La figura di Lara Croft nella narrazione videoludica

La figura di Lara Croft

La prorompente figura di Lara Croft irrompe sui nostri schermi nel 1996 con il primo capitolo della saga di Tomb Raider. L’uscita del titolo di Eidos Interactive, oltre ad introdurre un personaggio iconico e un gameplay che ha fatto storia, rappresenta il punto focale all’interno del dibattito circa la rappresentazione delle protagoniste femminili e della rappresentazione del corpo all’interno dei videogiochi. Nel 2013, quasi venti anni dopo la sua prima apparizione, due film ispirati alla saga interpretati da Angelina Jolie ed una serie di fumetti, Crystal Dynamics avvia il reboot di Tomb Raider. Un personaggio che sotto molti punti di vista ricorda l’Indiana Jones spielberghiano nell’idea degli sviluppatori e in linea con i tentativi dell’industria videoludica di fornire una protagonista femminile maggiormente attraente, il personaggio di Lara Croft ha subito diverse alterazioni significative sia dal punto di vista estetico che in termini caratteriali. Ciò che forse colpisce ancora di più è il fatto che il reboot della sua storia sia stato rielaborato dalla scrittrice Rhianna Pratchett (1) – Bioshock Infinite e Thief per citarne alcuni – che ha donato alla figura di Lara un nuovo inizio. Questo articolo vuole esaminare l’evoluzione della figura di Lara Croft seguendo recenti e vecchi dibattiti e sostenendo come Kirkland che “il significato della figura controllabile” di Lara Croft all’interno della serie di Tomb Raider è inseparabile dai paratesti (2) che la circondano (Kirkland, 2014) (3). La critica ha posto l’accento, spesso ingiustamente, sull’aspetto sensuale di Lara, tralasciando la stima dei giocatori che la vedono come un’icona o di quelli che, semplicemente, si sono divertiti a giocare con la serie per quasi 20 anni. Criticamente, il suo corpo e il suo genere sono stati visti come indistinguibili, utilizzando a sua volta questi concetti per escludere dal commento o dallo studio l’esperienza del giocatore che ne prende il controllo (o gameplay in termine videoludico). La risposta sembra essere arrivata puntuale con il reboot della serie, grazie alla nuova figura di Lara che, anche recentemente, conferma la strada intrapresa da Crystal Dynamics.
Sul concetto di sopravvivenza si è incentrata la rinascita della serie: dimenticate la vecchia struttura a tombe, il vecchio maniero e il maggiordomo, tutto gira intorno all’esplorazione, alla crescita mentale e fisica di una giovane ed inesperta Lara, che lentamente inizia a calarsi nel suo ruolo di cacciatrice di tesori. (4)

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Introduzione: Crescendo con Lara

Lara Croft è stata una figura controversa sin dalla sua prima apparizione in Tomb Raider nel 1996. Anche se, al tempo dell’uscita del gioco, non era affatto l’unica donna protagonista di giochi digitali, essendo stata preceduta da personaggi come Samus di Metroid (Nintendo, 1986) e Jill Valentine di Resident Evil (Capcom, 1996). La sua apparizione come protagonista di un blockbuster è, nonostante il lungo elenco dei predecessori, da ritenersi degna di nota per la sua unicità nel settore del gaming. La visione attribuita a Lara Croft sia dai media che dagli studi accademici può essere espressa dal termine “postergirl” (ragazza copertina) – a volte letteralmente. Ne abbiamo come risultato che la protagonista della serie è rimasta una figura che ha interessato la critica per 20 anni.
Nel libro Tomb Raider, o Il destino delle passioni: per una sociologia del videogioco il sociologo Marco Centorrino, esprime un parere sull’importanza del gioco e del personaggio dichiarando che:

“Sembra ormai diventata opinione comune l’idea secondo cui Tomb Raider ha aperto una sorta di nuova frontiera nel mondo dei videogiochi. In precedenza, lo abbiamo definito come un videogame “globale”: al giocatore viene infatti richiesta prontezza di riflessi per eliminare i nemici e superare gli ostacoli, ma anche acutezza per risolvere gli enigmi e proseguire nella storia. Se da una parte può risultare azzardato che Lara Croft costituisca la figura più rappresentativa del mondo dei videogiochi, dall’altra non ci appare esagerato dire che i videogame “globali” (gli ibridi di successo, per riproporre la definizione di Herz) sono nel complesso i titoli più popolari oggi in circolazione e – a nostro giudizio- sono gli eredi di quella “interactive fiction” o “interactive cinema” della quale negli ultimi anni si sono occupati gli studiosi.”(5)

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Il libro From Barbie to Mortal Kombat, pubblicato da Cassell e Jenkins (2000), è riconosciuto come uno dei primi testi femministi che discutono della “gaming experience” di cui Lara è un esempio frequentemente citato. Le risposte degli autori nei confronti di Lara mettono in luce una polarizzazione di opinioni che potrebbe passare inosservata. In questo contesto, la figura di Lara è presentata come cattiva, ovvero come un modello negativo giocato soprattutto dai ragazzi (non uomini), di cui l’aspetto fisico supera l’importanza della sua rappresentazione e in cui l’identificazione da parte del pubblico femminile si attesta su bassi livelli. Le complessità del gioco e la comprensione del personaggio di Lara vengono in gran parte trascurate, malgrado gli esempi specifici all’interno del testo in cui sono proprio le donne ad esprimere il proprio attaccamento al personaggio. A Lara vengono attribuiti diversi epiteti da “nemico femminile numero uno” (Jones in Cassell e Jenkins, 2000, 338), “aggressiva” (Subrahmnyam e Greenfield in Cassell e Jenkins, 2000, 59) a “modello pericoloso” (Jones, in Cassell e in Jenkins, 2000, 339). Tomb Raider viene descritto come un “gioco per ragazzi” (Cassell e Jenkins, 2000, 35) e Jenkins stesso ammette, ad un certo punto, tutto il suo disprezzo per la protagonista del gioco (Cassell e Jenkins, 2000, 330). Queste osservazioni sono inserite nel testo nonostante alcuni esempi contraddittori: una giocatrice che “ama” il gioco (interviste a Theresa Duncan e Monica Gesue, in Cassell e Jenkins, 2000, 190), un giocatrice che considera Tomb Raider il “miglior gioco” per porre fine al bullismo da parte di un gruppo di giocatori maschi, (Jenkins, 2000, 329) e il riconoscimento continuo del successo commerciale di Lara attribuito, senza conferma, “quasi interamente nei termini del suo appeal erotico nei confronti dei giovani giocatori di sesso maschile”. Helen Kennedy cita anche uno degli autori che elogiano Lara come una figura di empowerment (6):

Lara Croft
Dettagli di Lara Croft in Tomb Raider (2013)

C’era qualcosa rinfrescante guardando lo schermo e osservando me stesso [l’avatar di Lara, n.d.r.] come una donna. Anche se stavo eseguendo azioni che potevano considerarsi un po’ irrealistiche… Continuavo a sentirmi ancora così; ehi, questa è una rappresentazione di me, come donna. In un gioco. Quanto tempo abbiamo aspettato perché ciò accadesse? (Douglas in Kennedy, 2002)tomb-raider-1Vamers-Tomb-Raider-2013-Lara-Croft.jpg

Ciò che colpisce in questi commenti, dunque, sono i modi in cui gli autori confutano direttamente il potenziale di Lara come icona femminista a causa delle il suo corpo. In tutto il libro, invece, gli autori ne ignorano alcune considerazioni, adoperandosi per negare il potenzialmente impatto che potrebbe avere sul pubblico femminile o più in generale nel pubblico dei videogiocatori, tralasciandone la sua fisicità. L’aspetto di Lara è utilizzato, piuttosto, come un’arma contro qualsiasi influenza significativa che il suo inserimento nel gioco possa rappresentare mentre la sua enorme popolarità tra i giocatori è respinta in quanto inutile:

“La popolarità della Croft può rappresentare il successo di una protagonista donna (seppur sia concepito in termini di piacere visivo per il pubblico maschile), ma il suo personaggio sembra avere fatto poco per modificare le relazioni tra i giocatori e l’industria videoludica”. (Cassell e Jenkins, 2000, 30)

Lara viene dipinta come un problema; anche le giocatrici che si identificano con lei sono ritenute troppo giovani per comprenderne il suo posizionamento negativo, ovvero la rappresentazione barbarizzata di una femminilità falsificata.
Nel 2002, sono stati redatti due documenti inerenti a questo dibattito. Il documento di Helen Kennedy “Lara Croft: icona femminista o Cyberbimbo? Sui limiti dell’analisi testuale”, sostiene la necessità di più complesse letture di Lara come figura del desiderio sessuale e come entità giocabile. Kennedy discute sull’argomento considerando il personaggio di Lara Croft come una figura in gran parte giocata da un pubblico maschile, il suo corpo si trasforma in uno spazio che supera il genere pur mantenendosi nel campo del desiderio maschile. La Kennedy sostiene che l’iper-sessualità di Lara viene negata dai giocatori di sesso maschile e sebbene intenda fornire una più ampia discussione su Lara, questa inevitabilmente risiede all’interno della sua argomentazione anche se marchiata dalle prospettive critiche predominanti al tempo della sua stesura. L’esame delle varie letture femministe su Lara da parte della Kennedy si conclude con l’affermazione che Tomb Raider continua a fornire una prospettiva fin troppo maschilista; Lara continua ad essere rappresentata come figura sessualmente appetibile:

“Se incoraggiamo le ragazze ad avvicinarsi al mondo del videogame, dobbiamo incoraggiare gli sviluppatori ad ampliare le rappresentazioni di femminilità di quelle che sono offerte attualmente.” (Kennedy, 2002)

Mentre quest’affermazione può risultare vera anche nei nostri giorni, ha rappresentato una chiave di volta all’interno del dibattito femminista dei Games Studies, Lara è stata costruita come un metonimia sessuale indicata per quello che si presume essere un genere di gioco prevalentemente mascolino. I tentativi di affermare il suo potere come un archetipo di “personaggio femminile forte” è occultato dal suo posizionamento iniziale come strumento per aggraziarsi il pubblico maschile. Lara sembra essere stata sottratta, insomma, dalla sfera del gioco al femminile e la sua sessualizzazione sempre più evidente è presentata in modo antitetico rispetto al modello reale del pubblico femminile che, in questo caso, sembra essere invisibilmente idealizzato. Una femminista che rifiuta le sproporzioni delle misure di Lara si rifiuta inconsciamente e consciamente di identificarsi con il suo avatar. Questa rappresentazione è implicita in molti scritti su Lara; Jen Bosler, ad esempio, inizia la recensione di Tomb Raider (versione 2013) affermando che: “Quando si pensa negativamente all’oggettivizzazione dei ritratti delle donne nei videogiochi, Lara Croft è la prima immagine che viene in mente ” (Bosler, 2013), e Archie Bland che sostiene che Lara persino con il reboot “le sue doti femminili sono gonfiate così come è stato fatto solitamente con il suo petto”.

Lara Croft
Lara Croft in Tomb Raider Legend

Per Eidos, la quale tramite alcuni sviluppatori ammise di aver volutamente accentuato le curve di Lara, questa è diventata una profezia che si auto avvera. Mentre la software house ha continuato a produrre i seguiti del primo capitolo, la “sessualità cyborg” che Kennedy identifica chiaramente in Lara, ha fatto divergere la sua immagine da un contesto realistico, Eidos ha argomento la sua scelta con il commento: “giocatore maschio, sguardo maschile” per giustificare la distorsione del corpo agli estremi. L’esclusione delle donne dal contesto dei giochi è a questo punto visibile, avallando il presupposto che le donne sono poche e lontane da questo universo e che la sensualità accentuata di Lara non fa per loro. Qualche tempo dopo, le incarnazioni di Lara si sono mosse costantemente verso questo tratto, privilegiando lo sguardo maschile. Stiamo parlando di un contesto, quello della fine del secolo e degli ultimi attimi del predominio Playstation sul mondo videoludico, in cui effettivamente le mosse di Eidos, così come quelle di altri producer, non prendevano in dovuta considerazione il pubblico femminile. Chiaramente qualcosa è cambiato dall’avvento di Nintendo con la Wii e l’incremento esponenziale dei casual gamer grazie ad altre fonti di fruizione del videogioco – basti pensare al boom del gaming su facebook con Cityville e affini. Nello stesso anno del saggio della Kennedy, Diane Carr ha tentato di posizione Lara lontano dalla semplice visione che la poneva come uno strumento di rappresentazione anti-femminista. Si impegna a proseguire questa discussione nel suo libro “i piaceri del gioco con Lara”(7). Tuttavia, nonostante il divertimento di Carr nel mostrare la figura di Lara come un avatar di sé, il suo apprezzamento per Lara si muove nel territorio più familiare dei cyborg quando colloca il corpo dell’eroina di Eidos a fianco di quello di Ellen Ripley nel film Alien. In questo confronto Lara diviene un luogo di ansietà di genere per via delle numerose letture scaturite dal suo corpo così come tende ad attirare la nostra attenzione sulle molteplici visioni della sessualità. Per Carr è chiaro che sarebbe ingannevole e riduttivo allontanare Lara dal concetto di oggettivazione iper-sessualizzata. La sua figura porta inevitabilmente a confrontarsi sia sull’aspetto estetico che l’archeologa evoca sia sulle dinamiche che la coinvolgono all’interno delle storie in cui è protagonista assoluta. In questa prima parte ho messo in evidenza l’evoluzione iniziale degli studi e dei commenti generati dalla figura di Lara Croft nel corso dei primi anni dall’uscita del primo titolo nel 1996. Nella seconda parte continuerò questa analisi facendo riferimento agli aspetti che hanno portato Lara a far parlare di sé all’interno del contesto degli studi sui videogame.

Note

  1. Rhianna Pratchett (30 December 1976) è una scrittrice inglese che si occupa di game design, sceneggiatura videoludica e giornalismo. Nel corso della sua carriera ha lavorato a titoli importanti come il reboot di Tomb Raider (2013) e altri titoli come Heavenly Sword, Overlord, and Mirror’s Edge.
  2. Il paratesto, dal punto di vista linguistico-semiotico è l’insieme di una serie di elementi distinti, testuali e grafici, che sono di contorno a un testo e lo prolungano nel tempo e nello spazio. Questa frangia, dai limiti non sempre definiti, conferisce al testo una sua materialità ed una dimensione pragmatica. Il paratesto viene aggiunto al testo per presentarlo, nel senso corrente del termine, ma anche nel suo senso più profondo, renderlo presente, strettamente collegato alla distribuzione, ricezione e al consumo del testo. Gli elementi del paratesto, hanno necessariamente un’ubicazione, che si può situare: intorno al testo, è il caso del peritesto; a distanza dal testo, è il caso dell’epitesto. Secondo Peeter Torop, inoltre, il paratesto è parte di una categoria più grande, il metatesto. La paratestualità è, quindi, come una relazione fra il testo e quei “segnali accessori”, considerati o meno come appartenenti a esso, autografi o allografi, che procurano al testo un contorno (variabile) e a volte un commento ufficiale o ufficioso. Una relazione che ha un forte impatto sul ricettore, sia esso un lettore nel caso di testi scritti, un ascoltatore in testi orali e così via [Fonte: Wikipedia].
  3. Ewan Kirkland, Experiences of Embodiment and Subjectivity in Haunting Ground in Frontiers of Cyberspace, Riha Daniel, Amsterdam, Editions Rodopi, 2012, p.126. “The meaning of the controllable figure ‘Lara Croft’ within the Tomb Raider series is inseparable from the paratexts that surround it”.
  4. Michele D’Ambrosio autore della nostra recensione di Rise of Tomb Raider [Fonte: http://www.cyberludus.com/a/the-rise-of-the-tomb-raider-lara-in-grande-spolvero-recensione/154542].
  5. Centorrino, Marco; Carzo, Domenico, Tomb Raider, o Il destino delle passioni : per una sociologia del videogioco, Milano, Guerini, 2002.
  6. Con il termine empowerment viene indicato un processo di crescita, sia dell’individuo sia del gruppo, basato sull’incremento della stima di sé, dell’autoefficacia e dell’autodeterminazione per far emergere risorse latenti e portare l’individuo ad appropriarsi consapevolmente del suo potenziale. Questo processo porta ad un rovesciamento della percezione dei propri limiti in vista del raggiungimento di risultati superiori alle proprie aspettative. L’Empowerment è un costrutto multilivello che in base alla tripartizione di Zimmerman (2000) si declina in: 1. psicologico-individuale; 2. organizzativo; 3. socio-politico e di comunità [Fonte: Wikipedia].
  7. Carr, Diane, Playing with Lara in ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces, Geoff King and Tanya Krzywinska (editori) Wallflower Press, Londra, 2002, pp. 171-180.