: ottima occasione per eliminarlo. Torna indietro ed occupati dell’uomo del gazebo: puoi nasconderlo in una cassa vicina, tuttavia devi fare attenzione alla guardia al centro del giardino che sta pattugliando la zona (guarda la mini-mappa per renderti conto se è rivolta verso la tua posizione o meno).

Quando sei pronto, sfrutta il muretto per occuparti proprio della guardia al centro del giardino, consiglio di uscire allo scoperto non appena la guardia si avvicina all’Agente 47, si ferma e poi si volta per rifare il giro. Nascondila nello stesso cassonetto di legno della guardia precedente. Se vuoi, puoi tornare al campetto di tennis ed eliminare la guardia a destra che aspetta sulle scale opposte, però fai attenzione alle pozzanghere. Torna al centro del giardino e posizionati verso il lato destro, dove c’è una guardia all’interno del gazebo: riceverà una chiamata proprio mentre ti avvicinerai, e se non la strangoli rapidamente comincerà a fare il giro di pattuglia, rischiando di "attivare" anche la conversazione tra le ultime due guardie. Il gazebo ha un baule per nascondere il corpo. Ora riparati verso il giardino col laghetto ed aspetta il suggerimento del tutorial: noterai che le guardie inizieranno a parlare. ATTENZIONE: anche se sembra semplice serve molto tempismo. Non appena i due superano il muretto di pietra vai velocemente oltre il ponticello di legno, senza preoccuparti che ti riescano a vedere. I due si separano dopo pochi secondi.

Segui il tutorial per evitare che la guardia ti scopra, poi decidi se passare direttamente verso la serra o occuparti dei due uomini alla ringhiera: tiene presente che solo ad esso puoi recuperare i loro abiti per il primo travestimento (1/4). All’esterno della serra dovrai utilizzare il travestimento (2/4) di giardiniere, che trovi vicino il cassonetto (tranquillo, non ti vedrà nessuno nonostante non ci siano ripari). Il tutorial ti dirà esattamente cosa fare, ovvero attivare l’istinto per superare il primo giardiniere, quindi tenerti lontano dagli altri: una volta all’interno della serra, vai a destra e segui questo percorso per evitare gli altri. Quando sarai nei pressi della porta con le guardie che bloccano l’accesso all’esterno, gira la valvola metterli fuori gioco ED ASPETTA che escano entrambe prima di passare oltre anche tu. Come suggerisce il tutorial, decidi se eliminarle (se sì, assicurati di riprendere la corda di pianoforte) o passare senza farti notare. Dopodichè, segui le istruzioni nella fase di arrampicamento fino a quando vedrai un uomo avvicinarsi alla finestra mentre parla al telefono: buttalo giù per completare la sfida Geronimo. Arrampicati dalla finestra e sarai sul balcone della villa: qui trovi una guardia a cui puoi rubare i vestiti (3/4), dunque entra nella sala di sicurezza e prendi la videocassetta (prova 1/2) che potrebbe aver registrato qualche tuo movimento:

Villa: piano terra

Ora la situazione diventa calda: da questo momento, neutralizzare o eliminare qualcuno ti costerà dei punti valutazione, quindi se puoi passare oltre lasciando perdere tutti meno che i bersagli, otterrai valutazioni migliori. In generale, puoi pareggiare la neutralizzazione di qualcuno nascondendone il corpo. Nella stanza di fronte ci sono il cuoco ed una guardia, nel salone a sinistra c’è il capo della sicurezza che sta tenendo un discorso a tutti. Sali le scale di fronte al salone e nasconditi, aspettando che la guardia all’interno della porta di fronte (il bagno) esca e vada in un’altra stanza. Subito dopo, entra e ruba le pillole tranquillanti. Torna dal cuoco, che nel frattempo avrà allontanato la guardia ed occupati di lui: ti basta mettere le pillole nello stufato quando lo chef non guarda, ma ciò ti costerà punti penalizzazione (anche semplicemente strangolarlo). Ruba il suo vestito (4/4). Nel retro della cucina c’è il bancone per gli aperitivi, con un tazza di caffè del capo della sicurezza. Usa le pillole anche con la sua tazza e aspetta che vada a bere (possono passare alcuni minuti). Stavolta non otterrai punti di penalizzazione, perché il capo della sicurezza è un bersaglio. Con il capo della sicurezza fuori gioco, prendi la chiave magnetica e nascondi il corpo. Osserva le due poltrone al centro della stanza e prendi il dossier sul tavolino (prova 2/2):

Altre sfide – Una faccenda privata

SFIDA: Arte moderna – Nel giardino ci sono due guardie al centro che parlano: sfruttando il percorso a destra, puoi arrivare alla scultura al centro simile ad un origami, quindi, nascondendoti dietro il muro di pietra, spara all’asta metallica alla base per far crollare l’opera addosso alle due guardie. Questa azione non ti consentirà di sbloccare la sfida Impeccabile. Di seguito l’alternativa per non far rumore.

SFIDA: Suonala ancora – aspetta che una guardia si avvicini al pianoforte e togli il supporto. Chiaramente, ciò comporterà il caos e ti farà saltare la copertura.

Quando sei pronto, sali le scale vicino la cucina e, facendo attenzione alla guardia, supera la porta per la prossima area, in cui devi solo seguire le istruzioni.

Missione 1 – Il re di Chinatown

Oggetti

  • Bottiglia: all’inizio della missione, prima di entrare nel mercato
  • Coltello: dopo la prima folla, gira a sinistra per entrare in un vicolo cieco molto piccolo, il coltello è a destra
  • Tanica di benzina: dopo la prima folla, gira a destra e osserva il cartello bianco "Dance to Dawn" e, vicino, una donna che riceverà una chiamata: la tanica è sulla cassa sulla quale è appoggiata la donna
  • Mattone: superando la tanica di benzina entrerai nel piazzale del mercato: a destra c’è un alberello: il mattone è proprio sopra la terra
  • Bottiglia: nella parte di sinistra del piazzale ci sono i poliziotti che bloccano il vicolo: la bottiglia è tra le casse
  • Coltello da cucina: dove si vende il pesce, c’è un venditore ambulante che lavora da solo: qui puoi trovare il coltello da cucina, ma anche la bottiglia e la tanica di benzina
  • Ascia: di fronte al venditore di frutta e ortaggi, c’è un garage con scritte "Movies Blonde Starlets" e "OPEN": l’ascia è conficcata sulla cassa vicino
  • Z&M Modello 60: in possesso dei poliziotti di Chicago
  • 3000 svizzera: vicino l’auto di King e la bomba, sopra le scale, ed in possesso dello spacciatore
  • HX UMP: accanto alla 3000 svizzera
  • Kazo TRG: il fucile di precisione nell’appartamento dello spacciatore

Chinatown Square

Per ottenere informazioni, l’Agente 47 deve soddisfare il desiderio di Birdie, ovvero eliminare il famigerato "Re di Chinatown". La missione è breve, ma ci sono molteplici metodi per eliminare il bersaglio, tutti riguardanti una sfida.

SFIDA: Andiamo a pranzo – Recati al banco del pesce ed osserva la donna che tiene d’occhio il bancone (immagine in figura). Quello che ti serve, però, è il pesce palla dietro di lei, che puoi recuperare non appena l’ambulante affetta il pesce. Devi essere rapido per non destare sospetti. Nel frattempo, noterai King muoversi verso una posizione: seguilo per vedere che va ad assaggiare un piatto. Non appena va via, avvelena il cibo col pesce palla ed aspetta che l’obiettivo torni ad assaporare tutto.

SFIDA: Caffè bollente – E’ lo stesso walkthrough della precedente sfida, ma ti serve un costume da poliziotto (travestimento 1/4). Per prima cosa, vai a riprendere il pesce palla, quindi per ottenere facilmente i vestiti di poliziotto di Chicago recati all’uscita della mappa (vicino al bancone della precedente sfida, appunto) e nota che ci sono tre agenti: se ti avvicini, due andranno via e ne resterà solo uno, facile da strangolare e nascondere nel cassonetto. Ruba la sua divisa e dirigiti al centro della piazza dove King è impegnato in una conversazione: aspetta che esca e cerca di entrare. Non è facile, consiglio di entrare dalla parte in cui la guardia è girata di spalle. In questa sfida, puoi raccogliere anche l’unica prova del gioco. Se recuperi la sfida e non ti fai scoprire, vinci anche la SFIDA: Nessuna traccia.

SFIDA: La droga fa male – Questa sfida è molto difficile, ed è l’ultima per sbloccare anche la SFIDA: Maestro avvelenatore. Seguendo il walkthrough precedente, recupera il pesce palla e dirigiti nella strada di destra rispetto all’inizio del mercato, proprio dove è possibile recuperare la tanica di benzina e il mattone nella lista oggetti: lì vicino c’è un vicolo con delle scale che scendono e, in un angolo, c’è il pacco di droga che King sta aspettando. Avvelena la droga e aspetta che lo spacciatore gliela faccia provare. ATTENZIONE: hai la possibilità di sbloccare anche la sfida Una vista mozzafiato seguendo King e lo spacciatore all’appartamento, assistendo alla scena in cui muore l’obiettivo, ma è troppo rischiosa e conviene legarla ad un’altra sfida, come seguirà.

SFIDA: Due al prezzo di uno + Una vista mozzafiato – Anche questa sfida è complicata. Prendi il travestimento da poliziotto e aspetta al vicolo che porta a casa dello spacciatore (è praticamente di fronte alla piazzetta dove c’è King) senza farti vedere da nessun poliziotto mentre aspetti (altrimenti consumerai inutilmente barra istinto) e stai lì finchè quest’ultimo non uscirà di casa. A questo punto, supera le guardie, entra nell’appartamento e prendi il fucile di precisione, quindi mira alla pagoda attraverso la finestra di destra. Vedrai solo lo spacciatore, perché King si sta facendo il solito giro. Quando arriva, calma e sangue freddo: i due non saranno mai allineati perfettamente, ma ci sarà momento (dopo qualche secondo appena inizia la conversazione) in cui la testa dello spacciatore sarà sulla stessa linea di tiro del collo di King. It’s the moment.

SFIDA: Uomo a terra – Ricordando la sfida Andiamo a pranzo, in cui King viene avvelenato mangiando il cibo, noterai quando fa questo giro dopo aver assaggiato il piatto sbircia nella botola da cui esce il vapore. L’obiettivo della sfida è, chiaramente, spingerlo giù per una tragica fine. Il requisito è il solito travestimento da poliziotto, ma la difficoltà è dettata dal fatto che oltre la guardia vicino la botola ce ne sono anche altre due che vengono sul posto solo la prima volta. Ecco i consigli per affrontare la sfida:

  1. localizza King ed aspetta finchè nomina Snowman
  2. dirigiti subito alla zona del travestimento da poliziotto: elimina il primo e prendi la sua uniforme
  3. gli altri due intanto andranno alla bancarella del cibo, seguili e torneranno dov’erano prima, rimanendo sempre lì a parlare
  4. ora resta solo il poliziotto di guardia: prova a distrarlo attirandolo verso il cassonetto o dove sono le altre guardie, però devi farlo quando King si sta avvicinando
  5. ora che il campo è libero, aspetta King e appena possibile spingilo giù

SFIDA: Morto stecchito– Praticamente la stessa location della precedente sfida, solo che dovrai colpire le catene che sorreggono i massi vicino l’uscita della mappa. Se lasci andare King dopo aver sbirciato nel varco col vapore, noterai che va a fare pipì all’angolo del vicolo, accanto alla porta d’uscita. Osservando sopra, potrai notare un sostegno di legno per alcuni massi. Tieni bene a mente che King non si ferma sotto l’impalcatura, ma ci passa solamente mentre cammina. Il procedimento è più semplice rispetto alla sfida precedente:

  1. localizza King ed aspetta finchè nomina Snowman
  2. dirigiti subito alla zona del travestimento da poliziotto: elimina il primo e prendi la sua uniforme
  3. resta lì, così le guardie non torneranno nel vicolo: precisamente, aspetta vicino le casse di frutta o, meglio ancora, nel cancello
  4. nel frattempo arriverà King
  5. appena ti supera e sta passando sotto la struttura, tira fuori le pistole e spara

SFIDA: Boom + Demolizione controllata – Appena entri nel mercato, dirigiti a sinistra per notare una guardia e una macchina (di King). A distanza di qualche secondo arriverà una seconda guardia. Studia bene i movimenti e quanto la guardia che si muove resta fuori. Come prima cosa, recupera il travestimento da poliziotto, quindi entra nel parcheggio (non è facile) ed elimina la guardia ferma. Aspetta che arrivi l’altra e fai fuori anche lei. Ora che hai la situazione in pugno, sali gli scalini e prendi il dispositivo remoto, quindi lascialo accanto alla macchina, il più lontano possibile dall’uscita del parcheggio. NON SUONARE L’ALLARME della macchina, poiché dopo qualche secondo arriverà un terzo poliziotto a controllare la bomba: strangola il tipo e lascialo sopra le scale. Ora puoi finalmente far scattare l’allarme, così da costringere King a controllare la sua auto. Resta nei paraggi o allontanati da eroe facendo saltare la bomba con King nei pressi della vettura.

Per ottenere il travestimento da ambulante (2/4) recati dove si può recuperare il coltello da cucina, ovvero dove c’è un cuoco isolato laddove si prende il pesce palla. La zona è protetta, quindi devi essere rapido. Per rubare i vestiti allo spacciatore (3/4) consiglio di eliminarlo quando va a prendere la droga nella sfida *La droga fa male". In sostanza, devi dare il tempo allo spacciatore di parlare a King la prima volta, quindi seguilo ed occupati di lui. Infine, il travestimento da S.W.A.T. (4/4) puoi ottenerlo solo scatenando il caos, ovvero eliminando King in pubblico e senza avvelenamento, piuttosto che uccidendo gente a caos. Una volta allertate, le forze speciali arriveranno a distanza di qualche minuto, quindi consiglio di aspettarle nascosto in un posto tranquillo, sperando che arrivi un soldato. Per sbloccare il travestimento non serve completare la missione, basta indossare gli abiti.

Missione 2 – Terminus

Oggetti

  • Mattone: vicino gli uomini al cancello, sulla destra
  • Chiave inglese: vicino al furgone
  • Bottiglia: tra la spazzatura vicino al furgone
  • Cacciavite: dove puoi recuperare il travestimento da custode, ovvero nella sala del generatore salendo le scale del tunnel. È nella cassetta degli attrezzi
  • Tanica di benzina: in questa zona, ma anche all’interno dell’hotel e nei piani superiori
  • Vaso: all’interno dell’hotel, appena entri, in fondo
  • Estintore: ancora all’ingresso dell’hotel, nella zona di sinistra
  • Sturalavandini: dove hai preso l’estintore, c’è una porta che conduce al bagno: nella cabina aperta c’è lo sturalavandini
  • Ferro da stiro: nella stanza privata dell’hotel (piano terra, lo stesso di vaso, estintore e sturalavandini)
  • Statuetta: in terra accanto al ferro da stiro
  • Radio: nella lavanderia del piano terra, altrimenti all’ottavo piano
  • Mustang Snub: nella stanza comunicante a quella privata
  • M590 12ga: dietro il reception oppure da molti scagnozzi
  • Coltello: nella stanza dietro il reception
  • Scheda magnetica: nella stanza in disordine del venditore che parla con la cameriera (di fronte al frigo)
  • Metro: nella stanza della scena del crimine, nello stesso corridoio di quella del venditore
  • Worn Z&M Modello 60: nella stanza della scena del crimine, oppure da molti scagnozzi
  • Forbici: nella stanza del videoproiettore all’ottavo piano

Esterno e piano terra

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Non disturbare
  • Collezionista di prove
  • Camaleonte
  • Permesso
  • Una sera in paradiso
  • Un lavoretto sporco

Birdie ha trovato un certo Blake Dexter, che attualmente alloggia all’hotel Terminus, un fabbricante d’armi parecchio interessato a Victoria. Anzitutto, scendi le scale che trovi a sinistra della porta d’ingresso dell’hotel, così da entrare nei sotterranei dove sono disposte tutte le centraline elettriche. Fai attenzione alla guardia con la torcia (prima si allontana, poi viene verso di te) e prosegui verso l’elettricista: col giusto tempo puoi non ucciderli (tieni a mente che dovrai tornare indietro), altrimenti puoi collezionare con estrema facilità il travestimento da scagnozzo di Hope (1/3) e quello da elettricista (2/3). Nota vicino l’elettricista che c’è la piccola grata del condotto: passaci attraverso e sbucherai in una stanza con un bel sacchetto del travestimento da guardiano (3/3). Una volta travestito da guardiano, torna indietro fino all’uscita ed entra nell’hotel dalla porta principale: se vuoi sbrigare subito la faccenda, dirigiti all’ascensore sopra le scale, completando la prima fase della missione, altrimenti devi passare dal retro della reception per recuperare la videocassetta della sorveglianza (prova 1/2).

7-8 piano

Col travestimento da guardiano non avrai alcun problema a scorrazzare in questo piano (nemmeno nell’altro) ma puoi potare a termine anche altri compiti. Anzitutto, assicurati di avere qualcosa in mano e prendi il corridoio di sinistra rispetto a dove sei uscito dall’ascensore: nota che c’è una porta "Staff only" con la cameriera che sorveglia, ed una guardia poggiata alla finestra, mentre in fondo al corridoio una porta chiusa con sblocco tramite card magnetica. Entra nel ripostiglio dello staff e prendi la pellicola di un film, poi esci e, senza farti vedere, distrai la guardia per farla allontanare dalla finestra. Arrampicati ed esci, quindi prosegui verso sinistra fino a ritornare dentro l’hotel accanto alle scale che portano all’ottavo piano. Mantieni la sinistra ed entra nella prima porta che incontri e sarai nella sala del videoproiettore: attivalo per sbloccare la sfida Una sera in paradiso. Se non ti interessano le sfide principali, puoi raccogliere la seconda prova: entra nella sala del pianoforte (quella con la luce rossa dell’insegna luminosa dell’hotel) e poi nella stanza a sinistra: ci sono due guardie ferme al tavolo e, poggiato su di esso, un dossier (prova 2/2). Torna indietro da dove sei venuto e, piuttosto che raggiunger l’orso, guarda a sinistra per notare una finestra: passaci attraverso e sbucherai esattamente davanti la porta 899, completando la sfida Un lavoretto sporco. Scassina la porta (fai attenzione alla guardia che fa avanti e indietro) e passa dal condotto per concludere la missione, sbloccando anche la sfida Permesso.

Altre sfide – Terminus

SFIDA: L’elettricista Parte 1/2 – Devi travestirti da elettricista ed eliminare un nemico col cacciavite. Per recuperare il vestito da elettricista, puoi scendere le scale fuori dall’hotel, quindi eliminare l’elettricista che sta controllando il quadro poco distante (c’è una guardia di pattuglia ma è semplice sbarazzarsi di lei). Preso il travestimento e nascosto il corpo, apri la porta vicina per prendere il cacciavite: ora devi semplicemente eliminare una guardia con l’attrezzo per sbloccare la parte 1 della sfida; per sbloccare la parte 2 devi lanciare il cacciavite a cinque guardie, senza che il tuo travestimento salti. Le guardie indiziate sono:

  1. la guardia che sorveglia lo stesso elettricista: piuttosto che eliminarla, puoi facilmente aggirarla, infatti dopo che controllerà la zona vicino all’elettricista se ne andrà dalla parte opposta
  2. la guardia indicata per il travestimento 1/3
  3. la guardia che fa avanti e indietro vicino alla 2
  4. la guardia poggiata sulla macchina più lontano (se ce ne sono due, significa che una è tornata quindi lascia perdere) 5/6. all’ingresso dell’hotel c’è una guardia che entra in bagno e ce n’è un’altra dalla parte opposta

SFIDA: Pulizie domestiche – Devi eliminare le guardie dell’ottavo piano senza allarmare nessuno (in sostanza, non devono coglierti sul fatto né trovare corpi in giro). Consiglio di entrare dalle scale antincendio raggiungibili dalla stanza del musicista al settimo piano, ma le varie istruzioni di seguito sono valide da qualsiasi ingresso. NOTA: anche se il gioco dovesse segnare 11 guardie, in realtà sono 10.

  1. la guardia si affaccia alla finestra e puoi tirarla giù
  2. entra per vederne due, di cui una andrà verso la prossima stanza: quella che rimane puoi strangolarla e buttarla giù dalla finestra più vicina
  3. aspetta qualche secondo e ne vedrai entrare un’altra, facilmente eliminabile come la 2
  4. strangola la guardia che sorveglia la suite presidenziale 899 (quella della missione)
  5. a destra dell’ascensore (vicino la 899) c’è una guardia che sorveglia l’uscita e si affaccia dalla finestra ad intervalli regolari: buttala giù
  6. sempre nella stessa area c’è una seconda guardia, ormai sola: strangola anche lei e buttala dalla stessa finestra (o nel cassonetto vicino)
  7. nella stanza del videoproiettore, puoi nasconderla nell’armadio oppure lasciarla lì, perché una guardia di fronte potrebbe vederti)
  8. entra nella stanza in cui si proiettano i film ed occupati della guardia che rimane ferma proprio di fronte al videoproiettore: per eliminarla devi fare attenzione a quella che fa il giro
  9. ora occupati della guardia che fa il giro, appunto, tenendo in considerazione che ce n’è una in fondo
  10. l’ultima guardia (anch’essa presente in questa stanza) ha un piccolo bug, almeno nella mia versione PC, infatti è "incastrata" nella porta..se anche tu hai questo problema, basta lanciare qualcosa per farla muovere, quindi strangolarla

Missione 3 – Fuga per la vita

Oggetti

  • Chiave inglese: sul tetto, vicino al punto in cui si ferma il primo poliziotto
  • Aries 24-7: arma in possesso dei poliziotti di Chicago
  • M590 12ga della polizia: nella biblioteca, scendi dal piedistallo e voltati verso il muro per notare una rientranza. Il fucile è poggiato accanto al mobiletto
  • Z&M modello 60: arma in possesso dei poliziotti di Chicago a partire dalla biblioteca
  • Filo elettrico: all’angolo nell’atrio della biblioteca appena comincia la sezione, sotto le scale di destra (controllare punto 2 delle uccisioni)
  • Forbici: su alcune scrivanie della biblioteca
  • Martello: nella biblioteca (controllare punto 4 delle uccisioni)
  • Statuetta: nella parte finale della biblioteca
  • Coltello: all’ingresso della Shangri-La, tra piatti e pentole
  • Vaso: nella stanza con i tre ragazzi alla Shangri-La, ad inizio sezione
  • Bottiglia: alla Shangri-La
  • Cacciavite: alla Shangri-La, precisamente nel bagno
  • Radio: assieme al cacciavite, oppure nella stanza della cassaforte (raggiunta nella guida)
  • Tubo di metallo: nella stazione ferroviaria, prima di accedere all’area in cui entrano gli S.W.A.T.
  • HX UMP: fucile in possesso dei soldati S.W.A.T.

Hotel in fiamme

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Camaleonte
  • Collezionista di prove
  • Silenzio, prego! Parte 1/2
  • Povera recluta
  • Boom degli affari
  • In stereofonia

L’eliminazione di Blake Dexter non andrà a buon fine, e l’Agente 47 si ritroverà braccato dalla polizia di Chicago nella stanza in fiamme. Segui il percorso obbligato che ti porterà fuori dall’edificio grazie ad una finestra aperta, quindi passa prima per il cornicione e poi per le scale fino a raggiungere il tetto. Da qui comincia la fuga vera e propria: se elimini i poliziotti sul tetto (in tutto 4) sappi che non potrai nascondere i corpi da nessuna parte, quindi non potrai azzerare il gap negativo della valutazione. In realtà, sia l’approccio neutrale che quello da assassino convergono in un’unica difficoltà: l’ultima guardia che sorveglia la porta d’uscita è posta in una posizione difficilissima da gestire e, nonostante faccia avanti e indietro, si rivela complicato sbarazzarsi di lei sia scivolando alle sue spalle che colpendola a morte. Per entrambi gli approcci, devi essere veloce:

  • Neutrale: appena comincia questa parte c’è una guardia che parla al telefono, quindi superala facilmente. Un’altra guardia sarà girata di spalle e potrai superarla agevolmente. La terza starà venendo verso di te, ma puoi sfruttare un pilastro per passare inosservato dall’altra parte. Rimarrà la guardia citata in precedenza, che puoi superare solo con perfetto tempismo e, probabilmente, senza temporeggiare in alcun modo
  • Assassino: anche in questo caso devi muoverti velocemente, infatti senza temporeggiare "ti basta" uccidere le guardie in sequenza col coltello, altrimenti la situazione si complicherà notevolmente. Le prime due saranno girate, la terza arriverà verso la tua posizione, ma puoi aggirarla tramite un pilastro vicino (devi essere rapido, potrebbe scoprire il corpo della guardia uccisa prima). Ora che hai la situazione in pugno, prendi il travestimento (1/2) di un poliziotto. Per l’ultima guardia, puoi provare a sgattaiolare alle sue spalle o ucciderla da lontano.

Biblioteca

Scendi dal piedistallo e, se vuoi, osserva il muro ed entra nella rientranza circolare per prendere un fucile. Torna indietro e sporgiti verso le scale a destra: resta in attesa di una guardia che sale e uccidila, quindi nascondi il suo corpo nell’armadio vicino. Se è la prima volta che la elimini, completerai la sfida Silenzio, prego! Parte 1, altrimenti, puoi ricaricare subito il checkpoint e verrà contata come la prima delle 7 guardie da uccidere e nascondere della seconda parte della sfida (non devi necessariamente farle tutte nella stessa run, se ricarichi il checkpoint continua a contare rispetto all’ultimo punto). Quest’ultima sfida collima con il superamento della biblioteca stessa, ma ti serve qualcosa che sostituisca la corda di pianoforte. Anche se non serve uccidere le guardie in sequenza, ecco l’eventuale piano da seguire per farne almeno 5 in una run di gioco (per le restanti 2 devi cambiare versante, o semplicemente ricaricare il checkpoint):

Uccisione 1 – uccidi la guardia che sale le scale a destra, come detto, e nascondila nell’armadio Uccisione 2 – scendi le scale ed osserva che è rimasta una guardia da sola: fai bene attenzione ai suoi movimenti (si appoggia alla scrivania, fa qualche passo in avanti e torna indietro) quindi NON UCCIDERLA subito, ma dirigiti verso l’angolo sotto le scale che hai appena sceso prendere il filo elettrico (utilissimo perché, come la corda di pianoforte, permette di strangolare senza lasciare macchie di sangue e trascinare subito). Ora puoi eliminare la guardia

Uccisione 3 – supera quest’ultima guardia e procedi verso destra, dove ci sono le luci accese: c’è un poliziotto fermo, il più vicino, che puoi eliminare senza farti vedere da nessuno (è fatto apposta, se osservi la mappa tra tutti i poliziotti nessuno guarda lui). Puoi metterlo nel baule vicino le scale

Prima di procedere, puoi provare a recuperare la prova (1/3), un dossier vicino la statua nell’area che stai superando (non illuminata).

Uccisione 4 – questa è collegata alla 5, quindi leggile entrambe prima di procedere: sali le scale ed elimina la guardia che sta controllando gli scaffali, prendendola il più vicino possibile all’armadio, quindi nascondi il corpo e chiuditi anche tu dentro Uccisione 5 – arriverà immediatamente un’altra guardia a controllare: quando ti supera, esci dall’armadio e sbarazzati anche di lei

Ora scendi le scale e vedrai gli agenti fare il punto della situazione: la guardia che si ferma dinnanzi a te, in disparte, è il famoso Fizano, la recluta che sta prendendo urla dal Capitano e protagonista della sfida Povera recluta. Se vuoi soddisfare tale sfida, impugna l’arma e vai alle sue spalle, quindi usala come scudo umano verso l’uscita. Per restare nell’ombra, passa attraverso l’apertura a destra ed affiancati al bancone al centro, facendo attenzione a due guardie (una passa dinnanzi, l’altra si ferma proprio sul bancone). Appena entrambe vanno via, procedi verso destra, tra gli scaffali dove si è fermata l’altra guardia, e sali le scale. Qui ci sono tre guardie, che puoi distrarre utilizzando il macchinario che rilascia il candelabro (è a lato, una carrucola rossa vicino la ringhiera). Sfrutta l’occasione e procedi verso l’uscita.

Piccionaia

Non appena scendi dal balcone arriverà a tutta velocità un elicottero, quindi corri rapidamente verso la struttura di fronte per non farti vedere. Da qui, tieniti sempre incollato ai ripari e passa da uno all’altro utilizzando la funzione automatica che esce non appena sei sul bordo, così puoi facilmente avanzare senza essere visto. Una volta superata questa fase, puoi affacciarti a notare delle guardie, di cui una entrerà nella stanza in cui ti sei nascosto. Osserva bene dove si ferma a controllare la prima volta, poi mettila fuori gioco (o semplicemente ignorala) e recati sul punto in cui stava guardando: c’è un condotto d’areazione che puoi sfruttare per uscire sul tetto. La situazione è complicata per colpa sia delle guardie che dell’elicottero, ma i ripari non mancano: sfrutta i vari muretti/apparecchi per avanzare dal lato sinistro verso l’uscita, come nell’immagine. Per arrivare alla porta d’uscita, aspetta che le due guardie siano di spalle (il momento combacia con l’assenza dell’elicottero, che però arriverà a momenti) e avanza subito, sfruttando il muretto, per ripararti dal faro, quindi sfonda la porta.

Shangri-La

I civili in questa location non ti daranno fastidio, quindi prosegui dritto fino a trovare il tizio che scappa in bagno a nascondere la piantina di marijuana, poi vai a destra e mettiti al riparo: ci sono due poliziotti che stanno interrogando altrettanti civili. Qui trovi anche il bong della sfida Tiri di bong (leggi a fine missione avanti per completarla). I due poliziotti non ti daranno fastidio, quindi superali e, prima di uscire, assicurati di prendere la prova (2/3) dal bancone. Prosegui oltre e noterai una guardia parlare ad un civile: non avere paura e vai dalla parte destra del corridoio, quindi prosegui dritto facendo il giro per notare una porta già aperta. Entra, supera la tendina verde ed osserva bene a sinistra sul muro per notare un condotto d’areazione: passaci attraverso per sbucare in una stanza colorata. Proprio rispetto alla posizione in cui ti sei calato dal condotto, prendi il taccuino sopra il mobiletto e, assicurandoti che la stanza sia libera, vai ad aprire la cassaforte ed attiva la bomba: per superare la sfida Boom degli affari devi allertare la polizia con la bomba, quindi accendi la radio che trovi lì vicino per attirare la guardia dietro la porta. Esci subito dall’altra e vai a fare il giro del corridoio, sbucando nuovamente dove avevi visto il poliziotto parlare al civile nella stanza. Non appena le guardie che sorvegliano l’ascensore andranno a godersi la bomba, entra proprio in quella stanza ed accendi la musica per passare anche la sfida In stereofonia. Dirigiti all’uscita e completerai anche questa sezione.

Stazione ferroviaria

Procedi per la porta di sinistra ed aspetta dietro al bancone: arriverà un poliziotto che puoi facilmente mettere fuori gioco e buttarlo nel baule. Proseguendo avanti noterai un gruppo di S.W.A.T. ed ovviamente il travestimento rimasto (3/3) puoi ottenerlo solo colpendo un soldato di quel gruppo. Non ci sono momenti utili per tale scopo, in quanto il gruppo resta compatto e si dirige verso l’ascensore che hai usato precedentemente. Anche per l’ultima prova (3/3) c’è poco da fare, infatti si trova sul bancone prima dell’uscita, sulle scale, dove ci sono un paio di M590. Tornando a noi, una volta che hai fatto fuori la guardia e hai visto gli S.W.A.T. passare, vai subito dietro ed esci dall’edificio, sbucando nel mezzo della folla: dovrai sfruttare proprio la gente per non farti notare dalla polizia: cerca di evitare il poliziotti e cammina nella folla. Quando l’indicatore di sospetto aumenta troppo, fermati in mezzo alle persone. Nelle zone morte, nasconditi in posti adibiti per questo, come i giochi con le palline. Una volta al gabbiotto, sfrutta la sporgenza verso i binari ed entra dalla finestra, quindi cerca le scalette per l’ufficio superiore ed arriverai al computer per attivare il segnale. Esci dalla porta vicino (non devi scendere le scale) e prosegui verso il binario B: dovrai confonderti per 60 secondi tra la folla prima che il treno arrivi.

Altre sfide – Fuga per la vita

SFIDA: Campi di gioia – Non devi uccidere o stordire nessuno.

SFIDA: Morte dall’alto – Devi uccidere una o più guardie nella biblioteca facendo cadere un candelabro.

SFIDA: Tiri di bong – Alla Shangri-La, prendi il bong sul divano dove ci sono i primi due poliziotti che incontri e colpisci tre volte una guardia in testa (1/4 costituisce il prendere il bong la prima volta). L’obiettivo è di ucciderla, quindi per andare sul sicuro vai alle spalle e procedi con un attacco furtivo.

SFIDA: Campi di gioia – Alla Shangri-La, nella zona iniziale dell’area, noterai un "campo di marijuana" sulla destra. Per completare la sfida devi attraversalo senza essere visto, sbucando dall’altra parte (dove c’è il muro distrutto)

Missione 4 – Cacciatore e preda

Oggetti

  • Tubo di metallo: all’inizio del capitolo non andare avanti ma torna indietro e passa attraverso un’apertura per trovare l’oggetto
  • Bottiglia: in terra vicino il senzatetto ad inizio capitolo
  • Tanica di benzina: nel cortile
  • M590 12ga della polizia: fucile in possesso di alcuni poliziotti
  • Scheda magnetica: in possesso di alcuni buttafuori
  • JAGD P22G: al Vixen Club, nella stanza in cui puoi far cadere la palla da discoteca
  • Estintore: nei camerini, vicino le scale all’inizio dell’area
  • Coltello: nell’edificio fatiscente
  • Martello pesante: nella stanza accanto a dove si trova il coltello
  • Mannaia: al Capodanno cinese, dove c’era il pesce palla
  • Katana: su un bancone, puoi trovarla facilmente seguendo Larry Clay: la katana si trova nel bancone del negoziante che porta con sé
  • Veleno per topi: in una bancarella ambulante, nella guida c’è l’immagine della locazione precisa
  • Dossier di Birdie: lo trovi seguendo Bill Dole
  • HX UMP: la trovi seguendo Bill Dole e la guida
  • Esplosivo a distanza: assieme alla HX UMP

Cortile

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Camaleonte
  • Collezionista di prove
  • Spettacolo privato/DOMinato
  • Fiori di fuoco
  • Momento d’estasi
  • Cattivo tenente
  • Dagli fuoco
  • La X indica il punto
  • Piazza pulita a Chinatown

Pare che Blake Dexter sia stato messo sulle tracce di Victoria da un suo informatore, Dom Osmond, proprietario dello strip club Vixen Club. Prosegui dritto e appena vedi le due guardie riparati ad ascoltare: se ne andranno a controllare qualcosa, quindi passa velocemente in fondo e sali le scale a destra per uscire. Ovviamente, puoi trattenerti più tempo e prendere i vestiti da poliziotto di Chicago (1/4). Nasconditi dietro la spazzatura e poi la macchina della polizia, da qui puoi notare la prova (1/6) come in figura. Puoi provare a raggiungerla velocemente e prenderla, ma rischi di perdere l’attimo giusto per proseguire con l’infiltrazione. In ogni caso, il tuo obiettivo è di occuparti della guardia più a sinistra: non appena sta avanzando verso l’esterno e si avvicina ad un cassonetto, prendila da dietro e trascinala verso l’angolo, senza occultare il corpo. È un passaggio delicato, dovrai farlo più volte per capire l’attimo giusto in cui nessuna guardia ti noterà mentre la strangoli. A questo punto, aspetta il momento giusto (equivale a 2 cicli di perlustrazione) e occulta il corpo del poliziotto per pareggiare la valutazione negativa. Ora concentrati sull’avanzamento della missione: c’è una guardia che fa avanti e indietro e si ferma al muretto vicino a te: aspetta dove hai trascinato la guardia e non appena si gira di spalle al muretto comincia a seguirla, scavalca il muro e sfrutta i ripari fino a raggiungere l’uscita.

Vixen Club e camerini

Nota il cartello luminoso con tre scritte "GIRLS", avvicinati al muro e sulla sporgenza. Da qui, arrampicati fino ad entrare nell’hotel e prendi la prova (2/6) e la scheda magnetica. Entra nel locale (non fa assolutamente differenza come) e troverai Dom Osmond nella sala principale, al bar. Qui le strade si dividono a seconda della sfida da completare: DOMinato si completa strangolando il bersaglio, mentre Spettacolo privato uccidendolo nel privè. Non puoi fare una sfida e ricaricare il checkpoint, sei costretto a terminare la missione prima di procedere con la strada alternativa.

DOMinato – Appena localizzi Dom vai in bagno, che si trova è in fondo a destra (se non lo trovi spreca una run di gioco per pedinare Dom, ma per l’uccisione devi necessariamente andarci prima che ci vada l’obiettivo, altrimenti diventerà area ristretta per ragioni di sicurezza). Nota che nel bagno c’è un buttafuori che puoi facilmente uccidere per prenderne i vestiti (2/4) o semplicemente nasconderlo nell’armadietto, poi esci dal bagno e nasconditi nel cassonetto di legno, quindi aspetta che Dom entri per fare pipì: strangolalo e nascondi il corpo assieme a quello del buttafuori. Localizza l’uscita per notare che la porta sopra le scale è sorvegliata da una guardia che farà avanti e indietro, dandoti la possibilità di entrare. Fermati alla porta e appena non guarda, aprila ed entra quel tanto che basta per "attivare" la conversazione dei due che stanno parlando all’interno che, dopo il dialogo, andranno via. Ora hai la strada libera verso l’uscita.

Spettacolo privato – Vai nella zona privata (dove ci sono le tende rosse) ed entra nella stanza protetta con la card di sicurezza. Aspetta che arrivi Dom e che si goda il suo ultimo ballo, quindi sparagli direttamente dal vetro non appena inizierà a parlare al telefono. Non devi preoccuparti del rumore del vetro, piuttosto fai attenzione a spostare il corpo quando lo occulti nel cassonetto vicino, considerato che potrebbe sporgere oltre la tenda.

Una volta nei camerini, sfrutta sempre i ripari per superare i ragazzi che giocano a biliardo e poi, una volta che assisti al dialogo tra le ragazze, aspetta che la spogliarellista che sta piangendo si alzi, quindi prosegui spostandoti tra i ripari. Non appena sei sulle scale, dopo qualche secondo arriverà una guardia e scenderà, beccandoti. Ecco cosa devi fare:

  1. riparati alle scale
  2. aspetta che si veda un buttafuori
  3. torna indietro dalle ragazze nel camerino
  4. aspetta che il buttafuori scenda
  5. sali le scale

Ora sbarazzati dell’unico buttafuori rimasto e completa questa parte della missione.

Edificio fatiscente, minimarket e area di scarico

Non perdere tempo e vai subito verso il centro dove trovi prima il coltello e poi il martello pesante: nasconditi sul muro di destra vicino la porta ed aspetta che entri una guardia per scivolare alle sue spalle e raggiungere la stanza che vedi di fronte in lontananza. Sarai nelle scale, ma sono crollate da ogni lato: nota che c’è un cornicione a sinistra, quindi mettiti in piedi vicino la sporgenza per le scale che portano al piano superiore e arrampicati per salire. Qui troverai il corpo di Amber, la spogliarellista scomparsa citata più volte. Occulta il suo corpo per distrarre le guardie e scendi dall’apertura vicino (è un punto fastidioso, potrebbe essere difficile scendere) assicurandoti che nessun poliziotto ti aspetti una volta sceso! Proprio dove ti cali c’è un dossier da recuperare (prova 3/6). Dirigiti verso destra e noterai due poliziotti sulle scale: aspetta il primo (lontano dalla locazione) e quando sbircerà tra le scatole mettilo fuori gioco e nascondilo nell’armadietto. Occupati allo stesso modo della seconda, quindi guadagna l’uscita.

Una volta fuori, calati dal tetto e segui la sporgenza verso destra, passa attraverso l’asse di legno che congiunge i due edifici e sali nuovamente sulla sporgenza dall’altra parte. Da qui, osserva la finestra ed aspetta che il cuoco passi dandoti le spalle, entra nell’edificio ed esci dalla porta a destra per sbucare sul tetto del negozio, dove ci sono i lucernari. Cerca le scale e scendi giù per arrivare alla sala in cui viene conservata la carne ed ottenere un pacchetto pronto col costume da commesso (3/4). Esci da questa stanza e vai avanti fino a sentire un poliziotto che chiede se i commercianti hanno la licenza per i fuochi d’artificio (che hai appena superato). Sfrutta i ripari ed arriva alla stanza successiva: sarai dietro il bancone. Gira la valvola per disattivare il sistema antincendio, torna indietro per accendere i fuochi d’artificio e torna ancora indietro nella stanza dietro il bancone. Nel giro di qualche secondo il negozio sarà nel caos: da questa posizione è molto semplice arrivare in fondo (prima di uscire dal negozio, prendi la videocassetta accanto al registratore di cassa che costituisce la prova 4/6) ma è difficile dirigersi all’uscita dell’area, anche se con un po’ di fortuna si riesce ad eludere tutti, soprattutto un commesso fermo nel corridoio.

Questa è un’area molto piccola: nasconditi subito e procedi verso sinistra. Fermati dietro la guardia girata e appena nessuno ti vede strangolala e nascondila subito dove stavi prima (è un procedimento delicatissimo, dovrai fare più prove). Aspetta il ciclo di pattugliamento adatto e trascina il corpo nel cassonetto centrale. Da qui, sbarazzati della guardia vicina e prosegui verso l’ufficio (qui puoi recuperare la prova (5/6) sulla scrivania) e dunque l’uscita.

Capodanno cinese

Questa è l’ultima area della missione, e dovrai affrontare ben tre obiettivi nel solito mercato di Chinatown. Consiglio di "sprecare" una o più run di gioco per seguire gli obiettivi, così da focalizzare bene i luoghi indicati per procedere. Un altro consiglio è quello di indossare il costume speciale (e segreto) di Charlie Chipmunk, la mascotte della zona, a cui non è proibito nessun punto della mappa. Il travestimento (4/4) si trova vicino il cartellone pubblicitario "Dance to Dawn" fuori dal mercato, dall’altra parte: troverai una guardia a sorvegliare l’entrata: dietro di lei, il travestimento e un bel cassonetto per nascondere il corpo del poliziotto qualora vorrai. La locazione del costume la si trova facilmente seguendo Bill Dole: l’uomo scenderà proprio da quella parte.

Da qui dovresti trovare prima Larry Clay: seguilo e vedrai che chiama a sé un venditore ambulante. Se riesci a seguirlo, noterai che passeranno vicino ad alcune casse in terra all’angolo, a sinistra, tra cui si nasconde l’ultima prova (6/6) poi, dopo la scena in cui lo minaccia (per sbloccare la sfida associata leggi a fine guida) va ad urinare. Ovviamente vai prima di lui sul posto e fissa il cavo elettrico, dunque non appena Larry comincia a fare pipì, abbassa la leva per eliminarlo e vincere la sfida Momento d’estasi. Lì vicino troverai Bill Dole, che andrà a fare il solito giro: sigaretta alla pagoda, pisciatina nel punto in cui hai eliminato Larry e chiamata al contatto. È proprio qui che devi eliminarlo, è molto semplice.

SFIDA: Cattivo tenente – Andando a prendere Bill Dole come primo obiettivo da uccidere, seguilo dal suo contatto in polizia ed ascolta il dialogo tra i due (a questa location ci puoi arrivare facilmente grazie ad un condotto situato proprio dove lo si uccide nelle righe sopra). Dopo la prima fase, inizieranno a guardare le armi (qui trovi la HX UMP e l’esplosivo) ed è l’occasione adatta per rubare il dossier che riguarda Birdie. Torna a nasconderti ed assisti alla scena.

Rimane solo Frank Owens, che si può trovare solo in due posti: se sta telefonando, fai uscire il carburante ed assisti alla scena per sbloccare la sfida Dagli fuoco altrimenti sta assaggiando del cibo: per eliminarlo qui, devi avvelenare il suo piatto tramite il veleno per ratti che trovi nell’immagine sottostante.

Per completare la sfida Piazza pulita a Chinatown devi rigiocare un’altra volta la missione: come vedi, devi superare quattro sfide ma gli obiettivi sono 3. Consiglio di lasciare per ultimo La X indica il punto perché è la più difficile da far capitare.

SFIDA: La X indica il punto – Il modo più semplice per farla capitare è raggiungere direttamente il luogo in cui dovresti far cadere i massi sospesi. Si tratta praticamente di una piattaforma sopraelevata tra il punto in cui Larry Clay minaccia il venditore ambulante e il punto in cui puoi elettrizzarlo mentre va a fare pipì. Per raggiungere questa locazione vai proprio dove c’è il motocarro e il sistema per elettrizzare l’obiettivo, quindi sali le scale ed osserva il carico sospeso: aspetta che Larry Clay arrivi col venditore e fai cadere tutto.

Altre sfide – Cacciatore e preda

SFIDA: Sventura – Elimina Dom quando va a ballare, facendo cadere la palla da discoteca. Dom arriverà sul posto non appena finirà la sua lap dance. Per completare questa sfida, seguilo alle salette private ed entra nella porta sopra le scale a sinistra. Sarai in una zona ad accesso limitato: nasconditi prima nell’armadietto e poi aspetta che la guardia vada via. Supera i due camerini ed elimina la guardia, che ha anche la card di sicurezza. Sarai nella stanza che regola la dance room (c’è anche la pistola silenziata) con tanto di meccanismo per far cadere la palla: aspetta che Dom arrivi e procedi all’uccisione.

SFIDA: Appena in tempo – Elimina Larry Clay quando sta minacciando il venditore ambulante. Puoi spingerlo o sparargli, è indifferente. Per un approccio stealth, nasconditi nel cassonetto ed aspetta che arrivino. Quando Larry butta per terra l’uomo, puoi uscire.

Scherma – Parte 1/2/3 – La parte 1 di Scherma si completa uccidendo silenziosamente un uomo di Wade con la katana. Per superare la parte 2 dovrai ucciderli tutti silenziosamente con la katana. Infine, per completare anche la parte 3, dovrai eliminarli tutti silenziosamente usando il costume di Chipmunk.

Missione 5 – Rosewood

Oggetti

  • Libro: nelle sale di Rosewood, appena inizia il capitolo vai a destra dove ci sono le scale che portano al piano inferiore
  • Scure da pompiere: nelle sale di Rosewood, nel corridoio iniziale. Lo trovi vicino il corpo di una suora
  • Coltello: nella stanza prima di incontrare la guardia picchiata
  • Robot giocattolo: nella stanza in cui viene picchiata la guardia
  • Aries 24-7: pistola in possesso di alcuni scagnozzi di Wade
  • Siringa: nella stanza del primo fusibile (leggendo la guida)
  • M590 12ga: nella cappella al piano terra
  • Estintore: nella stanza adiacente alla cappella, con porta segreta
  • Aries da sfondamento: sul bancone dell’area ricreazione, al piano terra di Rosewood
  • Zug TMP: in possesso di alcuni uomini di Wade
  • Tanica di benzina: dove raccogli la prima prova

Reparto di Victoria e Sale di Rosewood

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Collezionista di prove
  • Camaleonte
  • Buon samaritano
  • Fuso come un fusibile
  • Iniezione a sorpresa Parte 1/2/3
  • Un tuffo nelle palle
  • Confronto

Wade vuole Victoria e manderà i suoi scagnozzi dalla ragazza per prelevarla con la forza. Prosegui sempre dritto fino a raggiungere l’ascensore e nasconditi subito a sinistra oltre la tenda bianca, così da evitare i due uomini armati. Aspetta che superino la tua posizione ed infilati nell’ascensore, quindi dopo la sequenza sali le due sporgenze per entrare nelle sale di Rosewood: devi trovare quattro fusibili. Prosegui sempre dritto per notare tre nemici, di cui due stanno picchiando una guardia. Se ti interessa la sfida Buon samaritano, prosegui nella saletta che precede la zona e prendi il coltello: individua la guardia lontana e scivola alle sue spalle (puoi farlo tranquillamente, ma se non ci riesci uccidilo, anche se allerterai le altre due). Se riesci a non allertare la prima guardia, puoi facilmente strangolarlo e lasciarlo nel cassonetto preservando il coltello: scegli uno dei due scagnozzi di Wade ed uccidilo lanciando il coltello, allertando l’ultima: appena ti è possibile strangola anche lei. Fai attenzione perché arriverà un altro nemico a controllare. Ovviamente l’occasione è buona per prendere il travestimento (1/2). Se vuoi pareggiare il conto dei cadaveri, nascondi i corpi utilizzando anche il cassonetto all’inizio del corridoio, vicino l’ascensore. Prosegui verso il primo fusibile in totale libertà: nella stessa stanza c’è la siringa. Scendi le scale più vicine e sarai al piano terra.

Per completare la sfida Iniezione a sorpresa Parte 1/2/3 devi uccidere in modo silenzioso un certo numero di nemici con la siringa. La parte 1 viene completata con 3 uccisioni, la parte 2 con 4 e la parte 3 con 5: la particolarità della sfida è che bisogna fare tutto nello stesso checkpoint, ovviamente puoi ricaricare tra una parte e l’altra, quindi consiglio di giocarla in modalità difficile, ultimo step di difficoltà con i checkpoint attivi. Consiglio di approcciarsi con le guardie al piano superiore, quindi sali nuovamente le scale ed aspetta che i due uomini finiscano di parlare: una andrà verso il corridoio e l’altra si poggerà sulla ringhiera. Aspetta che quella più lontana torni e scenda le scale, quindi uccidila con la siringa. Ora sali e uccidi quella poggiata sulla ringhiera lanciando la siringa. Per la terza, ti basta eliminare una di quelle che stanno picchiando la guardia. Ricarica il checkpoint ed elimina le prime due guardie (quelle delle scale), quindi continua a seguire la guida per collezionare le prossime.

Scendi di nuovo le scale e procedi dritto, superando la doppia porta bianca: sarai nella cappella. A sinistra c’è una porta nascosta: entra ed esci velocemente così da attivare la sequenza di pattugliamento per notare che una guardia si fermerà e due scenderanno entrando nella cappella. Qui trovi un guardiano morto a cui puoi prendere i vestiti (2/2). Quando ti è possibile, vai dalla guardia ferma nella "stanza segreta" e uccidila (sarà la terza con la siringa). Per quanto riguarda la quarta e, ricaricando il checkpoint, la quinta uccisione, devi andare dalla parte opposta. Nota che prima di raggiungere la cappella ci sono tante guardie nel corridoio, ma anche un condotto. Passa attraverso quest’ultimo per arrivare nel cuore della zona: il capo del gruppo chiamerà a sé gli scagnozzi, ma il nemico vicino a te rimarrà in disparte e, anzi, andrà a controllare il corridoio a destra. Seguilo e mettilo k.o. (quarto nemico ucciso). Entra nella stanza col fusibile e riuscirai facilmente a sbarazzarti di uno dei due nemici, completando la sfida e raccogliendo il secondo fusibile. Qui puoi anche sbloccare la sfida Un tuffo nelle palle: anche questa necessita di completamento nello stesso checkpoint e devi nascondere 5 nemici nella "vasca" di palle presente nella stanza.

Il terzo fusibile non è difficile da recuperare, mentre per il quarto (quello dove c’è la prova (1/2) vicino la stanza con la porta comunicante alla cappella) la situazione è più difficile e devi fare il caos per raggiungere dossier e fusibile, approfittandone per colpire un uomo.

Caldaia

L’obiettivo è Wade: il primo gruppo di scagnozzi è facilmente aggirabile (se non fosse per quello che sorveglia la porta, anche in questo caso conviene fare rumore). Superato il corridoio, sarai in un secondo spazio con una luce rossa a destra: devi raggiungere quella piattaforma (puoi sbarazzarti della guardia che ci passa sotto o semplicemente seguirla e poi salire sfruttando la sporgenza) anche se, al bancone vicino, c’è l’ultima prova (2/2) che per essere raccolta necessita di eliminare tutti i nemici in zona. Una volta sulla piattaforma, percorrila tutta ma non scendere le scale, bensì scendi dalla sporgenza a sinistra e, sfruttando i tubi, raggiungerai velocemente la porta d’uscita per sbucare nella zona in cui c’è Wade. Questo sarà uno scontro simile ai classici boss di fine livello: appena possibile, scendi e analizza il serbatoio a destra, dove c’è la valvola, quindi girala e avanza.

Missione 6 – Benvenuti a Hope

Oggetti

  • Bottiglia
  • Ballerina hawaiana
  • Mazza da baseball: nel bagno, seconda porta chiusa sulla sinistra
  • Sturalavandini: nel bagno, seconda porta chiusa sulla destra
  • HX UMP: in possesso di Kane, l’uomo vicino il jukebox
  • M590 12ga della polizia: nell’ufficio
  • Mustang Snub: arma in possesso di alcuni buttafuori
  • Worn Z&M Modello 60: in possesso di alcuni buttafuori
  • Scheda magnetica: è dietro la tendina di sinistra alla prima area, "protetta" dai buttafuori del locale
  • Tubo di metallo: nel secondo bagno del locale
  • Tomahawk: conficcato al bersaglio alla sinistra del barista
  • Portaricevute al bancone del bar, vicino il barista

Great Balls of Fire

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Collezionista di prove
  • Camaleonte
  • Chiarimenti
  • Accovacciato in copertura

L’Agente 47 si è messo sulle tracce di Larry, il contatto di Wade, e sei giunto in un bar del South Dakota. Guardati intorno, in particolare osserva l’uomo vicino il jukebox (è Kane, di Kane&Linch). Entra in bagno (qui puoi collezionare il travestimento da poliziotto di Chicago (1/3) grazie all’uomo fermo che rimarrà solo) e tira la leva vicino l’ingresso per scatenare la rissa. Se vuoi limitare le possibilità di essere coinvolto nella rissa, sbloccando la sfida Accucciato in copertura, interagisci col condotto all’angolo per sbucare nell’ufficio del locale. Se non hai fatto scoppiare la rissa, nel condotto assisterai alla sequenza con il buttafuori: dopo che si avvicinerà a controllare, starà lì un altro paio di secondi per poi voltarsi, dunque è questo il momento adatto per scivolare alle sue spalle e prendere l’unica prova della missione. Chiaramente, è anche il momento ideale per ucciderlo e prendergli gli abiti (2/3) ma non potrai nascondere il corpo. Esci, ma per ottenere il completamento della sfida devi evitare di essere colpito, quindi osserva attentamente chi si sta battendo e scansali con l’aiuto dell’istinto, non è difficile.

Altre sfide – Benvenuti a Hope

SFIDA: Una piacevole conversazione – Non scatenare alcuna rissa all’interno del bar: non abbassare la leva in bagno e non togliere il bicchiere al tipo che sta giocando a biliardo.

SFIDA: Alì – Devi sconfiggere tutti i protagonisti della rissa.

Missione 7 – Il regalo di Birdie

Oggetti

  • Mustang Snub
  • Tubo di metallo
  • JAGD P22G
  • HX AP-15
  • 3000 svizzera
  • HX UMP
  • Worn Z&M Modello 60: in possesso di alcuni nemici
  • Mazza da baseball: dietro il bancone
  • Aries da sfondamento rosa: nell’ufficio che si trova sotto il poligono
  • Radio: nella stessa location
  • Scheda magnetica: dietro al bancone
  • M590 12ga: in possesso di Lynch (uomo che spara con la canottiera bianca)
  • Kazo TRG: nel passaggio inferiore che conduce al bunker, in una cassa di fronte le scale
  • Tanica di benzina: nel bunker
  • Ultramax: nel bunker
  • Taccuino: nel bunker e in possesso dell’uomo del filmato
  • Chiave: nella cassaforte dell’ufficio che si affaccia al poligono (c’è un buttafuori davanti la porta)

Armeria

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Collezionista di prove
  • Camaleonte
  • Non sarebbe un furto
  • Caccia alle anatre

Sei nell’armeria e l’Agente 47 ha messo gli occhi sulle sue Silverballer. Rimanda a dopo il giro del negozio e il travestimento, dirigiti subito nella stanza in cui si spara alle anatre: nota il condotto vicino al divano, prendi il tubo di metallo poggiato di fianco ed infilati nel passaggio, così da arrivare all’ufficio che si affaccia all’area di tiro. Esci dalla finestra ed aspetta lì qualche secondo per far sì che l’uomo con cui l’Agente 47 ha parlato ad inizio missione entri nella stanza, quindi strangolalo e prendi il taccuino che porta con sé. Nascondi il corpo ed interagisci con la cassaforte recuperando la chiave della teca in cui sono custodite le Silverballer. Teoricamente la missione può finire qui, tuttavia devi recuperare la prova per soddisfare i requisiti della ricompensa. Esci dalla finestra, nasconditi di nuovo dietro di essa e lancia il tubo all’interno dell’ufficio, attirando il buttafuori. Rientra subito dalla finestra e strangolalo, quindi nascondi il corpo ed esci dalla finestra. Sfrutta i riparti fino ad arrivare alla porta azzurra. Tornerai nuovamente all’interno del negozio, ma devi fare attenzione perché c’è una guardia: nasconditi dove preferisci, tenendo conto che si fermerà ad osservare il monitor. Sbarazzati della guardia, poi supera la porticina che dà dietro al bancone e prendi la scheda magnetica (assicurati che il tizio alla cassa stia parlando con qualcuno) quindi torna dentro, sali le scale e calati dal balcone. Usa i ripari per muoverti al centro dell’area di tiro, quindi alla prima sporgenza buttati giù e trova la porta del bunker, che puoi aprire con la scheda magnetica. Qui trovi l’unica prova del gioco ed anche l’Ultramax, per completare la sfida associata. Torna indietro fino all’ufficio, passa attraverso il condotto e dedicati al resto: ci sono appena due poliziotti con cui "divertirti" per prendere il costume, inoltre nella sala in cui si spara alle anatre colpiscine 10 per sbloccare la sfida associata. cerca il pannello elettrico per far saltare la corrente. Avvicinati tranquillamente alla teca e prendi le Silverballer, dunque dirigiti all’uscita.

Altre sfide -Il regalo di Birdie

SFIDA: Dipende dalla ragazza – Partecipa alla gara e perdi.

SFIDA: Centro – Vinci la gara.

SFIDA: Firma dell’assassino – Vinci la gara con le Silverballer.

SFIDA: Ultramax – Vinci la gara con l’Ultramax.

SFIDA: Accidenti – Fai fuoco col cannone. Il cannone si trova a sinistra nel mezzo del campo del poligono, inoltre, devi sparare alla miccia per far fuoco (usa l’istinto per mirare).

SFIDA: Un vero arsenale Parte 1/2/3 – Vinci la gara con più armi da fuoco. Per la parte 3, devi utilizzare anche le armi nascoste, tra cui le Silverballer (quindi devi prenderle in modo stealth), l’M590 12ga ed il Kazo TRG.

Missione 8 – Una rasatura per Lenny

Oggetti

  • Bottiglia: in più location
  • Tubo di metallo: in più location
  • Tanica di benzina: in fondo alla strada a destra dell’officina
  • Chiave inglese: nell’officina, dietro alcuni pneumatici
  • Cacciavite: nell’officina
  • Scheda magnetica: nell’officina, sopra il mobiletto vicino la seconda finestra sul lato destro
  • Martello: nella seconda officina, quella sulla stradina a destra con la macchina sospesa
  • Radio: nel negozio di alimentari e nella casetta prima del cantiere
  • Mazza da baseball: nel negozio di alimentari, dietro il bancone
  • M590 12ga: al secondo piano del negozio di alimentari
  • Esplosivo a distanza: nel secondo piano del negozio di alimentari, accanto all’armadio
  • Z&M Modello 60: nel secondo piano del negozio di alimentari, vicino la finestra
  • Portaricevute: nel bar, quello di fronte la macchina degli obiettivi
  • Manganello: nel bar, sul bancone
  • Ilyon R700: al secondo piano del bar
  • Aries 24-7: in possesso dei primi tre obiettivi
  • Mattone: nella casetta, prima di raggiungere il cantiere
  • Martello pesante: nel cantiere, dove c’è il poliziotto
  • Osso per cani: nel cantiere
  • Piede di porco: vicino all’ingresso del cantiere dalla parte dell’officina
  • Ascia: nella porta con ingresso tramite card di sicurezza, vicino la vasca d’olio
  • HX UMP: mitragliatrice in possesso dei poliziotti chiamati come rinforzo
  • Gas per accendini: seguendo la sfida Cotto a puntino
  • Pastiglie di sonnifero: al secondo piano del barbiere
  • Taccuino: pare essere un bug del gioco

Strade di Hope

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Collezionista di prove
  • Camaleonte
  • Nero come il petrolio
  • Uccidi il cuoco
  • Mi scappava
  • Barba e capelli

L’Agente 47 è sulle tracce di Lenny Dexter, figlio di Blake, il ragazzo che ha rapito Victoria. Prima di rapirlo, è necessario eliminare i suoi scagnozzi di fiducia: Gavin, Tyler e Landon. Anche in questo livello sono presenti svariati metodi per eliminare gli obiettivi usando incidenti, tuttavia, quelli che mettono a rischio il bonus per sbloccare il potenziamento verranno trattati a parte dopo il walkthrough della missione.

Occupati subito di Gavin, uno dei due uomini impegnati nella conversazione di fronte la macchina: dirigiti a destra rispetto all’inizio della missione per notare un cantiere, in particolare una casetta sorvegliata da due poliziotti. Entra dalla finestra sul retro ed attacca furtivamente il primo poliziotto: per sbloccare la sfida Nero come il petrolio non nascondere il corpo per adesso, ma mettilo in posizione tale che nessuno lo possa vedere. Esci ancora dalla finestra e vai alle spalle dell’altro poliziotto, quindi buttalo giù nella vasca d’olio. Ora rientra nella casetta e butta giù anche il poliziotto precedentemente strangolato. Nasconditi nella casetta ed aspetta l’arrivo di Gavin: anche lui finirà velocemente dentro la vasca d’olio. In tutto questo trambusto, si può tranquillamente prendere il travestimento da poliziotto (1/4).

Torna alla macchina degli obiettivi. Di fronte l’officina c’è il negozio di alimentari di Tyler: entra e trova la radio poggiata sugli scaffali, accendila ed aggira la commessa per salire al piano superiore accessibile dietro al bancone. Dai uno sguardo alla stanza e nasconditi nell’armadio: aspetta l’arrivo di Tyler e, quando conclude la chiamata, esci e strangolalo, quindi nascondilo nell’armadio. Per un’uccisione spettacolare di Tyler, leggi le altre sfide dopo la guida della missione.

Dirigiti verso l’officina e prendi la stradina a destra, dove ci sono alcune macchine. Noterai un meccanico e un poliziotto: non avvicinarti tanto, altrimenti scatterà l’allarme. Non appena il meccanico entra, fai scattare l’antifurto alla macchina azzurra dalla parte del bagagliaio e, quando il poliziotto andrà a controllare, entra nell’officina e mantieniti a sinistra per notare una porticina verde. Prima di entrare, se vuoi, questo è il posto più sicuro per ottenere i vestiti del meccanico (2/4). Passa dalla porta verde e sali le scale, arrivando in cucina: interagisci col forno aprendo il gas, quindi torna indietro e stavolta entra nella porta a sinistra: è un piccolo ripostiglio con un armadietto. Nasconditi nell’armadietto (oppure dietro lo scaffale) ed aspetta che arrivi Landon: dopo una breve chiamata, segui l’obiettivo in cucina equipaggiando le Silverballer, quindi non appena il ragazzo passa davanti il forno spara all’elettrodomestico per farlo saltare in aria. Nota che questa azione farà allarmare tutta la zona per qualche secondo, la cosa migliore è tornare indietro e nasconderti nell’armadietto. Ricorda che puoi utilizzare questo approccio anche per eliminare il bersaglio senza l’esplosione, ovvero strangolandolo quando finisce la chiamata e nascondendo il corpo nell’armadietto.

Sfruttando il primo approccio, una volta che la situazione si è tranquillizzata, probabilmente resterà solo il poliziotto in cucina ancora allertato, in quanto troverà il corpo di Landon. Devi tornare in quella locazione per prendere la prima prova della missione. Torna in cucina ed elimina il poliziotto come preferisci, in quanto non arriverà nessuno in questa stanza. Se non hai fatto esplodere Landon ma lo hai eliminato nel ripostiglio, torna indietro all’officina e noterai che dall’altra parte dalla quale sei entrato c’è un poliziotto tutto solo, facilmente strangolabile e con tanto di cassonetto vicino: l’unica precauzione è dettata dal meccanico che entra ed esce ad intervalli regolari. Qualsiasi poliziotto tu abbia scelto, prendigli il vestito se non ce l’hai ed entra nella porta a sinistra in cucina, quindi supera il corridoio e la tendina per trovarti sul retro della sala con un meccanico impegnato a cercare tra gli scaffali. Vestito da poliziotto, puoi tranquillamente andare a prendere la prova passando in mezzo ai due agenti.

Se non vuoi utilizzare il travestimento per ottenere la prova, la situazione si complica un po’. Facendo esplodere Landon, avrai un poliziotto in meno nella stanza, quindi segui il percorso a sinistra della cucina, sbuca dietro lo scaffale ed esci sul balcone: da qui, affacciati alla porta più lontana per notare un civile seduto sulla sedia e prova a distrarlo lanciando un oggetto sul balcone o molto vicino alla sua posizione, così da allertare solamente lui e andare a prendere la prova in tranquillità. Se non hai fatto esplodere Landon, assieme al civile ci sarà un poliziotto: una volta dietro lo scaffale, vai a posizionarti dietro il tavolino come in figura, attivando il dialogo tra i due, quindi torna indietro e fai il giro dello scaffale per uscire sul balcone. Dopo il dialogo, il civile resterà solo e, dunque, puoi procedere come sopra.

L’unico idraulico che può darti il suo vestito (3/4) è quello che va ad aggiustare ad intervalli regolari il gabinetto proprio in questa area. Quando ti senti pronto, dirigiti all’uscita, assicurandoti di avere nell’inventario qualcosa da lanciare.

Dal Barbiere

In quest’area, l’Agente 47 deve occuparsi degli ultimi due amici di Lenny. Procedi subito dritto mantenendo la destra per scendere la sporgenza e riparati: ci sono due poliziotti, che causano qualche problema per sbloccare la sfida Mi scappava (che sconsiglio come run principale). ATTENZIONE: devi fare tutto molto velocemente. Prendi l’oggetto da lanciare e buttalo verso il cassonetto, attirando la guardia seduta, poi prendi la bottiglia sul riparo e lanciala all’altro poliziotto, distraendo anche lui. Ora dirigiti verso il primo, vicino il cassonetto, e mettilo k.o. nascondendo il corpo, dopodichè, metti fuori gioco anche l’altra guardia (probabilmente servirà distrarlo ancora). Nascosti i due poliziotti, tieni sempre d’occhio la mini mappa assicurandoti che non arrivi nessuno, prendi la chiave inglese sul barile e stacca il cavo lì vicino, quindi riparati dove c’è l’interruttore ed aspetta Mason: se non dovesse arrivare, devi "attivare" la conversazione, quindi torna indietro sfruttando i ripari ed avvicinati all’obiettivo, dunque aspetta che parli e guadagna la posizione di fronte la leva che regola l’elettricità. Chiaramente, con questo approccio non potrai nascondere il cadavere e verranno allarmati molti personaggi, tra cui probabilmente anche il secondo obiettivo, Luke. Comunque, sali subito sulla sporgenza di fronte, dove si intravede una luce rossa, e arrampicati fino ad entrare nel barbiere. Guardati attorno per prendere dei sonniferi e fai attenzione alla ringhiera, in quanto sarà sorvegliata da un poliziotto che puoi facilmente mettere k.o. non scendere subito, bensì sfrutta il corridoio per superare una porta ed accedere alla vera e propria sala del barbiere: dopo le scale trovi il travestimento da barbiere (4/4) che ti consente di andare ovunque. Anzitutto, entra nel soggiorno e segui Luke per notare che passa da una stanza sul retro: puoi strangolarlo qui, prima che apra la porta, mettendolo nel cassonetto di legno lì vicino.

Per quanto riguarda la seconda prova (2/2) il dossier si trova sopra la televisione nel soggiorno: come barbiere non ci puoi arrivare, dunque puoi avvicinarti solo come poliziotto.

Ora resta solo Lenny: se lo hai già incontrato ti aspetta alla sala del barbiere, altrimenti vai vicino per "presentarti". Se vuoi eliminare Lenny senza utilizzare il vestito da barbiere, puoi mettere i tranquillanti nella sua pizza (vicino alla stanza sul retro) ma sarà molto difficile avvicinarsi.

Altre sfide – Una rasatura per Lenny

SFIDA: Il pieno, grazie – All’officina, interagisci con la pompa di benzina a sinistra per far cadere un po’ di gasolio, quindi non devi fare altro che aspettare che un obiettivo (di tanto in tanto Tyler viene per controllare la macchina rossa proprio vicino la pompa) sia almeno nella zona del parcheggio. Non conviene fare tutto con la pistola, perché è difficile trovare l’angolazione giusta per colpire la pozzanghera senza farsi scoprire, quindi la soluzione ideale è piazzare l’esplosivo che trovi al secondo piano del negozio di alimentari e farlo detonare in tutta sicurezza quando Tyler è sul posto.

SFIDA: Meccanico di fiducia – Riguarda ancora Tyler: dirigiti all’officina in fondo ed intrufolati come spiegato nella guida nella parte relativa a Landon, dunque localizza l’interruttore che regola la piattaforma di rialzo della macchina e aspetta buono lì finchè Tyler non ci passerà sotto. Per sbloccare la sfida devi indossare il vestito da meccanico (un impiegato è proprio all’interno dell’officina).

SFIDA: Un vero shock – Ancora Tyler! Rispetto alla piccola officina della sfida precedente, c’è un poliziotto solitario più avanti: eliminalo e supera la recinzione. Qui puoi notare un pannello elettrico: come prima cosa stacca la spina e posizionala sul cancello, quindi appostati davanti ai comandi e attendi che Tyler si avvicini per aprire il cancello.

SFIDA: A distanza sicura – La prima cosa da fare è prendere l’Ilyon R700, il fucile di precisione al secondo piano del bar. Rispetto all’inizio del capitolo, voltati a destra per notare una porta a cui è possibile accedere. Facendo attenzione al personaggio che sale e scende le scale, sali al primo piano e recupera il fucile. La prima parte della sfida consiste nell’eliminazione di Tyler dal balcone del garage al secondo piano del negozio di alimentari: per farlo, devi chiaramente occuparti di Landon, altrimenti arriverà sul balcone a chiamare ad intervalli regolari. La seconda parte viene completata al contrario: devi eliminare Landon dal secondo piano del negozio di alimentari (e stavolta è Tyler ad essere di troppo). Infine, devi sparare a Galvin proprio dalla stanza in cui recuperi il fucile di precisione: Galvin si apposterà alla casetta vicino l’ingresso per il cantiere.

SFIDA: Cotto a puntino – Non uccidere Mason e sfrutta il walkthrough della missione per arrivare all’uccisione di Luke. Nella stessa stanza, vicino al cassonetto, c’è una bottiglia rossa di combustibile: prendila e valla a posizionare al posto di quella gialla che trovi nella stanza dietro i due poliziotti ad inizio missione. Aspetta che Mason si lamenti automaticamente della salsa piccante e l’uomo vada a prendere la bottiglia, quindi l’obiettivo finirà bruciato al barbecue.

Missione 9 – Fine della strada

Oggetti

  • Aries da sfondamento: nel bagagliaio
  • Ilyon R700: nel bagagliaio
  • STG 58: nel bagagliaio
  • M590 12ga: in terra, accanto alla macchina
  • Derringer svizzera: arma di Lenny
  • Osso per cani: nella fossa in cui ha scavato Lenny
  • Chiave inglese: tra i sassi poco dopo la fossa
  • Attizzatoio: vicino il punto in cui si ferma Lenny la prima volta
  • Tomahawk: conficcato nel tronco vicino al carro in cui hai preso l’attizzatoio
  • Bong: c’è una tomba con un teschio molto distante rispetto al carretto (figura sottostante)

Tomba senza onore

Puoi decidere di lasciare Lenny in vita (rinunciando alla pistola che porta con sé) piuttosto che ucciderlo. Hai a disposizione molte armi per farlo, lui non opporrà resistenza.

Missione 10 – Dexter Industries

Oggetti

  • Tubo di metallo: nel bagagliaio della macchina
  • Bottiglia: ovunque
  • Cacciavite: all’inizio della missione, vicino al cassonetto prima di entrare nella fabbrica
  • Martello: sui barili dopo aver superato la console per disattivare i sistemi di sicurezza
  • Ascia: conficcata in un tronco entrando nella fabbrica dal lato sinistro
  • Scheda magnetica: in ogni capitolo, in particolare nella segheria che si trova entrando dal lato sinistro in "Vicolo cieco"
  • Tanica di benzina: fuori dalla segheria, vicino il riparo
  • Mina di prossimità (primo tipo): nel primo magazzino chiuso con tessera magnetica
  • AH 74u: nello stesso magazzino e più volte negli altri capitoli
  • Chiave inglese: nella capanna in cui si disattivano i sistemi di sicurezza ausiliari
  • Radio: nel capitolo "Discesa", nella stessa locazione in cui si elimina la guardia gettandola dalla finestra
  • Kazo TRG: nello stabilimento, all’uscita della cava
  • STG 58 Elite: in possesso delle guardie sul ponte
  • Esplosivo a distanza: nella stanza in fondo, sul tetto della Dexter Industries
  • Coltello: con l’esplosivo
  • Braccio di manichino: nella reception della lobby, raggiungibile facilmente dal tetto della Dexter Industries, scendendo le scale di legno
  • Mina di prossimità (secondo tipo): sono le mine esposte nella lobby principale della Dexter Industries

Vicolo cieco

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Collezionista di prove
  • Camaleonte
  • Andata!
  • Armato fino ai denti
  • Antisportivo
  • Tuffi sincronizzati
  • Sotto il ponte Parte 1

Entra dal lato destro nella fabbrica e disattiva i sistemi di sicurezza, dunque esci di nuovo dalla fabbrica e stavolta entra dal lato sinistro: riparati tra la legna e avanza dietro all’uomo girato di spalle. Noterai che si avvicinerà una seconda guardia per chiedergli se la zona e libera, dopodichè l’uomo entrerà nella segheria: occupati di lui e poi, se vuoi, prendi la scheda magnetica. Per sbloccare la sfida Armato fino ai denti devi accedere al magazzino protetto sia in quest’area che in una location più avanti, ma basta semplicemente entrarci (puoi anche ricaricare la missione una volta entrato). Il magazzino è di fronte alla capanna in cui hai precedentemente disattivato i sistemi di sicurezza. Nel magazzino trovi anche il travestimento da guardia della fabbrica (1/4) anche se è lo stesso degli uomini all’esterno. Non proseguire finchè non hai un oggetto da lanciare con te, quindi prosegui verso il centro della fabbrica e nota che c’è una fila di ripari verso sinistra, in cui c’è anche una guardia. Avvicinati a quest’ultima e aspetta che si muova fino ad entrare in un capanno: seguila per notare un macchinario. Nasconditi per bene ed aspetta che la guardia ritorni, quindi eliminala ed affacciati verso l’edificio, in cui ci sono due guardie vicine, una che entra ed esce e molte in lontananza (immagine a lato). D’istinto proveresti a strangolare quella più vicina, tuttavia una guardia lontana ti vedrà, facendoti saltare la copertura. Pertanto, prova a sgattaiolare velocemente alla cassa a sinistra per ripararti, quindi cerca l’angolazione giusta (nonché le tempestiche adatte) per lanciare un oggetto in modo da distrarre sia la guardia vicina che, soprattutto, quelle lontane. In base al risultato, cerca di entrare nell’edificio o eliminare la guardia accanto a te. Tieni inoltre presente che è bene effettuare questa mossa quando la guardia che entra ed esce è all’interno della struttura, così da strangolarla rapidamente prima che arrivi quella che controlla le registrazioni delle telecamere. Prendi anche la prova (1/4) tra i vari monitor di sorveglianza. Una volta che l’edificio è finalmente libero, sporgiti dall’altra uscita: le due guardie davanti non ti danno problemi perché sono girate di spalle, tuttavia ce ne sarà una a sinistra che controlla prima la macchina e poi gli armadietti, ma soprattutto quella vicino all’ufficio dei sistemi di sicurezza ausiliari che ti vedrà di certo. In questo caso consiglio il travestimento per maggior velocità, infatti per superarli senza destare sospetti devi utilizzare un oggetto da lanciare proprio mentre la guardia che cammina va a controllare la macchina, distraendo quella ferma. A questo punto, entra nel gabbiotto dalla finestra e completa la disattivazione dei sistemi di sicurezza, prendi la chiave inglese e, non appena la guardia tornerà a controllare la macchina, distrai ancora quella più vicina e dirigiti verso l’uscita. Anche in questo caso è sconsigliata l’uccisione della guardia ferma, infatti le due guardie di fronte l’ingresso dell’edificio principale ti vedranno compiere il delitto.

Vecchia fabbrica

Questa location è davvero semplice: ad inizio capitolo, seleziona subito la corda di pianoforte e sali, dunque strangola la guardia prima che vada via e nascondi il corpo nell’armadietto. Usa la cassetta dei fili elettrici per attirare una guardia che sta giocando, quindi strangola anche lei e nascondila con la precedente. Ora, la seconda guardia che giocava andrà a fare qualcosa lì vicino, mentre c’è un terzo nemico impegnato in altre faccende. Elimina subito l’uomo vicino la tv, poi l’altra guardia, nascondendo velocemente i corpi. Scenderà un nemico dalle scale in fondo, che rimarrà una facile preda. Sopra la tv c’è la prova (2/4) e sparando allo schermo sbloccherai la sfida Antisportivo (a patto di aver ucciso la guardia che attiri con l’elettricità). Vicino le scale trovi anche la scheda magnetica, nel caso non sia stata precedentemente recuperata.

Discesa

Supera i percorsi obbligati fino a trovarti sulla sporgenza con un nemico che parla al telefono davanti la finestra: se vuoi tiralo giù allertando una guardia ai livelli più bassi. Tale azione fa parte della sfida Tuffi sincronizzati: per completarla, devi buttarne dalla finestra un altro, quindi sei costretto ad entrare nella cava e strangolare almeno un nemico, per poi occultarne il corpo gettandolo dalla finestra (ciò farà allertare molte più guardie). All’interno di quella locazione trovi anche una radio e diverse mine di prossimità (utili per la sfida Nuovi giocattoli. Se tutto ciò non ti interessa, puoi semplicemente non entrare nella cava aspettando che l’uomo termini la sua chiamata, o uscire subito dalla finestra, quindi continuare col percorso obbligato fino a quando sarai costretto ad entrare con due guardie che discutono delle posizioni delle mine di prossimità. Aspetta che finiscano il loro dialogo così potrai entrare facilmente: spingi giù nelle profondità della cava la guardia poggiata al cortiletto di legno, quindi strangola l’altra e occultane il corpo alla stessa maniera. Vicino le mappe che stavano analizzando c’è anche la prova (3/4).

Ci sono le scale che scendono vicino il punto in cui hai occultato i due uomini, quindi prosegui verso il basso facendo attenzione alle guardie e sarai in un punto in cui puoi eliminare facilmente una guardia. Una volta fatto, non procedere dall’esterno, bensì usa la scheda magnetica per scendere dalla cava: in questo modo dovrai vedertela con 3 guardie, tutte molto semplici da eliminare (la prima esce ed entra, puoi strangolarla e lasciarla lì per il momento; la seconda e la terza le puoi spingere giù, quindi far fare la stessa fine alla prima). Ora torna nella parte centrale di questa locazione e sporgiti dove ci sono molte guardie riunite: avvicinati quel tanto che basta per attivare la conversazione, dunque nasconditi bene ed aspetta, finchè una guardia si posizionerà vicino il flare rosso, pronto per essere eliminato. Equipaggia qualcosa e guarda l’immagine a lato: devi nasconderti dietro il carrello ed aspetta che la guardia di pattuglia sia più vicina possibile a te, quindi lancio l’oggetto alla tua destra, all’angolo, così da attirare l’uomo per poterlo facilmente sopraffare. In questi casi, trascinare il corpo fino al balcone per poi buttarli giù è sicuramente la mossa più rapida ed efficiente per non lasciare cadaveri in giro. Torna ai carrelli ed aspetta il momento giusto per avvicinarti alla fila in cui fa il giro una guardia, quindi appena possibile prendila alle spalle. Rimane l’ultima guardia: accendi la radio vicina, nasconditi e libera l’area. Prosegui oltre, in cui ci saranno diverse guardie: l’ideale è non uccidere nessuno, bensì trovare il giusto tempismo per superarle da dietro. Aspetta che le prime due vadano a parlare di fatti loro e procedi dritto in fondo, facendo attenzione alla guardia che va e viene da questa parte. Noterai tre uomini al centro e i due di prima parlare vicino il cortiletto. Appena puoi avvicinati a loro e tira la leva del generatore alla loro destra, quindi passa verso le scale. L’unica guardia che può darti fastidio è proprio quella che va e viene dal corridoio, tuttavia il problema non è ucciderla, quanto occultare il suo corpo.

Stabilimento

Esci dalla cava e prendi il Kazo TRG che trovi sulla salita, quindi esci. Di solito non uso le armi per superare i nemici, tuttavia in questo caso non ci saranno problemi di macchie di sangue: per oltrepassare il ponte userò il metodo della sfida **Sotto il ponte PARTE **2, che riporto di seguito:

SFIDA: Sotto il ponte PARTE 2 – Devi utilizzare il fucile da cecchino Kazo TRG che trovi all’uscita della cava per eliminare i nemici sul ponte senza allertare nessuno. Appena prendi il fucile, sali le scale a destra e riparati sulla struttura di legno, dunque elimina i bersagli in questo ordine:

  1. quello che si va a posizionare al centro, non appena quello più vicino a te si gira
  2. aspetta che tutti riprendano posizione, poi elimina quello più vicino a te quando si sporge dal lato sinistro
  3. elimina l’ultimo nemico quando si sporge dal lato sinistro

Puoi altresì superare il ponte utilizzando l’approccio della PARTE 1, ovvero appenderti a un lato e tirare giù tutti i nemici (ne basta uno per vincere la sfida). Quando il ponte è sicuro, attraversalo: ora la strada si divide a seconda se possiedi già la scheda magnetica o meno (per averne la certezza, vai nell’inventario, la scheda accanto alle sfide). La prima parte non prevede il recupero dei vestiti del trafficante d’armi (3/4) quindi per chi intende perseguire questa sfida è necessario fare il percorso completo

  1. Senza scheda: subito dopo il ponte prosegui verso destra fino a notare un condotto: passaci attraverso per sbucare di fronte un grande camion con un camionista in maglia rossa (travestimento 2/4). Puoi notare in lontananza anche una costosa macchina rossa e un uomo elegante che parla al telefono: è il trafficante d’armi (travestimento 3/4) che puoi attirare nel capanno vicino a lui facilmente raggiungibile dalla tua posizione. Proprio qui, c’è una guardia girata di spalle e una scheda magnetica, tuttavia per occultare i corpi sei costretto ad uscire dall’altra parte (minimo rischio). Torna indietro al ponte e segui il procedimento 2
  2. Con scheda: dopo il ponte, aspetta che il nemico a sinistra vada a parlare con un’altra guardia: noterai che dietro di loro c’è una piccola struttura di legno rossa, usala per raggirare i nemici grazie alla sporgenza, poi prosegui riparandoti tra i veicoli. Ti fermerai in un punto in cui c’è un meccanico con la maglia rossa (travestimento 2/4) e una guardia: aspetta che il meccanico vada a controllare la vettura più lontana, a sinistra, quindi strangola la guardia e gettala dal dirupo. Riparati ancora e fai ciò che vuoi al meccanico, altrimenti prosegui verso sinistra.

A sinistra noterai un passaggio attraverso la finestra, ma prima di passarci assicurati che la guardia all’interno non si stia avvicinando. Accendi la radio e tendile un agguato, poi occupati dell’altra: non devi avvicinarti al cane, quindi nasconditi dietro i tubi e lancia qualcosa alla tua destra (ovvero dove hai occultato il corpo della prima guardia) per allertare il nemico rimasto in zona. Ora supera il cortile di fronte e vai a sinistra per accedere alla zona protetta, in cui ti aspetta il travestimento di Chipmunk (4/4). Esci e nota che di fronte c’è il retro della Dexter Induxtries, con tanto di sporgenze che ti porteranno sul tetto: fai attenzione alla guardia di pattuglia e scendi le scale di legno, quindi equipaggia un oggetto per fare rumore (qui vicino trovi una chiave inglese) ed attira all’interno della stanza la guardia che aspetta dentro la reception al di là della porta. Dopo averla eliminata, riprendi la chiave inglese ed infilati nella reception fino a superare il retro, per trovarti nella lobby principale. Una guardia andrà a fumare posizionandosi di fronte la receptionist, tuttavia a te interessa la parte a sinistra, "popolata" da guardie. Assicurati di avere un oggetto in mano e nota che ci sono due guardie che fanno avanti e indietro: appena ti è possibile, esci dalla porta e riparati al muretto di marmo di fronte. Studiati il percorso di ripari a destra (è troppo lontano per passare da uno all’altro automaticamente) e getta l’oggetto in mezzo alle guardie ferme, in modo tale che ti diano le spalle quando cambi riparo a destra. Sfortunatamente, l’ultima prova (4/4) è al centro, assieme alle guardie, quindi per ottenerla si rende necessaria la strage di guardie o un travestimento. In ogni caso, osserva ora la seconda guardia che cammina: entra in una piccola saletta poco distante, con tanto di cassonetto. Appena ti è possibile, raggiungi il cassonetto e nasconditi al suo interno, quindi aspetta la guardia e strangolala. Riparati dalla parte di destra e aspetta che la guardia ti dia le spalle, quindi guadagna i nuovi ripari fino all’uscita.

Altre sfide – Dexter Industries

SFIDA: Nuovi giocattoli – Devi far saltare in aria cinque nemici utilizzando le mine di prossimità. Non è necessario eliminarle assieme.

SFIDA: Sotto il ponte PARTE 2 – Devi utilizzare il fucile da cecchino Kazo TRG che trovi all’uscita della cava per eliminare i nemici sul ponte senza allertare nessuno. Appena prendi il fucile, sali le scale a destra e riparati sulla struttura di legno, dunque elimina i bersagli in questo ordine:

  1. quello che si va a posizionare al centro, non appena quello più vicino a te si gira
  2. aspetta che tutti riprendano posizione, poi elimina quello più vicino a te quando si sporge dal lato sinistro
  3. elimina l’ultimo nemico quando si sporge dal lato sinistro

SFIDA: Sotto il ponte PARTE 3 – Devi eliminare tre nemici sul ponte col Kazo TRG in meno di 10 secondi. Per non perdere tempo, corri velocemente sulla struttura di legno e potrai notare che due nemici sono sulla stessa linea di tiro, così da ucciderne due con un solo colpo. Infine, colpiscine uno qualunque.

Missione 11 – Fabbrica della morte

Oggetti

  • Scheda magnetica: nella prima sala della missione
  • Cacciavite: nel laboratorio
  • Chiave inglese: nel laboratorio
  • Radio: nel laboratorio
  • Tanica di benzina: nel laboratorio (in basso la foto)
  • Coltello a serramanico: nel laboratorio
  • STG 58: nel laboratorio, prima di raggiungere la porta chiusa
  • Esplosivo a distanza: nella porta chiusa del laboratorio, a destra dei campi minati
  • Rilevatore di prossimità: seguendo la sfida Il bene comune
  • Bottiglia: in decontaminazione
  • Sturalavandini: nel bagno in decontaminazione
  • Libro: nello spogliatoio in decontaminazione
  • Bong: nella stanza della festa di Carl
  • Coltello: nella stanza della festa di Carl
  • Tazza di caffè: in ricerca&sviluppo, nella sala conferenze ad inizio capitolo
  • Estintore: nella stessa stanza in cui si trova la tazza di caffè
  • STG 58 Elite: in possesso di alcuni nemici
  • Braccio di manichino: nella sala Special Weapons
  • Codice di sicurezza: nella stanza comunicante alla Special Weapons, ovvero la Record Room in cui è possibile ascoltare la registrazione del dottor Ashford
  • Siringa: su un mobiletto vicino, sulle scale per accedere alla seconda area della mappa in ricerca&sviluppo
  • Pasta infiammabile: nel laboratorio chimico
  • Aries 24-7: in possesso di alcune guardie

Ecco dove trovare la tanica di benzina nel laboratorio:

Laboratorio

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Collezionista di prove
  • Camaleonte
  • Legato alla sedia
  • Inosservato
  • Sperimentando?

La prima parte della missione è semplice, tuttavia si complica tutto perché prevede di eliminare almeno una guardia senza disporre né di oggetti da lanciare né di punti in cui nascondere i corpi. Entra nella saletta e prendi la scheda magnetica, quindi, se non ti interessa provare a non lasciare cadaveri in giro, puoi fin da subito eliminare le due guardie sparando oltre il vetro o attivando l’allarme antincendio al di là della porta bloccata. Se vuoi cercare di non mietere vittime, apri la porta della prima sala e spara al vetro, così da allertare le guardie. Non appena escono, vai immediatamente a prendere il dossier e torna indietro per utilizzare il computer (oppure esci dall’altra parte e rifai il procedimento per rientrare, sparando a caso).

Una volta nel laboratorio segreto, noterai che il Dottor Green conduce esperimenti sull’esplosioni delle mine utilizzando maiali per i test. Voltati subito a sinistra e sali le scale gialle, quindi aspetta che la guardia si volti per percorrere il corridoio: se fai in fretta arriverai senza problemi dall’altra parte, pronto per nasconderti nell’armadietto vicino la guardia di spalle. Da qui, c’è un’azione da compiere che richiede tempismo e fortuna: aspetta che lo scienziato al telefono termini la sua chiamata, quindi esci e strangola la guardia, poi nascondila nell’armadietto velocemente e scendi le scale metalliche lì vicino. La difficoltà (e un pizzico di fortuna) sta nel fatto che mentre strangoli e nascondi la guardia ci sarà qualcuno ad osservarti "ad intermittenza", ma col giusto tempismo non è in grado di beccarti. Scendi le scale ed entra nella porticina grigia a destra (dopo la doppia porta) quindi vai velocemente a nasconderti nel cassonetto di legno e sbircia da questa posizione, finchè non arriverà il Dottor Green che si fermerà ad analizzare la mina sul tavolo: questa scena è caratteristica della sfida Il bene comune, tuttavia lascerà il corpo impossibile da nascondere. Pertanto, non appena sopraggiunge il dottore, strangolalo e mettilo nel cassonetto di legno. Nell’altra stanza c’è il travestimento da guardia della fabbrica (1/3). La prova (1/3) è nella stessa stanza in cui il Dottor Green preme il tasto per avviare il test, tuttavia è molto difficile da raggiungere senza un travestimento: consiglio quello da scienziato (2/3). Segui esattamente il percorso inverso per uscire dal laboratorio e completare questa prima parte della missione.

Decontaminazione

Prendi la bottiglia in mano e sfrutta i ripari per muoverti fino allo spogliatoio: da qui, riparati tra gli armadietti a destra e butta la bottiglia oltre le tendine che hai appena superato per accedere allo spogliatoio: la guardia seduta a giocare con la pistola si alzerà a controllare, così potrai ucciderla in tutta tranquillità. L’uccisione della guardia ti serve soprattutto la zona successiva. Adesso ritorna negli spogliatoi, riparati ancora agli armadietti di destra (nota il travestimento da scienziato che potrebbe servirti) e studia i movimenti degli scienziati: appena ti è possibile prosegui verso destra, scavalca la finestra ed accederai nella stanza in cui 3 guardie stanno guardando la tv (sul tavolino c’è anche la prova 2/3 che puoi prendere solo uccidendo i presenti o uno scienziato). Non fermarti qui, dirigiti a destra dove c’è il bagno e respira, quindi non appena entra ed esce lo scienziato, torna nella saletta della tv e disattiva i sistemi di sicurezza. Il travestimento è praticamente necessario anche per uscire.

Ricerca&Sviluppo

Per affrontare questa zona in giacca e cravatta bisogna fare una strage senza preoccuparsi di nascondere i cadaveri, anche perché ci sono pochissimi punti in cui poterli nascondere. Anzitutto, cerca di arrivare al laboratorio chimico (Chemical Lab, ce ne sono due): io per arrivarci ho dovuto guadagnarmi l’accesso alla Special Weapons e alla Record Room, per poi risalire le scale. Entra nella stanza con i due scienziati (c’è un contenitore di vetro verde fosforescente) e stai buono al riparo vicino la porta finchè non arriva il dottor Valentine, che puoi strangolare senza che i due chimici si accorgano di niente (questa è la stanza della sfida Eureka! che vedi più avanti). Nascondi il corpo nell’armadietto giallo della sala adiacente, dunque scegli se travestirti da ricercatore (e sopra ne hai due, anche se ricorda che uccidere un civile fa perdere tanti punti valutazione) oppure da guardia (attirando all’interno quella appena fuori la porta). Scendi le scale fino all’ultimo per avere a che fare col dottor Ashford. Se riesci ad accedere alla stanza sotto le scale (hai bisogno di un travestimento da scienziato) puoi aspettare qui il dottore ed avviare il computer per ucciderlo quando si sdraia sul lettino (sbloccando in un sol colpo le sfide Legato alla sedia, Inosservato e Sperimentando?). Se hai un travestimento da guardia conviene dirigerti dietro il tubo rosso, dove c’è una valvola che sprigionerà fumo: non appena Ashford è relativamente solo, gira la valvola e vallo ad ammazzare, quindi nascondi il corpo per sbloccare perlomeno la sfida Inosservato.

A questo punto, chiama il ponte (vestito da ricercare sarà più difficile passare) ed interagisci col computer, poi vai a sabotare le ricerche di Ashford.

Altre sfide – Fabbrica di morte

SFIDA: L’abisso guarda in te – Devi far cadere il Dr. Green mentre sta premendo il pulsante per iniziare il test, sparando al pavimento di vetro. Puoi startene buono buono giù nella sala dei test, nascosto a dovere, quindi sparare non appena si riaffaccia un’altra volta.

SFIDA: Il bene comune – Devi far esplodere il Dr. Green mentre analizza la mina disattivata sul tavolo. Per farlo, segui il walkthrough finchè non si scendono le scale metalliche, quindi piuttosto che nasconderti nel cassonetto di legno, osserva a sinistra che c’è il quadro elettrico e una piccola apertura nel muro: passa attraverso quest’ultima e prendi il rilevatore di prossimità sullo scaffale proprio dietro le guardie che parlano di fatti loro. Torna indietro ed attiva la mina, quindi nasconditi nel cassonetto per goderti la scena o dirigiti verso un punto sicuro.

SFIDA: Ottimi test – Devi far esplodere il Dr. Green direttamente nel campo minato. Raggiungi la posizione della piattaforma (puoi sfruttare il walkthrough della guida + quello della sfida Il bene comune e salire le scale una volta superata l’apertura nel muro) e premi il pulsante esattamente quando l’obiettivo può essere investito dall’esplosione delle mine.

SFIDA: Chi la fa, l’aspetti Parte 1/2 – Devi buttare gli scienziati nella discarica di maiali morti, sul retro del laboratorio. Per la prima sfida ne basta uno, per completare la seconda devi buttarne 5. Non importa la precisione, tutta la zona sottostante è un immenso lago di sangue.

SFIDA: Buon compleanno! – Requisito praticamente necessario è il travestimento da scienziato, che puoi prendere negli spogliatoi della decontaminazione senza uccidere nessuno. All’inizio del livello di decontaminazione c’è una stanza con molti nemici e un ricercatore (con binocolo e camice bianco e blu). Prosegui oltre fino a raggiungere una sala con una spogliarellista: occupati di lei, quindi nasconditi nella torta di plastica. Aspetta che Carl e le guardie sopraggiungano sul posto ed esci: per vincere la sfida devi eliminare tutti i presenti eccetto Carl, il ricercatore.

SFIDA: Al posto giusto – Fai esplodere il Dr. Valentine nella camera del test esplosivo. È praticamente quella di inizio capitolo in cui entra l’obiettivo. Per entrarci senza problemi consiglio un travestimento. Quando il dottore è all’interno della camera test chiudilo dentro con i comandi della bomba (che trovi a lato) e goditi lo spettacolo.

SFIDA: Terapia shock – Alla Special Weapons c’è una macchina che spara un raggio elettrico ai manichini. Raggiungi questa stanza (è facile utilizzando le scale interne che partono dalla stanza a sinistra rispetto all’inizio del capitolo) e sbarazzati della guardia sulle scale. Entra nella Special Weapons e prendi il taccuino dalla stanza comunicante (Record Room) quindi aspetta l’arrivo del Dr. Valentine: una volta nella stanza disattiverà l’arma, tuttavia vai ad attivarla nuovamente quando è sulla linea di tiro del cannone ed assisti alla sua esecuzione.

SFIDA: Ricerca & Scomparsa – Devi eliminare sette ricercatori, ovvero gli uomini col camice blu. La zona utile è l’ultima, quella di Ricerca&Sviluppo, tuttavia c’è davvero carenza di posti in cui nascondere i corpi.

Missione 12 – Incontro illegale

Oggetti

  • Martello: nell’hanger
  • Tanica di benzina: nell’hanger
  • Chiave inglese: nell’hanger
  • Tubo di metallo: nell’hanger
  • Esplosivo a distanza: vicino la prima prova, leggi la guida per trovarlo
  • STG 58 Elite: in possesso delle guardie dell’hangar
  • Mustang Snub: in possesso di alcuni dell’entourage de Il Patriota
  • Coltello: in possesso di alcuni dell’entourage de Il Patriota
  • Scheda magnetica: leggi la guida per trovarla
  • Radio: nell’hanger, vicino al camper
  • Mazza da baseball: vicino al camper
  • Orsetto: sulla sedia, vicino al camper
  • Mannaia: nell’arena, dove c’è l’uomo che cucina carne
  • Bottiglia: al bar
  • Piede di porco: nel retro di uno dei due bar nell’arena
  • Cacciavite: al piano superiore dell’arena
  • Mazza chiodata: al piano superiore dell’arena, in una delle due stanze con accesso limitato
  • Zug TMP: nella stessa stanza
  • M590 12ga usato: nella stessa stanza
  • Ilyon R700: nella stessa stanza
  • C4: nella stanza adiacente

Hanger

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Collezionista di prove
  • Camaleonte
  • Oggetti smarriti
  • Braccio destro

Avvicinati al cancello e aspetta che la guardia con la torcia si aggreghi al gruppo, quindi prosegui dal lato sinistro fino a raggiungere la sporgenza: non salire subito, bensì aspetta che le guardie che si avvicinano non siano più un problema, quindi scavalca le casse e prosegui dritto. Prendi il martello e vedrai due guardie vicine passeggiare in questa zona in cerca della scheda magnetica persa da uno di loro. Nota anche un cassonetto di legno: lancia il martello nei pressi del cassonetto e metti k.o. la prima guardia, quindi fai altrettanto con la seconda e riprendi il martello. Ora che la strada verso l’angolo nord dell’hanger è libera, vai in quella direzione: c’è una guardia poggiata sulle casse. Distraila col martello verso il cassonetto di legno vicino e mettila k.o. Dove era poggiata la guardia c’è anche la prima prova (1/2) che devi necessariamente prendere per superare il checkpoint sbloccando il potenziamento. Lì vicino trovi anche un travestimento da guardia (1/3) e la scheda magnetica che ha perso il tizio, nonché sfida Oggetti smarriti: è tra le casse, alle spalle del camper (guarda l’immagine per orientarti). Una volta recuperata la scheda, torna indietro fino al punto in cui ha inizio la missione e sblocca la porta ad accesso riservato. I travestimenti de Il Patriota (2/3) e del suo entourage (3/3) sono disponibili solo in questa location. Per attirare un uomo dell’entourage puoi spegnere il generatore sul retro del camper, mentre per assalire Il Patriota sei costretto a fare una strage (seppur silenziosa).

Arena

ATTENZIONE: per l’eliminazione dell’obiettivo mi avvalgo della scheda magnetica recuperata precedentemente. Se non si è in possesso dell’oggetto, si può consultare la sfida Il mio nemico. Vai al bar col barista in maglia nera ed aspetta che si allontani, quindi passa sul retro e strangola la prima guardia. Prendi qualcosa da lanciare (possibilmente di solido) e distrai la prima guardia e la seconda guardia sul "balcone": in entrambi i casi è consigliato lanciare gli oggetti nella parte interna, non sul balcone stesso. All’interno di questo piano ci sono altri due cancelletti protetti da riconoscimento tramite scheda magnetica ed ognuno di essi ha una guardia facilmente eliminabile: nella prima sala puoi trovare dell’esplosivo, nella seconda il fucile di precisione Ilyon R700 che ti serve per abbattere l’obiettivo. Recuperata la precisa e letale bocca di fuoco, prima di sparare è bene prendere la prova (2/2): si trova nella saletta vip (affacciati al balcone e trova la vetrata con alcuni uomini che fanno il tifo). Anche qui devi occuparti di una guardia, ma non sarà difficile. Entra e controlla i monitor per recuperare la videocassetta. Ritorna sul balcone: ora si tratta solo di trovare la giusta posizione per sparare a Sanchez. Il gioco ha previsto una postazione di cecchinaggio precisa, anche se facoltativa: cammina sul balcone fino a trovare l’altro accesso delle scale, in cui ci sono altre due porte chiuse con lettore di scheda magnetica. Devi entrare nella porta a destra, protetta da due guardie (più quella vicina le scale) e non sarà per niente facile nemmeno con un travestimento. Se riesci a passare, arriverai davanti ad una finestra con vista sul ring, ma puoi fare tutto dal balcone: dalla finestra, Sanchez subirà un colpo che gli farà abbassare la testa, pertanto potrai sparargli senza uccidere nessun’altro; dal balcone devi faticare un po’ per trovare l’attimo giusto in modo che nella linea di tiro non ci sia nessun’altro. Puoi anche sparare ad una vittima senza subire penalizzazione tale da non consentirti di sbloccare il potenziamento.

Altre sfide – Incontro illegale

SFIDA: Un vero patriota – Elimina Il Patriota ed occulta il corpo. Il Patriota è il pugile che si sta riscaldando vicino al camper nell’hanger. Per eliminarlo senza destare sospetti serve una strage di tutti gli altri personaggi nelle vicinanze.

SFIDA: Sport violento – Combatti contro Sanchez nei panni de Il Patriota. Dopo aver completato la sfida precedente, sali sul ring e partecipa all’incontro.

SFIDA: Intoccabile – Combattendo con Sanchez (possibile solo nei panni de Il Patriota) devi sconfiggerlo senza subire un colpo dall’obiettivo.

SFIDA: Incidente sul lavoro – ATTENZIONE: la scheda magnetica è un requisito necessario. Puoi trovarla nell’hanger seguendo la guida. Questa sfida è probabilmente la più difficile: devi far cadere la struttura che sorregge i fari al centro dell’arena. Sanchez sarà sul ring per tutta la missione, prendendosi gioco de Il Patriota, quindi non hai fretta. Devi salire al secondo piano e farti strada tra i nemici (puoi seguire la guida) per poi affacciarti nella zona con le due porte chiuse tramite dispositivo di riconoscimento della scheda magnetica. La porta che ti interessa è la prima, quella vicina alle scale: puoi distrarre la guardia buttando qualcosa sulle scale in modo che si volti a dare un’occhiata, quindi passa attraverso la porta e sali le scale. Troverai un altro gruppetto di guardie molto difficile da affrontare anche con un travestimento (consiglio di sparare) arrivando finalmente al meccanismo della struttura d’illuminazione.

SFIDA: Il mio nemico – Devi far saltare in aria Sanchez. Assicurati di avere un esplosivo (lo trovi sia nell’hanger che nell’arena, seguendo la guida) e lancialo nel ring (se hai sbloccato i potenziamenti ci riesci anche dal secondo piano). Assicurati di gettarlo in punto in cui riesci a far esplodere solo Sanchez, quindi innesca la bomba.

Missione 13 – L’attacco delle Saints

Oggetti

  • Ferro da stiro: ad inizio capitolo
  • Dynamics CPW dell’AIC: in possesso delle Saints
  • Mattone: appena scendi le scale del motel
  • Veleno per topi: restando al riparo dove prendi il mattone, segui il corridoio fino all’angolo
  • JAGD P22G dell’AIC: in possesso dei nemici
  • Bottiglia: vicino al cassonetto nel parcheggio
  • ARZ 160 dell’AIC: accanto ad una utilitaria
  • Esplosivo a distanza: vicino al camion
  • Coltello Tanto dell’Agenzia
  • Mazza da golf: al campetto del parcheggio
  • Radio: al bar
  • Ballerina hawaiana: al bar
  • Estintore: al bar in cui si avvelena Heather McCarthy
  • Portaricevute: al primo bar della reception
  • Tanica di benzina: esci dal bar dal lato destro ed entra nella piccola area a fianco della macchina gialla
  • Cacciavite: nella stessa locazione
  • Chiave inglese: nella stessa locazione
  • Piede di porco: nella stessa locazione
  • Mazza da baseball: in giro nella reception
  • Tubo di metallo: nel parcheggio, tra le auto in fiamme vicino le macerie
  • Mannaia: in giro nella reception
  • Osso per cani: accanto allo spaventapasseri
  • L’assolutore: in possesso di LaSandra Dixon, ultima Saints

Parcheggio

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Collezionista di prove
  • Camaleonte
  • Intromissione
  • Vedovo nero
  • Folgore
  • Dongiovanni
  • Spaventapasseri

Travis ha messo le Saints sulla strada dell’Agente 47, che ora deve eliminarle una ad una. Quando esci finalmente dalle macerie se vuoi recupera il tuo vestito (travestimento 1/3) e supera il corridoio senza perdere tempo tra i ripari, quindi nasconditi nel cassonetto all’angolo (se perdi tempo non riesci più a nasconderti senza essere visto). Aspetta con calma l’arrivo di Jennifer che, non appena supera il cassonetto, sarà vulnerabile alla presa senza destare alcun allarme. Procedi scendendo le scale ed ora riparati con cura, raccogliendo il mattone vicino. Mentre ti ripari, supera il corridoio delle piantine e, una volta all’angolo, volgi lo sguardo verso il muro per notare del veleno per topi che puoi raccogliere tranquillamente. Rimettiti al riparo ed aspetta con impazienza il momento giusto per occuparti della guardia vicino la macchina, che resterà impalata lì senza muoversi: per strangolarla ed occultare il cadavere bisogna seguire due passi, infatti dopo averla strangolata non andare al cassonetto per nascondere il corpo ma attendi dietro la macchina finchè non vi saranno occhi indiscreti. Aspetta ancora il momento adatto e nasconditi sul fianco della macchina in fiamme, quindi equipaggia la pistola o qualcosa per distrarre ed entra nel cortile alla tua destra per sorprendere una guardia che sta per sparare ad un civile (puoi ripararti proprio all’angolo del recinto): devi essere molto rapido in questa circostanza, sparando alla guardia (magari col tiro rapido) o distraendola per poi strangolarla. Qualsiasi sia la tua scelta, nessuno entrerà mai in questa porzione di cortile, ma non c’è alcun cassonetto vicino e privo di rischi in cui nascondere il corpo. Volendo, puoi evitare di uccidere l’uomo ma non completerai la sfida Intromissione. Chiaramente, puoi prendere i vestiti della guardia (2/3). Ora devi decidere se ti serve la prova (1/3) oppure no: per prenderla, devi uscire dal cortile dove c’è la guardia di fronte al camion (è bene ucciderla) quindi notare una vettura azzurra con tettuccio bianco e delle valige accanto: sopra di esse c’è la prova. Vicino al camion ci sono degli esplosivi che potrebbero servirti nella prossima area di gioco.

Torna sui tuoi passi dove hai salvato il civile e procedi verso destra sfruttando i ripari nel campo del minigolf: recati all’angolo in fondo per avere a che fare con una guardia che sorveglia la zona del ponte di legno che conduce al baretto (luci viola in lontananza). Occupati della guardia o aggirala (col suo pattugliamento ti permette di passare il ponte inosservato) quindi nasconditi al bar e sfrutta il momento adatto per avvelenare il caffè di Heather: una guardia potrebbe vederla, ma non è un gran problema in quanto puoi strangolare anche lui mentre è chinato e nascondere entrambi nel cassonetto. Da qui, puoi guadagnare facilmente l’uscita.

Reception

Appena ti sporgerai verso il bar sentirai parlare Dijana e una guardia: distrai la guardia lanciando un oggetto nella tua stessa locazione (non nel bar per intenderci) ed occupati di lei nascondendo il corpo nel cassonetto lì vicino. Ora riparati per bene e studia il pattugliamento: ad intervalli regolari, sopraggiunge prima una seconda guardia e poi ancora Dijana: sono entrambi facilmente neutralizzabili, per poi nascondere il corpo nel cassonetto al centro del bar. Fai attenzione a non fare troppi passi davanti, in quanto potrebbe attivarsi il dialogo tra il nemico ed civile (seconda parte della sfida Intromissione): nonostante ciò, è molto difficile occuparsi della faccenda senza fare caos, pertanto conviene rimandare il discorso ad una run diversa.
Esci dalla porta del bar sul fianco destro e sarai vicino ad una macchina gialla, con una guardia ferma lì davanti ed una che arriverà ad intervalli regolari. Puoi notare anche una piccola area a destra della macchina gialla, in cui c’è una guardia all’interno e due cassonetti. L’immagine accanto mostra la location, nonché il risultato finale delle manovre che andremo a compiere. Equipaggia qualcosa da lanciare e distrai la guardia ferma per poi ucciderla. Non nascondere il corpo nel cassonetto a destra, bensì in quello più verso il fondo (cassonetto 2 nell’immagine). Sporgiti ora dall’altra parte (rettangolo rosso): c’è una guardia ferma ed una che controlla i cadaveri. Attira la prima verso l’interno dell’area in cui ti trovi e mettila fuori gioco; fai lo stesso con l’altra e la zona sarà totalmente libera. La prova (2/3) è nell’immagine in figura e per raggiungerla devi eliminare almeno uno dei tre nemici che gironzolano al centro (oltretutto vicino ad Agija). Consiglio di far fuori quello col cappuccio, in quanto si avvicina all’area della morte in due occasioni, ovvero sia alla macchina gialla che al camper dietro cui sono riparato in figura. Adesso sta tutto nelle tue mani: il procedimento più rapido per liberare l’area e sbarazzarsi di Agija è far saltare la benzina liberando le pompe (oppure se hai preso l’esplosivo puoi lanciarlo direttamente ai suoi piedi, ma è meglio tenerlo per dopo). Dopo le varie esplosioni dovrebbero rimanere tre guardie, di cui due ferme (accanto alla macchina gialla e a ciò che rimane della Saints) e una che cammina al centro: puoi utilizzare più metodi per raggiungere la prova.

Campo di grano

Aspetta che i personaggi finiscano di parlare, poi noterai che un nemico si china per controllare la macchina: vai velocemente alle sue spalle e strangolalo, quindi nascondilo nel cassonetto vicino la macchina da cui sei partito. Nel frattempo arriverà una seconda guardia: fai scattare l’antifurto ed occupati di lei. Nota che nel campo di grano ci sono due nemici: attraversa lentamente il campo fino ad arrivare al capanno, quindi NON occuparti del nemico che senti arrivare, bensì prendi i vestiti dallo spaventapasseri di fronte l’entrata della casetta (3/3). Ora partirà il conto sfida Spaventapasseri in cui dovrai uccidere 10 nemici (non ci sarà possibilità di nasconderli tutti). Come prima cosa, elimina la guardia solitaria vicino al capanno (1). Procedi verso il capanno vicino: ci sono tre guardie e una Saints (Louisa). Scegli l’ordine in cui fare fuori le tre guardie (2-3-4) mentre per quanto riguarda la Saints individua il generatore e attacca il cavo al meccanismo del rubinetto, dunque aspetta che la donna vada a sciacquarsi le mani ed assisti alla sua morte (5). In questo capanno c’è anche un cassonetto per nascondere due corpi. Vicino il trattore c’è un altro nemico solitario nel campo che può servire alla collezione (6)

Osserva la mappa e dirigi lo sguardo verso le altre due Saints: ci sono dei barili all’angolo e una guardia arriverà a controllarli (7). Nelle restanti tre vittime puoi considerare Jaqueline, infatti la Saints rimarrà all’interno del campo di grano vicino, assieme a molte guardie. Tutto sommato è semplice isolare le vittime, basta lanciare qualcosa agli angoli. Anche i corpi devono essere lasciati in un punto sicuro. L’ultima prova (3/3) è vicino il camper bianco dove bazzica Jaqueline, anche se sarà difficile prenderla senza fare una strage dei presenti. Per quanto riguarda la Saints finale, LaSandra, vale più o meno lo stesso discorso: fa il giro dove ci sono tante guardie ed è quasi impossibile non farsi spazio senza eliminarle una ad una (oltretutto c’è poco spazio quindi aumenta il rischio di farsi scoprire o lasciare i corpi allo sbando). Una via pulita per eliminarla è salire su una baracca e sparare alla struttura che sorregge dei massi non appena ci passa da sotto. Tuttavia, consiglio di fare completamente piazza pulita nella locazione, magari utilizzando l’esplosivo che ti porti dietro dalla prima area, anche perché, dopo aver eliminato LaSandra, bisogna completare la missione proprio al centro del campo.

Altre sfide – L’attacco delle Saints

SFIDA: Angelo della morte Parte 1 – Devi eliminare le due Saints in Reception con un solo incidente. Le due saranno vicine alla pompa di benzina, questa è l’unica occasione per completare tale sfida. Utilizzare l’esplosivo a distanza che si prende al motel non è affatto una cattiva idea.

SFIDA: Angelo della morte Parte 2 (Grazie a Giuseppe Drago) – I requisiti per superare la sfida sono davvero pesanti:

  • Lascia che i nemici uccidano i due civili
  • Uccidi tutti i nemici utilizzando solo corda di pianoforte o spezzando il corpo
  • Non provocare allarmi (tra cui anche il ritrovamento del corpo)
  • Non usare travestimenti
  • Non attivare checkpoint

Missione 14 – La legge di Skurky

Oggetti

  • Vaso: in più luoghi
  • Statuetta: in più luoghi
  • Estintore: in più luoghi
  • Z&M Modello 60: in possesso dei poliziotti
  • Manganello: in più luoghi
  • Mazza da golf: nell’ufficio del giudice
  • Martello: sul tavolo delle prove nel tribunale
  • Braccio di manichino: nella sala delle prove nel tribunale
  • Scheggia di vetro: nella sala delle prove nel tribunale
  • Zug TMP: nella sala delle prove nel tribunale
  • M590 12ga: in più luoghi
  • Martelletto: al posto del giudice
  • Scheda magnetica: in possesso del giudice e nella stanza che si apre proprio da quella chiusa (si può accedere dalla Security Room)
  • Tomahawk: nel magazzino nel retro del tribunale
  • Coltello: nelle celle di custodia
  • Chiave inglese: in prigione
  • Cacciavite: in prigione
  • STG 58: in prigione
  • Martello pesante: in prigione
  • Mazza da baseball: in prigione, nella cella chiusa a chiave proprio accanto all’uscita
  • Coltello:
  • STG 58 Elite: arma usata dai rinforzi

Tribunale

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Collezionista di prove
  • Camaleonte
  • Ostruzione
  • Insediamento
  • Giorno del giudizio Parte 1

Esci dalla sala del tribunale e prendi qualcosa in mano (la statuetta è la più vicina) quindi individua l’uscita con la targhetta illuminata e sarai sul retro. Prosegui verso destra per sentire un poliziotto che rimprovera un civile quindi scendi le scale e riparati. Nota la figura accanto: se ti ripari in quel modo, quando la guardia a sinistra passa vicino la tua posizione non ti vedrà, quindi prosegui velocemente alle loro spalle e nasconditi dietro la macchina dove stanno parlottando i due poliziotti. Nota che di fronte al te c’è una sporgenza alla quale puoi aggrapparti per entrare nell’edificio attraverso la finestra: aspetta il momento adatto (studia i pattugliamenti delle due guardie precedenti) e distrai il poliziotto a sinistra di quei due che stanno parlando, poi arrampicati velocemente alla finestra: in alcune circostanze potresti sfiorare di farti scoprire, ma è l’unico modo per non perdere tempo con i poliziotti. Una volta dentro, guardati attorno senza aprire nessuna delle due porte: sei nell’ufficio del giudice e, avvicinandoti alle porte (una alle spalle del giudice stesso e una alle spalle dell’assistente "scriba") potrai ascoltare il processo. Se ami il rischio, prendi un oggetto e lancialo all’interno dell’ufficio per attirare il giudice, altrimenti non appena l’imputato chiede di visionare un filmato vai a spegnere il monitor della sala processuale attraverso il computer davanti la finestra dalla quale sei entrato, sbloccando la sfida Ostruzione: il processo verrà sospeso per cinque minuti e il giudice entrerà nell’ufficio da lì a poco. Nasconditi nell’armadio, quindi aspettalo e neutralizzalo per non perdere la sfida Nessun danno collaterale (per farlo, non devi impugnare nessuna arma). Nascondi il corpo nell’armadio e prendigli i vestiti (1/5) e la scheda magnetica. Esci dall’ufficio ed emetti la sentenza: il teorico cospirazionista da questo momento in poi sarà libero, ed è l’occasione giusta per prendere i suoi indumenti (2/5) anche se dovrai attirarlo da qualche parte. Se vuoi i vestiti dell’agente del tribunale (3/5) esci dalla sala ed entra nella porta di fronte a quella accessibile tramite scheda magnetica: c’è una guardia sola soletta facilmente eliminabile con l’ausilio della radio. Per ottenere la prova (1/3) entra nella Security Room: col vestito di giudice puoi prenderla tranquillamente. Se vuoi puoi occuparti anche della sfida Giorno del giudizio Parte 1: sali le scale ed entra nella libreria, quindi aspetta qualche secondo ed entrerà un usciere del tribunale (sono abiti civili). La missione è di neutralizzare (non uccidere) il povero malcapitato della libreria e nasconderlo nell’armadio. Per non farti scoprire, devi prenderti cura della guardia presente nella libreria e di quella che entra ed esce, ma sarà necessario occuparsi anche del poliziotto sul pianerottolo e, probabilmente, del civile che bazzica lì vicino (quanto neutralizzi la guardia sul pianerottolo e provi a lanciare qualcosa, è difficile distrarre il poliziotto che entra ed esce dalla libreria, piuttosto si muoverà il civile). Dirigiti all’uscita.

Celle di custodia e prigione

Nei panni del giudice è semplicemente una passeggiata verso l’uscita, ma anche in giacca e cravatta i corridoi sono molto semplici perchè stretti. La seconda prova (2/3) è vicino la porta d’uscita di Celle di custodia, mentre la terza ed ultima prova è nella stanza buia all’inizio di Prigione, in cui il poliziotto sta parlando al telefono.

Altre sfide – La legge di Skurky

SFIDA: Vittima del sistema – Mettiti nei panni del teorico cospirazionista prima che il giudice emetta la sentenza, dunque vai in carcere al posto suo. Il momento migliore per il pacifico scambio di persona è quando il processo subisce 5 minuti di pausa a causa dell’interruzione del filmato (sfida Ostruzione). Segui la guida per questa parte.

SFIDA: L’insurrezione di un solo uomo – Devi eliminare corpo a corpo 10 nemici con l’ausilio di una scheggia di vetro che trovi nella stanza delle prove. Per ottenere il travestimento da giudice segui la guida, ma ricordati che appena prenderai la scheggia di vetro il travestimento salterà, quindi sei costretto a distrarre le guardie.

SFIDA: Giorno del giudizio Parte 2/3 – Per la parte 2, neutralizza tre uscieri del tribunale e nascondi il corpo senza farti scoprire. Per la parte 3, uccidi col martelletto il teorico cospirazionista (anche facendo scattare l’allarme).

Missione 15 – Operazione martello

Oggetti

  • Aries 24-7: oggetto buggato
  • Z&M Modello 60: in possesso delle guardie nella prigione
  • Tubo di metallo: quando esci dalla cella in cui era legato l’Agente 47, vai verso il fondo per trovarlo
  • Filo elettrico: sulla scrivania dove trovi la prima guardia
  • STG 58: seguendo la guida, dopo aver superato il condotto
  • Manganello: sulla scrivania dove raccogli le Silverballer
  • Bottiglia: vicino l’auto più a sinistra del posto di blocco
  • Mattone: accanto alla bottiglia
  • Coltello Tanto dell’Agenzia: sui container neri accanto alla prima macchina (a partire da sinistra) del blocco di blocco in cui comincia Braccato
  • ARZ 160 dell’AIC: in possesso dei soldati semplici dell’AIC
  • Tanica di benzina: accanto alla seconda macchina (a partire da sinistra) del posto di blocco in cui comincia Braccato
  • Dynamics CPW dell’AIC: su un container a destra, dopo aver superato il posto di blocco
  • Cacciavite: all’inizio di Incendio, sugli scaffali
  • Martello: quando inizia a scoppiare tutto in Incendio, su uno scaffale
  • JAGD P22G: in possesso di alcuni soldati in Fiera di Hope
  • Esplosivo a distanza: al secondo piano nel locale in cui comincia Fiera di Hope
  • Kazo TRG nero: accanto al portatile nella stessa stanza
  • Mina di prossimità: vicino al Kazo TRG
  • Mannaia: al banco della carne che raggiungi seguendo le orme di sangue
  • Coltello: nella successiva area di pattugliamento, sul bancone vicino le due guardie che parlano della fama dell’Agente 47
  • Sturalavandini: nell’ultima parte di Fiera di Hope, nel giardinetto all’inizio

Prigione di contea

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Collezionista di prove
  • Camaleonte

ATTENZIONE: Questa parte della guida non si occupa della sfida Vigilante, però puoi utilizzarla per liberarti di alcuni poliziotti.

Liberati ed attiva l’allarme, poi nasconditi alla sedia ed aspetta che arrivi la guardia che puoi facilmente neutralizzare per nasconderne il corpo nel cassonetto lì vicino: se vuoi prendi i vestiti (1/3). Esci, prendi il tubo di metallo in fondo al corridoio (dall’altro lato rispetto alle scale) quindi sali ed elimina la seconda guardia che sta parlando al telefono, ricordando che dalla scrivania puoi prendere il filo elettrico che sostituisce la corda di pianoforte. Non superare la porta dove ci sono i poliziotti, bensì entra nel condotto ed aspetta che la guardia dall’altra parte si faccia da parte, così da occuparti di lei facilmente: l’obiettivo è di recuperare le Silverballer nella porta accanto, ma è piuttosto difficile fare tutto in maniera pulita. Anzitutto, lancia il tubo di metallo nella stanza per attirare un poliziotto, quindi occupati di lui e nascondi il corpo nello stesso armadietto della precedente vittima. Il problema ora è liberarsi del poliziotto dove sono le pistole e, soprattutto, del civile fermo al bancone. In teoria, puoi attirare nella stanza entrambi e liberarti di loro (il civile va neutralizzato e nascosto per non subire penalità) ma il problema è che quando vai a nascondere i corpi nell’armadietto vicino alle Silverballer, alcuni poliziotti guarderanno la scena e verranno attirati (anche se potrebbe non scattare l’allarme direttamente su di te). In teoria, puoi limitare i danni come segue:

  1. attira e neutralizza poliziotto e civile
  2. nascondi il poliziotto dietro la scrivania
  3. prendi le Silverballer con calma
  4. nascondi il corpo del civile nell’armadietto accanto alle Silverballer per limitare la penalità

A questo punto, è probabile che avrai allertato un poliziotto, ma non è un gran problema. Per completare il checkpoint ottenendo la ricompensa (se ne sono rimaste), devi necessariamente prendere la prova (1/4) sulla scrivania vicino la porta d’uscita: purtroppo nemmeno il travestimento serve a molto, devi necessariamente fare una piccola strage.

Braccato e Incendio

Riparati a sinistra ed aspetta che una guardia (la seconda) si volti per andarsene dall’altra parte, quindi cerca di ripararti dietro la macchina a più riprese (serviti dei container neri vicini). Una volta lì, aspetta che la guardia ritorni e vada via di nuovo, dunque distrai il poliziotto a sinistra (se non hai nulla, c’è una bottiglia e un mattone lì vicino) e strangolalo, poi nascondi il corpo nel cassonetto vicino. Per uscire dall’area nel punto giusto, devi comunque arrivare dall’altra parte del cortile, pertanto dovrai occuparti della guardia che fa avanti e indietro e di altre due che si fermano dietro ai furgoni. La prova (2/4) è indispensabile per la ricompensa ed è sui container del furgone al centro vicino le due guardie impegnate a leggere, che puoi prendere tranquillamente. Una volta all’estrema destra, cerca la sporgenza del muretto e sbarazzati della guardia sul tetto. Scendi le scale facendo attenzione all’altro poliziotto e liberati di lui, quindi prosegui verso l’uscita in tutta tranquillità.

In quest’area è molto difficile spiegare il walkthrough, in quanto le zone sono ricche di nemici ma non mancano né i cassonetti né tantomeno i ripari (con qualche piattaforma rialzata). È in quest’area che devi, se vuoi, completare le sfide Occhi lucidi (eliminare 11 unità corazzate AIC senza farti scoprire) e Armatura pesante (prendi un soldato come scudo umano ed elimina 3 nemici). Chiaramente, puoi recuperare anche i loro vestiti (3/3) e puoi sfruttare il gran numero di nemici per mettere in atto le sfide Come un chirurgo, ovvero 3/5/7 headshot simultanei senza farti beccare. Tieni conto che gli headshot sono cumulabili solo per i primi due (quindi dopo aver eliminato i 3 della parte 1, comincerai da 3/5 per la parte 2). Anche qui è necessario ottenere la prova per superare il checkpoint sbloccando il potenziamento (anche se a questo punto dovresti aver ottenuto tutti i potenziamenti): si trova sopra un carrello con un pacco vicino il cancello aperto che porta nella stanza d’uscita.

Fiera di Hope

Segui le orme di sangue e libera il posto così puoi prendere in tutta tranquillità gli esplosivi e il Kazo TRG. Sporgiti dalla finestra, riparati, ed osserva la situazione: l’area è davvero ben pattugliata, tuttavia puoi notare due esplosivi come in figura. Col fucile da cecchino, prendi la mira e spara all’esplosivo a destra, tenendo conto che non provocherà vittime ma avrà l’effetto di attirare tutti soldati in quel punto (l’esplosivo a sinistra non attira i nemici). Scendi velocemente e sfrutta il lato libero passare oltre: se non ci riesci, puoi provare a sparare all’esplosivo direttamente dall’interno del locale e magari scendere in strada dal piano terra sfruttando il palco della fiera. Nella seconda area c’è un solo esplosivo, per altro ben nascosto nell’ultimo bancone vicino il negozio di whisky. Se hai preso l’esplosivo a distanza, puoi lanciarlo da una parte distante all’entrata in modo da farti strada verso il locale, tuttavia per raccogliere la prova (4/4) servirà una strage (ai fini del punteggio non cambia molto, non ce la faresti comunque, quindi sei costretto a distrarre le guardie e cercare un modo per eliminare al massimo 2 soldati, visto che nella zona c’è un solo cassonetto, seppur lontano dalla prova). Il dossier è di fronte alla macchina rossa vicino l’entrata del locale, illuminato dalle luci delle vetture della polizia. Completa la missione.

Altre sfide – Operazione martello

SFIDA: Vigilante – Devi neutralizzare tutte le guardie nella prigione di contea.

SFIDA: Armatura pesante – Prendi come scudo umano un poliziotto dell’unità corazzata AIC e uccidi 3 nemici.

SFIDA: Occhi lucidi – Nell’area Incendio, devi eliminare 11 nemici senza farti scoprire.

SFIDA: Come un chirurgo Parte 1/2/3 – Utilizzando tiro rapido, devi effettuare un headshot a 3/5/7 nemici senza destare allarmi. La migliore location per mettere in atto la sfida è Incendio: dopo aver colpito i primi 3 nemici, la parte 2 comincerà da 3/5. Per quanto riguarda la parte 3, sarai costretto a partire da 0 vittime su 7.

Missione 16 – Unico nel suo genere

Oggetti

  • Statuetta: di fronte al camerino
  • Tubo di metallo: nello stanzino a destra appena scendi nel seminterrato
  • Estintore: nello stanzino del tubo
  • Forbici: nel seminterrato, vicino i manichini
  • Libro: sullo scaffale sopra la scrivania nel seminterrato
  • Metro: sopra la cassaforte nel seminterrato
  • Ferro da stiro: sullo scaffale, di fronte la cassaforte
  • Chef della Hot Sauce, Gelataio, Tecnico delle fognature – Travestimento (1-2-3): nel seminterrato, i tre manichini
  • Costume da uccello – Travestimento 4: in un fagotto accanto alla cassaforte nel seminterrato
  • Prova: nel seminterrato, sulla scrivania a sinistra dei manichini

Missione 17 – Blackwater Park

Oggetti

  • M590 12ga della polizia: in possesso di alcuni guardiani in completo blu
  • HX UMP: in possesso di alcuni guardiani in completo blu
  • Mazza da baseball: nel lato sinistro del giardino e destro del giardino
  • Tanica di benzina: nel lato destro del giardino, accanto ai fari mobili
  • Chiave inglese: sul faretto mobile nella discesa per andare al parcheggio
  • Tazza di caffè: dove prendi la prova, nella struttura dei guardiani
  • Estintore: in più luoghi
  • Coltello: entrando dalla porta secondaria (dove ci sono i guardiani e l’idraulico) perlustra gli scaffali
  • JAGD P22G: in possesso delle guardie dell’atrio (camicia azzurro chiaro a maniche corte)
  • Cacciavite: in più luoghi
  • Bobina: nel corridoio collegato alla sala del videoproiettore
  • Radio: nella sala da pranzo dei dipendenti, collegata al corridoio in cui si prende la bobina
  • Statuetta: sul mobile al primo piano dell’attico
  • Kazo TRG nero: nella stanza di Lenny
  • Bong: nella stanza di Lenny
  • Veleno della tribu U’wa: nella stanza con i laser al primo piano dell’attico
  • Mina di prossimità: nella stessa stanza
  • Ascia da guerra: nella stessa stanza
  • Katana: nella stessa stanza
  • Mazza: nella stessa stanza
  • Tomahawk: nella stessa stanza
  • Mazza chiodata: nella stessa stanza
  • Martello da guerra: nella stessa stanza
  • HX AP-15: in possesso dei bodyguard all’attico
  • AH 74u: nella sala principale dell’attico
  • SPS 12: nella sala principale dell’attico
  • Attizzatoio: in una delle sale dell’attico
  • Scheda magnetica: sulla scrivania in fondo ad un corridoio, accanto al computer e all’orso gigante
  • JAGD P22G di Layla: in possesso di Layla

Blackwater Park

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Collezionista di prove
  • Camaleonte
  • Corso rapido
  • Il boss sono io
  • Pirata informatico
  • Giorno del bucato
  • Uccellino indifeso

In quest’area iniziale puoi camminare senza problemi, anche perché è impossibile non farsi notare dalle due guardie. Anzitutto, dirigiti al giardino ed avanza finchè non vieni avvistato perché ti stai intrufolando: aspetta lì fino all’arrivo di una guardia del parco che controllerà questo spazio, poi seguila velocemente attraverso i ripari e strangolala (se aspetti un po’ si gira verso di te quindi fai attenzione). Se vuoi prendi i suoi abiti (1/9) e dirigiti senza troppa fatica nella discesa che dà al parcheggio. Cerca di sbarazzarti del poliziotto che fa avanti e indietro (trovi un cassonetto vicino la pompa d’acqua) e, subito dopo, vai a spegnere la pompa per attirare un guardiano: neutralizzalo e prendigli i vestiti (2/9) poi occulta il corpo nella pozza d’acqua. Entra nell’ufficio, poi nella porta a sinistra e prendi velocemente la prova (1/2). Torna indietro ed entra nella struttura principale: se vuoi collezionare il vestito dell’idraulico (3/9) segui la sfida Operaio, mentre se vuoi indossare gli abiti delle guardie dell’atrio (4/9) dopo aver preso i vestiti da idraulico elimina l’uomo con la camicia chiara a maniche corte fermo li vicino.

Sali le scale per entrare nella hall della struttura: come guardiano hai la possibilità di intrufolarti praticamente ovunque. Usando l’istinto puoi notare che i cavi dello scanner a retina portano ad una stanza, tuttavia prima di fare ciò entra in lavanderia (accanto agli ascensori trovi abiti appesi e la porta della stanza) e qui ci sarà un receptionist a controllare lo scaffale: puoi prendergli i vestiti (5/9) anche se sono già nel fagotto vicino e se ti interessa la sfida Giorno del bucato lui è la prima vittima (devi neutralizzarlo per non ottenere penalità superiori all’occultamento). Per completare la sfida devi gettare nell’apertura della "vasca del bucato" (presente nella stessa stanza) altre due persone, che puoi attirare lanciando un oggetto nei dintorni. Esci dalla lavanderia dall’altra porta ed entra nella stanza a sinistra: c’è il videoproiettore con una guardia nella stanza e, ad intervalli regolari, entrerà anche il manager di Blackwater. Molto semplicemente, non appena il manager esce strangola la guardia e nascondi il corpo nell’armadietto, quindi aspetta il ritorno del capo della struttura e neutralizzalo prendendogli i vestiti (6/9). Esci nel corridoio vicino dove c’è una guardia che fa avanti e indietro e prendi la bobina, quindi torna al proiettore e fai partire il filmato per superare la sfida associata. Ora devi intraprendere due strade per ottenere due sfide simultaneamente, ovvero Il boss sono io e Pirata informatico: per la prima, ti basta trovare la manager col vestito nero e farti guidare all’ascensore, tuttavia attivando il filmato potrebbe non sbloccarsi la conversazione; in ogni caso, puoi ottenere entrambe le sfide manomettendo lo scanner ed entrando nell’ascensore con l’abito del manager in rosso che hai acquisito prima. Dunque, torna nel corridoio della bobina e seguilo: aldilà del varco che lo collega ad una stanza scatterà l’intrusione, e nello stesso luogo c’è un cassonetto. Devi liberare la stanza del computer che serve a manomettere lo scanner a retina, quindi attira due nemici che sono in quella stanza e falli fuori, facendo attenzione ad una guardia che passerà ogni tot dal cassonetto. Ora che la stanza del server è parzialmente libera, con solo due nemici al suo interno, scegli che strategia adottare per accedere al computer e manomettere lo scanner, quindi dirigiti velocemente all’ascensore (dopo un tot di tempo viene ripristinato lo scanner). Se ti interessa la sfida In fiamme, entra nell’ascensore portando con te una tanica di benzina.

Attico

Segui la sporgenza e scendi appena puoi fino a raggiungere l’attico: troverai una donna della sorveglianza, seguila fino alle scale. Appena puoi riparati per sentir parlare due guardie davanti la porta della stanza di Lenny: non puoi restare lì perché passerà un’altra guardia per scendere le scale, quindi dopo aver attivato la conversazione scendi di nuovo e nasconditi, aspetta che l’uomo passi e sali velocemente le scale entrando nella stanza di Lenny. Prendi il Kazo TRG nero poggiato vicino la finestra ed aspetta impaziente l’arrivo dell’obiettivo: non appena si avvicina al balcone, colpisci indisturbato per completare la prima parte della missione. Se vuoi, attira nella stanza una guardia per prenderne i vestiti da bodyguard (7/9) ed avere maggior libertà di movimento. Scendi di nuovo le scale e stavolta guarda verso destra dove c’è la guardia ferma: lì vicino c’è un costume da samurai (8/9) : tuttavia, la cosa importante si nasconde alla fine del corridoio come in figura, dove puoi trovare la scheda magnetica. Da qui, percorri rapidamente il corridoio a sinistra, supera la stanza del camino ed arriverai nella sala con l’arpione e lo scheletro appeso: la prova (2/2) si trova sul divanetto in figura, mentre per raggiungere la camera antipanico devi attraversare la stanza utilizzando i ripari: non è assolutamente difficile, spesso ti daranno le spalle. Raggiungi la porta segreta nascosta tra la carta da parati verde e completa la missione.

Altre sfide – Blackwater Park

SFIDA: Operaio – Devi indossare gli abiti da idraulico e terminare la missione inosservato. Per ottenere il vestito da idraulico segui la guida fino ad entrare nella struttura. Da qui, aspetta l’idraulico (se non è ancora arrivato, è l’uomo con la maglia rossa) e stai buono finchè i tizi smetteranno di parlare. L’idraulico resterà lì, di fronte al poliziotto: se non ti interessa commettere una strage degli idraulici nell’altra stanza per nascondere il corpo, puoi distrarre l’idraulico lanciando qualcosa sulla sedia alla sua destra, in modo che l’uomo vada a controllare e sparisca dalla visuale della guardia. Neutralizza l’idraulico e prendigli i vestiti.

SFIDA: Giorno del bucato – Occulta 3 corpi nel "cestino della lavanderia".

SFIDA: Occhio per occhio – Devi abilitare l’ascensore attraverso lo scanner a retina usando la donna in completo scuro. Per farlo, devi ucciderla e trascinarla sul posto.

SFIDA: Cetaceo – Schiaccia 5 nemici con lo scheletro del dinosauro che si trova nella lunga sala con travestimento da samurai ed arpione (seguendo Layla è la stanza da cui passa dopo essersi fermata al camino). Potrebbe essere necessario rifarlo più volte per accumulare le vittime.

SFIDA: A caccia di balene – Usa l’arpione per eliminare 3 nemici. Anche in questo caso sarà necessario rifarlo più volte, infatti l’arpione ha solo un colpo.

SFIDA: Alleluia – Spingi 5 nemici giù dal balcone dell’attico. Uno di questi potrebbe anche essere l’obiettivo.

SFIDA: Ossa – Come la sfida Cetaceo, ma in questo caso devi far cadere tutto addosso all’obiettivo.

SFIDA: Dritto al cuore – Come la sfida A caccia di balene, ma in questo caso devi sparare contro l’obiettivo.

SFIDA: Sushi indigesto – Devi avvelenare il sushi dell’obiettivo all’attico utilizzando il veleno della tribu U’wa che trovi nella sala con i laser al primo piano. I laser sono semplici da superare utilizzando l’istinto. Il sushi si trova nella grande sala da pranzo a sinistra dell’ascensore.

SFIDA: In fiamme – ATTENZIONE: Per eseguire questa sfida devi essere in possesso di una tanica di benzina. Seguendo Layla noterai che si ferma vicino al camino: lancia la tanica di benzina tra le fiamme ed aspetta che la natura faccia il suo corso.

SFIDA: Cambio pelle – Quando l’obiettivo finisce il suo giro dell’attico, entrerà nella stanza antipanico. Aspetta che la porta si chiuda, quindi entra dentro anche tu e partirà un filmato. Questa sfida fa saltare Infiltrato.

SFIDA: Ronin Parte 1/2/3 – Travestito da samurai, uccidi con la katana un nemico e poi altri 6 (in tutto 7 per la parte 2) senza farti scoprire. Per quanto riguarda la parte 3, devi uccidere l’obiettivo alle stesse condizioni.

Missione 18 – Conto alla rovescia

Oggetti

  • HX AP-15: in possesso dei nemici
  • Martello: in fondo al tetto, al centro
  • Cacciavite: dopo aver salito le scale, a destra
  • Martello pesante: nella stanza che raggiungi dopo aver attraversato il condotto dopo il campo minato
  • Scheda magnetica: nella stessa stanza, sulla scrivania
  • Tazza di caffè: nello stessa scrivania
  • Scure da pompiere: nel magazzino chiuso con lettore di schede magnetiche
  • Sturalavandino: nella stessa stanza. Appena entri nel magazzino, puoi notare tre armadietti azzurri: lo sturalavandini è all’interno del primo, probabilmente è un bug. È difficile prendere l’oggetto perché l’hotspot non risponde come si deve
  • Mattone: per trovarlo, scendi dalla sporgenza esattamente dietro la coda dell’elicottero
  • Ultramax di Dexter: in possesso di Dexter. Per prenderlo, devi ucciderlo quando è lontano da Victoria (dunque dovrai farti scoprire)

Tetto di Blackwater

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Collezionista di prove
  • Camaleonte
  • Una questione privata

La missione è corta ma è molto difficile: l’Agente 47 ha ormai in pugno Dexter, tuttavia l’uomo ha disposto una decina ventina di guardie per tutto il tetto di Blackwater con l’intenzione, entro 5 minuti, di far saltare in aria tutto pur di sbarazzarsi del sicario. C’è molta foschia, che aiuta nel mimetizzarsi, ma la complessità della missione è comunque elevata. Non appena assumi il controllo dell’Agente 47, riparati dietro il lucenario e sporgiti a sinistra: aspetta che una guardia vada a fermarsi proprio al bordo del tetto e strangolala, quindi prendigli i vestiti (1/1). L’obiettivo è di recarti alle scale a destra, tuttavia non puoi permetterti di sprecare istinto, quindi riparati finchè puoi e usa l’abilità solo per superare la guardia appostata sotto le scale. Chiaramente, puoi usare una strategia caotica, anche se ti costerà in termini di punti: dietro la guardia appostata accanto alle scale puoi notare un carico sospeso: col giusto tempismo puoi abbattere due guardie (vedi la sfida Incidente fortuito). Oltre a perdere punteggio (a questo punto è una mera questione di statistiche, visto che se hai seguito la guida i potenziamenti li hai già sbloccati tutti) farai caos allertando tutte le guardie, pertanto non è garantito che riusciresti a salire le scale senza sprecare istinto. Comunque, una volta su, usa l’opzione nasconditi sul riparo vicino (ottieni istinto aggiuntivo) e il tuo obiettivo sarà di attraversare tutta quest’area per raggiungere un corridoio con mine antiuomo: arrivarci senza consumare istinto è quasi un’utopia, pertanto fai in modo di eliminare qualcuno per incrementarlo. Quando puoi, smetti di nasconderti e riparati dietro lo stesso blocco di cemento, quindi osserva la figura accanto: puoi attaccare furtivamente la guardia che si avvicina, poi impugna le pistole e spara ai due uomini sulla sporgenza, riempiendo completamente la barra dell’istinto. Tra l’altro, per uno strano motivo, il gioco assegna la penalità perché il corpo non viene occultato, ma nelle altre missioni si chiudeva a 0 perché l’occultamento avviene nella stessa azione!). Aspetta che due guardie vadano a controllare e una di queste si avvicinerà pericolosamente al bordo: eliminala. (seconda figura a lato). Arriverà anche l’altra: fai fuori pure lei. Se vuoi limitare la penalizzazione, occulta i corpi delle vittime non precipitate (ovvero quello attaccato furtivamente ed eventualmente gli ultimi due). Resterà solo la penalizzazione di cui precedentemente discussa (secondo me buggata).

Adesso hai tutto l’istinto a disposizione e pochi nemici a cui dar conto: resta sul lato destro e avanza nascondendoti finchè puoi, quindi dirigiti in fondo al muro superando gli occhi indiscreti di due guardie ed entra nella porta per un magazzino (non si vede benissimo). In questo magazzino trovi la scheda magnetica sulla scrivania che serve per accedere alla stanza chiusa nell’area precedente, dove puoi trovare la prova (1/1). E’ probabile che ti avanzi più di un minuto a questo punto, quindi tornare indietro e prendere la prova è piuttosto difficile (dovrai eliminare la guardia che hai appena superato e quella vicino la guardia per guadagnare più istinto). Comunque sia, per terminare la missione supera la porta a destra chiusa con un lucchetto e sarai di fronte a Dexter: occupati di lui con la corda di pianoforte per sbloccare la sfida Una questione privata. Da questa posizione è difficile, tuttavia aspetta che venga informato della morte di Layla e lo vedrai allontanarsi, sali subito la scaletta e scendi dalla sporgenza della piattaforma. Raggiungilo dalla sporgenza e poni fine alla sua esistenza.

Altre sfide – Conto alla rovescia

SFIDA: Incidente fortuito – All’inizio della missione, puoi notare un carico sospeso vicino le scale a destra: sotto c’è una guardia, tuttavia la sfida richiede che sotto i sacchi ce ne finiscano due. Riparati dietro il secondo lucernario ed aspetta che la guardia più lontana passi sotto il carico, quindi colpisci la struttura.

SFIDA: Scortecciati – Devi eliminare 5 nemici con le scure da pompiere (l’ascia nel magazzino chiuso con lettore di schede magnetiche). Non importa se vieni beccato.

SFIDA: Ogni strada porta a Dexter – Devi attraversare tre percorsi predefiniti. Ci sono sicuramente altri modi per sbloccare la prima parte:

  1. Supera il primo campo minato, quindi spara a qualche mina per crearti un percorso e aggrappati alla sporgenza. Da qui, scivola dietro la casse (in realtà, probabilmente, è legato al doppio campo minato+sporgenza)
  2. Non conosciuto
  3. Non conosciuto

SFIDA: Eliminali Parte 1 – Esegui 3 headshot sui nemici. Non necessariamente su tiro rapido.

SFIDA: Eliminali Parte 2 – Devi buttare giù dal tetto 6 nemici nella stessa run di gioco. Va bene anche spingerli giù dal lucernario.

SFIDA: Eliminali Parte 3 – Devi eliminare silenziosamente 10 nemici nella stessa run di gioco: puoi utilizzare armi e spinte, non c’è restrizione.

Epilogo – Assoluzione

Oggetti

  • SPS 12 dell’AIC: ad inizio missione, di fronte alle scale
  • Vaso: nella stessa stanza, accanto alla scultura
  • Mattone: dalla stessa stanza, supera la finestra e riparati dietro la tomba più vicina: accanto c’è il mattone
  • ARZ 160 dell’AIC: in posso delle guardie
  • Libro: nel cimitero, seguendo la guida è al punto in cui si devono distrarre le due guardie
  • Osso per cani: al di là del muretto in direzione del libro
  • Tanica di benzina: vicino il tritatutto a lato dell’uscita in Ingresso cimitero
  • Cacciavite: ben nascosto tra l’erba nell’arcata circolare della Tomba Burnwood
  • Mina di prossimità: sotto i piedi di una guardia nell’arcata circolare
  • Esplosivo a distanza: vicino alla mina, praticamente a fine giro dell’arcata
  • Forbici: in fondo all’area centrale della Tomba Burnwood, dove puoi recuperare il travestimento da tecnico dell’AIC
  • 3000 svizzera dell’AIC: in possesso dei predatori
  • Esplosivo: nell’ultima area, sul container seguendo la missione

Ingresso cimitero

Verranno trattate le sfide:

  • Infiltrato
  • Collezionista di prove
  • Camaleonte
  • Lupo travestito da agnellino
  • Predatore

La prova (1/3) si trova all’incrocio delle stradine. Per evitare la strage, prenderò un percorso che non prevede la raccolta della prova. Scendi le scale al momento giusto, scavalca la finestra e riparati dietro la tomba vicina: aspetta che la guardia centrale ti superi ed avanza velocemente. A destra ci dovrebbe essere una guardia che sta facendo pipì vicino la fossa: sbarazzati di lui spingendolo dentro. Tieni il lato destro senza scendere ed aspetta che la guardia NON sia vicina al cassonetto (che in realtà è un tritatutto) quindi lancia il mattone verso lo stesso e strangola l’uomo: se vuoi prendi i suoi abiti (1/3). Volendo puoi anche accendere il tritatutto allertando la guardia vicina per sbarazzarti anche di lei. Prendi qualcosa da lanciare e prosegui tenendo la destra: arriverai nei pressi di una zona rialzata con una guardia molto vicina. Ce n’è anche una seconda, quindi sei costretto ad occuparti di loro distraendole una alla volta (guarda l’immagine per orientarti). L’incedere è praticamente identico fino all’uscita: qui, aspetta che la guardia incappucciata si diriga verso la tua zona e decidi se metterla ne tritatutto o meno: tieni conto che dovrai forzare la serratura.

Tomba Burnwood

L’obiettivo stavolta è Jade. Scendi le scale e non salire dalla prima stradina, piuttosto prendi la seconda per notare due soldati che stanno parlottando tra di loro: vicino c’è una cripta e una stradina che passa da dietro. Prendi questa stradina ed occupati della guardia sola soletta, quindi nascondi il corpo nella cripta nei paraggi. COMPLETA IL GIRO della stradina, perché ora i due soldati dovrebbero aver smesso di parlare e dovresti trovarti davanti a uno dei due di spalle: strangolalo e vallo a nascondere con la guardia precedente, dunque elimina anche l’ultimo soldato e nascondilo nella cripta. Se vuoi, prendi il suo travestimento (2/3). Ora devi attivare il percorso di Jade, quindi passa attraverso il passaggio col segnale di pericolo e sentirai la donna rimproverare un tecnico vicino alla gru. Torna indietro ed aspetta che l’obiettivo passi la zona col pericolo di crolli e poni fine alla sua esistenza in totale tranquillità, nascondendo il corpo nella cripta. Puoi perfezionare questa tecnica andando a prendere il travestimento da tecnico (3/3) che ti serve per la sfida Lupo travestito da agnellino: piuttosto che salire per attivare il path di Jade, procedi verso destra, sali le scale e ti troverai vicino al fagotto con i vestiti da tecnico. Per non rischiare di far saltare la copertura, aggira il soldato vicino nascondendoti dietro i container (ogni tot di tempo va lì vicino). Puoi anche ucciderla, però per nascondere il corpo, dovrai tornare nel punto in cui hai ucciso gli altri personaggi (c’è un tritarifiuti ed è rischioso perché ci passa un tecnico). Nei panni del tecnico puoi andare a prendere tranquillamente la prova (2/3) accanto al computer poco distante dal fagotto, quindi dirigiti all’uscita (se vuoi superare la sfida Negoziazione a distanza non andartene prima di aver recuperato un esplosivo a distanza).

Forno crematorio

L’ultima area è molto semplice anche se basta un attimo per farsi beccare: devi eliminare i tre pretoriani di Travis. Dirigiti a destra evitando i raggi laser (usa l’istinto) ed arrampicati esattamente sull’ultima sporgenza, aspettando l’arrivo di John Hoplon: da qui sarà un gioco da ragazzi strangolarlo e nascondere il corpo nella cripta a due passi. Torna a nasconderti lì ed arriverà immediatamente Carey Scutum: aspetta che si volti per tornare indietro e vai subito a prenderlo, quindi strangola anche lui e nascondilo assieme ad Hoplon. Resta solo Jack Aegis: avanza e studia il suo pattugliamento, quindi appena ti senti sicuro aggredisci il campo e prendi anche lui. Puoi altresì scendere e fare il giro aggrappandoti alla sporgenza di sinistra, quindi aspettarlo vicino alla cripta. Prima di concludere il gioco, vai a prendere la prova (3/3) poco distante.

Altre sfide – Assoluzione

SFIDA: Cuore di pietra – Fai cadere la lastra della tomba sopra l’obiettivo. Proprio ad inizio missione, prendi la prima stradina a sinistra, sbarazzati della guardia e riparati dietro la colonna: aspetta che l’obiettivo parli con il tecnico vicino la gru e spara alla lastra sospesa.

SFIDA: Depennata – Fai crollare la struttura sopra l’obiettivo. Seguendo il path dell’obiettivo, dopo aver parlato con il tecnico passerà sotto un percorso con pericolo di crollo. Per far crollare tutto devi utilizzare un esplosivo a distanza (puoi seguire l’arcata sulla sinistra) e farlo detonare al momento giusto. Questa uccisione potrebbe presentare un bug, con l’obiettivo che sopravvive all’esplosione seppur sotto le macerie (la missione non si conclude mai e dunque bisogna ricaricare il checkpoint).

SFIDA: Negoziazione a distanza – Fai saltare in aria un pretoriano con l’esplosivo a distanza (presente nella seconda area, Tomba Burnwood).

SFIDA: Massima precisione

  1. Parte 1: Elimina 3 bersagli con un headshot utilizzando il fucile di precisione di cui l’Agente 47 è già in possesso
  2. Parte 2: Elimina 5 bersagli in 10 secondi alle stesse condizioni della parte 1
  3. Parte 3: Elimina 7 bersagli alle stesse condizioni della parte 1

  • Genere:
  • Sito web: Vai al sito
  • Data di rilascio: 25 gennaio 2016
  • Sviluppatore: IO Interactive
  • Distributore: Halifax
  • Publisher: Eidos Interactive, Square Enix
  • Pegi:

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