Top 6 – I migliori momenti di Dark Souls 3 – Speciale

Si torna nella città dolente… di nuovo

Siamo tornati! Vi siamo mancati? No?

Poco importa, perchè ora siete intrappolati qui, costretti ancora una volta a leggere i nostri vaneggi (nel 90% dei casi, condivisibili solo nei peggiori bar di Caracas) su Dark Souls. Quella di Miyazaki è una delle saghe più chiacchierate del momento e solo qualche settimana fa vi abbiamo regalato uno speciale che comprendeva i momenti migliori dei primi due capitoli della serie; roba spaventosa, roba difficile, roba strappalacrime, roba che più artistica non si poteva. Insomma, tutto ciò che Dark Souls 1 e Dark Souls 2 avevano di più memorabile. Vi lasciammo, però, con una promessa. Che avremmo aspettato un mese, che avremmo lasciato tutti voi godervi questo terzo episodio e che saremmo tornati, più carichi che mai, per stilare una classifica simile anche per Dark Souls 3. Sì, più che una promessa, ha quasi un retrogusto di minaccia. Ovviamente, non dovremmo neanche precisarlo, da questo punto in poi sarete sommersi da una vagonata di crudelissimi spoiler, quindi chiunque non sia ancora arrivato ai titoli di coda – o, peggio ancora, chiunque non abbia ancora acquistato il titolo – farebbe bene a pensarci due volte, prima di proseguire nella lettura. Vi lasciamo un paio di secondi per prendere una saggia decisione. Ancora un po’. Ancora un po’. Ok, da adesso in poi, non potete più dire sia colpa nostra. Ecco quali sono, secondo Cyberludus, i 6 momenti davvero indimenticabili del recentissimo Dark Souls 3. Sì, sei, non più dieci. Non lamentatevi, l’ultima volta erano 10 solo perchè i capitoli erano due, quindi – se la matematica non inganna – per coerenza stavolta sarebbero dovuti essere cinque. In poche parole vi abbiamo già fatto un piacere. Davvero, non c’è bisogno di ringraziarci.

 

dark souls 3

 

6 – Ricordi

Dark Souls 3 è un titolo che cita i suoi predecessori senza alcuna vergogna. A più riprese. A morire. Più il capostipite che il seguito, a dirla tutta. Non vogliamo star qui a discutere di quanto questi continui “flashback” siano azzeccati, o quanto sia labile la fantomatica linea tra “auto-citazionismo” e “mancanza di nuove idee”. La nostra intenzione è di far notare come, alcuni di questi cammei, siano impattanti e – in qualche modo ambiguamente perverso – persino strappalacrime. Ci si riferisce ai continui rimandi ad Artorias – che ora ha un’intera scuola di guerrieri dedicata in nome suo e in quello del lupacchiotto Sif – e al fatto che buona parte delle ambientazioni siano, in realtà, versioni invecchiate di tutto ciò che abbiamo già visto in Dark Souls 1. Ovviamente, buona parte delle volte lo si scopre “troppo tardi”, e la sorpresa è sempre grande. C’è Izalith, c’è Anor Londo, c’è Ornstein, c’è Gwin, c’è il Borgo dei Non Morti, c’è il Santuario del Legame del Fuoco, ci sono i cavalieri neri, quelli d’argento, i gargoyle sputafuoco… insomma, c’è Dark Souls 1 vomitato randomicamente in un altro disco. Ma sì, e anche Dark Souls 2! Dopotutto, chi non ha notato l’albero di gigante morto? Esatto, proprio quelli coi buchi in faccia. E c’è persino un rimando alle terre di Mirrah. Perduto in una descrizione di un oggetto totalmente opzionale. E poi… e poi sicuramente qualcos’altro… tipo… un attimo che ci pensiamo… Vabbè, andiamo avanti.

 

dark souls 3

 

5 – Lezione di Geografia

Uno degli aspetti che più ha reso celebre Dark Souls è indubbiamente il suo level design; ogni corridoio, ogni angolo di strada, ogni ambientazione cela uno studio geografico così accurato da risultare a dir poco sorprendente, una volta svelato ogni segreto dell’area. Può facilmente capitare di arrivare di fronte alla nebbia di un boss, sbloccare una porticina insignificante poco più a destra e ritrovare una via diretta che ci ricolleghi al primissimo checkpoint del livello; così come può capitare di affacciarsi da un’altissima balconata e poter vedere tutta la strada che dovremmo percorrere nelle prossime ore. Certo, a meno che non ti chiami Dark Souls 2. Lì hai una fortezza galleggiante nella lava sul tetto di un mulino a vento. Lungi da noi spiegare miracoli simili. Dark Souls 1 già svolgeva un egregio lavoro a riguardo, con una conformazione del mondo credibile e mai scontata, oltre che intricata su più livelli. Dopotutto, quando trovi una via diretta che collega il primo livello con l’ultimissimo, non puoi far altro che inchinarti e piangere per la commozione. Lo stesso Bloodborne difende questa concezione a denti stretti e, nonostante Dark Souls 3 non sempre riesca a raggiungere le medesime vette di level design, ha un pregio più unico che raro: si può vedere l’intero gioco – e per intero, intendiamo letteralmente INTERO – da un crepaccio raggiungibile praticamente ad inizio avventura. Magari, arrivati a quel punto, non si ha ancora la più pallida idea di cosa ci si aspetta e potrebbe non fare lo stesso effetto che normalmente farebbe, ad esempio, tornandoci poco prima dei titoli di coda; eppure, una volta esplorato per intero, il mondo di Dark Souls 3 – dall’alto – appare così coerente da mettere i brividi. Riuscire a riconoscere tutti quei puntini distanti come la sequenza dei livelli completati con così tanta fatica ci fa sentire piccoli piccoli. E anche grandi grandi. E’ un po’ complicato da spiegare, dovreste provarlo in prima persona. La morale, semplicemente, è che Dark Souls 3 – seppur non raggiunga l’ingarbugliamento del capostipite, ha una coerenza geografica da far invidia, tipo, a tutti. Pace.

 

dark souls 3

 

4 – Signori dei tizzoni

Che Dark Souls sarebbe, senza dei boss degni di questo nome? Anzi, restringiamo ancora il campo. Che Dark Souls sarebbe, senza dei boss PRIMARI degni di questo nome? Come sempre, l’avventura si snoda attraverso varie aree e nemici di fine livello che non sempre rappresentano l’obiettivo ultimo da raggiungere; ma poi ci sono loro, i Signori dei Tizzoni. Una banda di simpatici bulletti che è stata capace di prendere il posto di Nito, Seth e compagni elargendo qualità (e mazzate) quasi con un braccio legato dietro la schiena. Ecco, sono loro i veri protagonisti della vicenda, passando dalla poetica royal-rumble con i Guardiani dell’Abisso e arrivando al divino (e melmoso) Aldritch, senza dimenticare l’imponente Yorm e – in assoluto i nostri preferiti – i principi gemelli. Anche grazie ad una sottotrama completamente nuova, crediamo che Lothric e suo fratello siano la miglior nuova introduzione di questo terzo episodio. Lo scontro è epico, la colonna sonora pure, e l’ambiente ispira un rispetto per la loro “maledizione” quasi reverenziale. Del resto, quando uno degli ostacoli più grandi si rivela essere un apparente monco che striscia sulle ginocchia, due domande sorgono anche spontanee. Ed è solo quando sembra finita, che inizia il vero scontro: un essere che prende il meglio dalle abilità di entrambi i fratelli, amalgamandoli in un unico connubio di morte e distruzione, temibile tanto dalla breve quanto dalla lunga distanza. E’ così tragico e – in un certo senso – triste, che crediamo vada anche oltre l’impatto del boss finale stesso.

 

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3 – Vero orrore

Delusi dalla piega presa dalla saga di Resident Evil? Piangete ancora perchè Kojima è stato cacciato da Konami ancora prima di finire (o addirittura, iniziare) il nuovo Silent Hill? Tristi perchè, per provare un po’ di brivido, siete costretti a ripiegare su saghe sconosciute e dai nomi improbabili? Dark Souls, ironicamente, potrebbe fare anche per voi allora. Il filone di Miyazaki non è mai stato nuovo a svolte – se così possiamo definirle – horror. Anzi, è fin dal lontano Demon’s Souls, che in qualche modo ha spianato il terreno a Dark, che comunque c’è sempre stata un’oculata ricerca del grottesco, dell’orrido e dello skifidol. Mettendo da parte Dark Souls – e qui vogliano scusarci ancora una volta i puristi – lo stesso Bloodborne ha mostrato egregiamente i muscoli, sempre in fatto di brivido. Dark Souls 3 non ha fatto eccezioni e, seppur ripescando a piene mani nel solito bestiario da fantasy distorto, riesce a sorprendere – e a far venire la pelle d’oca – a più riprese. Sembra quasi assurdo, ma siamo nuovamente di fronte ad una grande dimostrazione d’orrore, oltre che ad un action/adventure quasi completamente esente da difetti. Di roba brutta ce n’è a bizzeffe, così come di schifezze talmente malate da non far dormire la notte. Le mega-zecche mimetizzate nel lago di Irithyl e la Torre di Latria 2.0 (prigionieri compresi) bastano e avanzano per questo ed altri dieci Dark Souls. Cioè, quel Wolnir che appare dal buio delle Catacombe ci ha seriamente bloccato la crescita.

 

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2 – L’arrivo a Irithyl

A proposito di Irithyl… sì, bhe, non sappiamo come dirlo. In poche parole, quando ci si arriva la prima volta, è un gran bel panorama. Tra i più belli in assoluto. Abbiamo sudato. Almeno, crediamo che fosse sudore. Sì, a molti può sembrare strano che ci sia una semplice “fotografia” in una posizione così alta della classifica, ma vi assicuriamo che abbiamo le nostre buone motivazioni. Magari non buone buone, ma pur sempre vagamente accettabili. Dopotutto, in quanti lottiamo per la causa che il videogioco sia arte? Condivisibile o meno, nel momento in cui ti fai strada tra cadaveri ambulanti, perso in una vasta rete di cunicoli sotterranei bui come la pece, e ti ritrovi improvvisamente di fronte ad un precipizio che potreste benissimo immortalare in una cartolina, il cuore si scioglie per forza di cose. Una città intera, un ponte enorme che divide natura selvaggia da giungla di cemento, un’atmosfera da mille e una notte, torri altissime in lontananza ad incorniciare il tutto ed un’aura di mistero da far strizzare gli occhi e rizzare ogni pelo del nostro corpo villoso. Lo stacco con la precedente ambientazione è netto, brutale, ed è anche per questo che l’idea funziona così schifosamente bene. Colpisce nel profondo ed emoziona quanto (e più) di un randello chiodato sul naso elargito dall’ultimo demone di turno. Bisogna sul serio aggiungere altro? Ok, è Anor Londo nel futuro. Ecco, abbiamo aggiunto altro, ma l’avete voluto voi.

 

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1 – Re senza nome

Il “Re senza nome” è l’unico boss così intelligente da non avere – appunto – un nome, così da non poter essere spoilerato a chi ancora non sa chi sia. O dove si trovi, per quanto ci riguarda. Perchè, sì, questo tizio – se così possiamo definirlo – non solo è uno degli antagonisti più forti dell’intera saga, ma è anche quello meglio nascosto. Lui, e l’intera zona che lo protegge. Sfidiamo chiunque, dopotutto, ad aver trovato il Picco del Drago senza aver utilizzato soluzioni o essersi affidato ai consigli di qualche amico imbroglione. La storia che si porta dietro colma quasi ogni lacuna lasciata dal capostipite, mentre lo scontro vero e proprio supera ogni concetto di epicità, balzando di prepotenza tra le migliori boss fight in assoluto, non solo della saga, ma proprio della storia videoludica. E quando pensi che un dio del fulmine a cavallo di un drago fosse più che abbastanza per colmare la sete di epicità per almeno una generazione di console, ecco che si scopre che quella è solo la sua prima forma. Neanche quando Goku si è ritrovato di fronte alla millesima trasformazione di Majin Bu, ci siamo preoccupati così tanto. Considerato come questo secondo stadio sia anche quello più pericoloso, immaginate le risate. In senso negativo, ovviamente. Ci siamo gasati tantissimo, poi ci siamo arrabbiati, ci siamo arresi, siamo tornati, ci siamo arresi ancora e ci siamo gasati il triplo quando gli abbiamo strappato il cuore da petto. Il vero ultimo boss, a nostro parere. Bello, evocativo, tosto e – soprattutto – nuovissimo. Leggendario. Il cameraman avrà bevuto qualche bicchiere di troppo, ma pur sempre leggendario.