MixedBag: La nostra Intervista – “Meid” in Italy

MixedBag

In attesa di “forma.8”, conosciamo meglio MixedBag e i suoi interessanti progetti.

Un piccolo spazio di Cyberludus appositamente dedicato agli sviluppatori e alle community di giocatori o modders del panorama videoludico nostrano. Oggi parliamo di MixedBag.


 

MixedBag: quale è la storia di questa software house e da quanti elementi è composta?

MixedBag nasce nel 2013, fondata dal grafico Andrea Gellato e me, Mauro Fanelli, ex giornalista di settore. Futuridium EP Deluxe, il nostro primo gioco pubblicato, è stato sviluppato interamente da noi due. In realtà, anche lo sviluppo di forma.8 ha avuto inizio prima dell’espansione del team, avvenuta tra il 2015 e il 2016.
Il Core Team è ora composto, oltre che dai due soci fondatori, da Tobia Giani (Programmer) Antonella Vannucci (Tech Artist) Andrea Marchi (3D Artist) Antonio Calò (2D Artist) e Marco Mazzaglia (Business Developer). Al momento ci avvaliamo della collaborazione di risorse esterne per quanto riguarda audio e testing.

 

Quali sono, secondo voi, i pro e i contro di uno staff numericamente limitato?

Riguardo ai pro, uno studio completamente indipendente e di dimensioni ridotte permette principalmente di mantenere una grande elasticità in termini di libertà artistica e creativa, nonché di poter lavorare in un ambiente non troppo istituzionalizzato, dove i flussi di lavoro avvengono in tempi relativamente rapidi. Naturalmente tutto ciò pone dei limiti sull’esecuzione di progetti più ambiziosi dal punto di vista tecnico.

 

MixedBag

Al momento siete al lavoro su forma.8: vi andrebbe di parlarci un po’ di questo videogioco oramai prossimo al lancio?

Forma.8 nasce come tributo al genere Metroidvania, ed è stato a tutti gli effetti il primo progetto messo in cantiere da MixedBag. Futuridium EPD è stato concepito solo in un secondo momento, ma diversi fattori han fatto sì che divenisse il primo titolo pubblicato. Essendo fondamentalmente un gioco d’avventura, forma.8 punta molto sull’esplorazione del mondo in cui è ambientato. Il giocatore controlla una sonda esplorativa mandata su un pianeta alieno, in cerca di una soluzione ad un problema che rischia di porre fine ad un’intera specie. Il lore del gioco è volutamente mantenuto abbastanza criptico: non abbiamo né voci né testo fino alla fine, per cui capire cosa sta accadendo (e soprattutto cosa è accaduto) starà alla sensibilità del giocatore, attraverso l’osservazione dell’ambiente e degli eventi. Non vogliamo spoilerare nulla, ma il nostro protagonista ne vedrà davvero delle belle!

Il pianeta presenta diversi pericoli, sotto forma sia di organismi alieni che di antiche trappole e ostacoli naturali. Il combattimento vede un tradizionale percorso di powerups sbloccabili durante l’avventura, grazie ai quali si potrà affrontare tutto ciò che ostacolerà la nostra strada. Il gioco presenta anche diverse aree segrete e bossfights. Insomma, ce n’è davvero per tutti i gusti!

Dopo esserci rimessi al lavoro su forma.8, l’arrivo di nuovi componenti nel team ci ha convinto ad un quasi completo restyling visivo del progetto. Senza stravolgere l’idea di base, tutte le scenografie sono state riviste e tutti gli assets animati sono stati ricreati da zero utilizzando modelli 3D. Le tecniche utilizzate per forma.8 sono in effetti abbastanza particolari. Le scenografie sono disegnate su Adobe Illustrator, in grafica vettoriale, e poi convertite in poligoni nella fase di importazione su Unity 3D, l’engine utilizzato. Tutti gli asset animati ed interattivi sono modelli 3D renderizzati con uno shader flat, così da avere una resa compatibile con quella degli sfondi. Utilizzando una telecamera non prospettica, “flattiamo” la profondità della scena in modo che tutti gli elementi risultino visivamente coerenti.

La composizione delle scene di forma.8 non è troppo dissimile da quella utilizzata nell’animazione 2D tradizionale, per cui ogni movimento di parallasse viene gestito manualmente via codice. Questo ci permette di avere controllo su fattori visivi che un ambiente prospettico non permetterebbe. Immaginatevi appunto un compositing a livelli 2D come quello di un cartone animato, ma composto solo da elementi poligonali. Tutto questo flusso di lavoro è finalizzato a quella che è stata l’idea di base sin dall’inizio: creare un omaggio al genere Metroidvania prendendo ispirazione visiva da classici quali il leggendario Another World.

 

MixedBag

Avete già qualche nuova idea per il futuro?

Come MixedBag abbiamo diversi progetti in cantiere. Prima di tutto, saremo presenti durante la finestra di lancio di Playstation VR con un DLC gratuito per Futuridium EPD: la modalità VR presenta una nuova visuale in prima persona all’interno dell’abitacolo (creato apposta per l’occasione) e tweaking al gameplay allo scopo di rendere più naturale l’esperienza tramite il visore. Alcuni elementi grafici sono stati rivisti per ridurre al minimo eventuali problemi di sickness, e siamo particolarmente soddisfatti del fatto che il gioco gira a 120 FPS nativi, cosa che fa davvero la differenza in ambito VR.

Un altro progetto, questa volta in fase ancora prototipale, è Gemini_X, uno shooter che vuole omaggiare i coin-op fine anni ’90 e che presenta una meccanica di gioco assolutamente originale: si comandano due astronavi contemporaneamente utilizzando entrambi gli stick analogici, mentre l’arma principale è rappresentata da un raggio che le collega. Per Gemini_X abbiamo voluto prendere ispirazione visiva da una generazione di giochi che ci sta particolarmente a cuore, i “giochi da bar” dell’ultimo periodo, con una resa che vuole ricordare i titoli su hardware come la Model 3 di Sega e System 23 di Namco. Per ora non abbiamo una piattaforma e una data annunciate ufficialmente.

Ultimo, ma non per importanza, Shin Futuridium VR rappresenta la nostra prima esperienza nativa per ambienti di realtà virtuale, nata e pensata da zero per sfruttare al meglio questa tecnologia. Ambientato nello stesso universo di Futuridium EPD, ne condivide poco più che il lore. Stile visivo, giocabilità e struttura di gioco sono completamente originali. Il gioco si avvicina di più a un incrocio tra Star Fox ed Afterburner, per intenderci, e la VR viene sfruttata sia per il puntamento delle armi che per altre features come la scelta di percorsi alternativi. Come si può vedere dai primi artwork, il mood generale è pesantemente influenzato dagli anime mecha degli anni ’80. Shin Futuridium VR è al momento annunciato solo per Playstation VR con data di rilascio 2017.

Ancora una notizia fresca fresca: abbiamo da poco annunciato la nuova etichetta MixedBag Publishing, la cui prima operazione sarà convertire su console i giochi dello studio Santa Ragione. Il primo titolo sarà il narrative-racing Wheels of Aurelia, in uscita ad Ottobre su PS4.

 

 MixedBag

 

I contatti di MixedBag

Facebook
Email: [email protected]
Sito Web