La figura di Lara Croft nella narrazione videoludica: La re-invenzione di un mito

Il personaggio di Lara Croft ha avuto un passato travagliato che, seguendo la biografia dei giochi Core Design, traccia il profilo di una ragazza che si è fatta da sé, acquisendo abilità e competenze senza il supporto dei genitori, divenendo quel modello di “self-empowerment” di cui abbiamo parlato in precedenza. Dopo tanti anni di successi e capitoli più o meno convincenti, il passaggio di consegne dagli storici sviluppatori di Eidos a Crystal Dinamics, studio del colosso Square Enix, ha segnato anche un ridimensionamento del personaggio di Lara, azzerando completamente quanto fatto in precedenza.

Solitamente le riedizioni o rielaborazioni di un film o di un videogioco non riescono a ricreare l’atmosfera dell’opera alla quale si ispirano, salvo rare eccezioni. Un esempio che scalza questa considerazione è proprio il reboot del brand con protagonista l’archeologa inglese.
La versione 2013 di Tomb Raider rappresenta la prima avventura del nuovo corso del videogioco. Nel breve filmato introduttivo si può percepire qualche notizie riguardante il nuovo passato di una Lara completamente diversa da come i giocatori l’hanno conosciuta fino a quel momento. Giovane e intraprendente da un lato, insicura e determinata dall’altro. Queste sono gli elementi caratteriali che i giocatori hanno potuto osservare nei primi minuti di Tomb Raider (2013). Werner Von Croy, dapprima mentore e successivamente antagonista in Tomb Raider II, lo status altolocato di Lara e la perdita dei genitori sono elementi che spariscono, completamente o in parte, dalla biografia conosciuta sino a quel momento.

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A survivor is born

In questa nuova avventura vediamo, innanzitutto, una Lara più giovane – nel nuovo corso la sua data di nascita è il 14 febbraio 1992 – che si trova a bordo della nave Endurance come esperta in una spedizione di studiosi alla ricerca della città perduta di Yamatai. Un improvviso temporale fa naufragare Lara in un’isola misteriosa ubicata nel Triangolo del Drago a est delle coste Giapponesi. Soltanto in questo incipit iniziale possiamo notare svariati riferimenti letterari, Jules VerneL’Isola Misteriosa e Jonathan Swift con Robinson Crusoe, cinematografici con il chiaro riferimento a quella che potrebbe benissimo essere un’avventura di Indiana Jones, a LOST e, infine, alle credenze del mito del Triangolo delle Bermuda. Anche il nome della nave che accompagna Lara nel viaggio verso Yamatai è un chiaro riferimento alla famosa spedizione dell’Endurance, alla quale probabilmente gli autori del gioco hanno voluto rendere omaggio. Su quest’ultimo punto ci soffermeremo più specificatamente in uno speciale interamente dedicato all’interessante storia di questa spedizione e alle connessioni con l’Endurance di Tomb Raider.

Lara naufragata sull’isola si ritrova separata da tutto il resto del gruppo e non appena si risveglia viene immediatamente colpita alla nuca, ritrovandosi appesa a una fune in un luogo sconosciuto dell’isola in quello che sembra un luogo sacro adibito a sacrifici rituali da parte degli abitanti dell’isola. Non appena riesce a liberarsi, grazie al suo redivivo ingegno, deve fare i conti con la solitudine e la sopravvivenza in quella che sembra un’isola colma di pericoli e in preda a forze occulte, alla quale lei stessa stenta a credere. Man mano che la storia si sviluppa, il carattere di Lara mostra lati della ragazza che i videogiocatori non hanno mai visto fino a quel momento. Lara è una ragazza intelligente ma, per la prima volta, appare insicura e disorientata.

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Lo si capisce sin dai primi istanti sull’isola ma appare evidente sia quando la vediamo in lacrime implorare aiuto via radio: “Sam? Roth? Qualcuno può sentirmi?” e ne abbiamo la conferma quando si trova costretta ad uccidere dapprima un cervo e in seguito uno degli abitanti dell’isola restandone sconvolta. Il suo aiuto nelle difficoltà è la figura paterna più vicina: Conrad Roth [1]. Ex-soldato della marina britannica, Roth ha viaggiato per il mondo, guadagnandosi la reputazione di uomo tenace, abile e con una ferrea propensione a piegare le scomode leggi che limitano il traffico in manufatti storici. La sua fedeltà mostrata nei confronti dei datori di lavoro lo rese molto ricercato tra i collezionisti più esigenti e spericolati. Per questa ragione, Richard Croft lo assunse, quando Lara era più piccola, per affiancarlo nelle spedizioni archeologiche in giro per il mondo. Dopo la morte del padre, Roth rimase vicino alla giovane Croft, prendendola sotto la sua ala protettiva.

Per questo reboot gli sviluppatori, in fase di pre-produzione, si sono voluti assicurare di non tradire le aspettative degli appassionati ingaggiando la scrittrice Rhianna Pratchett [2], che precedentemente si era occupata della sceneggiatura di altri titoli videoludici come Mirror’s Edge (EA, 2008) e Bioshock Infinite (2K Games, 2013). Nik Vincent assieme al marito Dan Abnett [3], invece, si sono occupati della stesura del romanzo I Diecimila Immortali [4] che fa da raccordo tra Tomb Raider e il recente Rise of Tomb Raider. Seguendo in maniera magistrale l’archetipo del viaggio dell’eroe [5], in Tomb Raider Lara compie un percorso che, lungo le insidie dell’isola, trasformerà completamente il suo carattere sino a mostrare, al termine della storia, la maggior parte delle caratteristiche della Lara che i giocatori hanno conosciuto sin dal principio. Un’eroina che si prenderà carico della squadra, cercando di salvare tutti i superstiti del naufragio dalle forze oscure che aleggiano tra le vette dell’isola di Yamatai.

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Il nuovo gioco ha permesso a Crystal Dynamics di rielaborare il personaggio di Lara sotto differenti punti di vista. Lara si presenta al videogiocatore come una figura più complessa, dal carattere emotivo e meno sempliciotto dell’eroina d’azione. Il suo sviluppo emotivo e fisico è lento e progressivo lungo tutto l’arco narrativo e non nelle prime fasi di gioco con il tutorial, come avveniva negli episodi precedenti. Dialoghi approfonditi e un folto gruppo di personaggi secondari, poi, hanno fornito una trama ricca di spessore, in cui le brevi sequenze animate, le annotazioni sul diario della stessa Lara, si collegano per donare alla trama una complessità e una profondità mai viste in precedenza.

La fisionomia di Lara, inoltre, ha subito un considerevole cambiamento, per la quale si è scelto di modellare il suo corpo sull’attrice Camilla Luddington (corpo, voce ed espressioni facciali) mentre Megan Farquhar ha prestato il proprio volto per tracciare i tratti della nuova Lara. In Tomb Raider abbiamo potuto vedere un corpo snello e atletico, che si sporca di sangue e fango, che non si destreggia più sul bordo di un dirupo eseguendo inutili mosse atletiche ma arranca in faticose arrampicate, nelle immersioni e nei salti nel vuoto. Il suo viso mostra l’emotività di ogni momento, mostrando i dubbi e le incertezze di una giovane Lara che spesso si lascia andare a commenti, monologhi e lacrime. L’arrogante eroina tutta azione e uccisioni ha, dunque, lasciato il testimone ad un personaggio più credibile e “umano”.

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Complice di questa riscrittura del personaggio di Lara Croft, è un periodo in cui il genere femminile ha cominciato a ricoprire ruoli di alto profilo all’interno di diversi franchise tripla A. La demografia dei videogiocatori è, infatti, cambiata completamente negli ultimi anni e i numeri danno in netto aumento le videogiocatrici. Se, dunque, il numero di videogiocatrici è cresciuto, dal versante dello sviluppo le cose non sono andate diversamente con le donne che hanno cominciato via via a ricoprire ruoli sempre più importanti.
La stessa Pratchett è stata intervistata su Tomb Raider, in una moltitudine di eventi, dando visibilità al lavoro delle donne in un campo che è sempre stato male-orientated.  Alcune vicende personali vissute dalla scrittrice probabilmente hanno avuto ripercussioni nella stesura della sceneggiatura del gioco.

Anche se Tomb Raider è abbastanza semplice in termini di trama, riesce ancora a fornire un’esperienza coinvolgente, mostrando una notevole maturità rispetto ai suoi predecessori e sottolineando quanto Lara, nei momenti più difficili, faccia affidamento su sé stessa piuttosto che sugli altri (in particolare, gli uomini). Nel corso del gioco si assiste a momenti drammatici che hanno un alto valore emotivo, come la perdita del proprio mentore. La sua autosufficienza diviene evidente quando, dalla metà del gioco in poi, i restanti membri superstiti della Endurance cercano il suo aiuto e si affidano alla sua leadership. Questo schema segue gli standard del Viaggio dell’Eroe, ma rende molto chiaro il punto: il compiacente affidamento sugli altri a cui Lara si affida all’inizio del gioco viene, in definitiva, sostituito da un canovaccio che siamo in grado di riconoscere dalle dinamiche dei giochi precedenti. Se tutto questo sarebbe avvenuto senza l’inserimento di una scrittrice nella creazione di questo reboot è un punto controverso, ma il gioco rappresenta sicuramente un passo avanti, ponendo il giocatore attivamente ed emotivamente nelle vicende narrate. Una svolta, dunque, di quanto visto negli ultimi 20 anni.

Qui i link alle prime due parti del nostro speciale:

NOTE

[1] Se volessimo essere pignoli, un altro riferimento celato in questo reboot della serie poiché anche il nome del mentore di Lara è lo stesso del cognome dell’autore di Cuore di Tenebra, Joseph Conrad.

[2] Rhianna Pratchett (nata il 30 dicembre 1976) è uno scrittrice inglese che si è occupata principalmente di videogiochi come narrative designer e giornalista. Ha lavorato su titoli come Tomb Raider (2013), Rise of Tomb Raider (2015), Heavenly Sword, Overlord e Mirror’s Edge e Bioshock Infinite.

Pratchett è la figlia dello scrittore fantasy Terry Pratchett. Nel 2012, la Pratchett divenne una dei quattro fondatori della Narrativia Limited, una società di produzione che detiene i diritti esclusivi delle opere del padre.

[3] Dan Abnett (12 ottobre 1965) è uno scrittore e fumettista inglese. Sin dai primi anni novanta ha lavorato per la Marvel e per la DC Comics, ma ha raggiunto una certa notorietà grazie ai suoi romanzi e graphic novel ambientati nell’universo di Warhammer e Warhammer 40.000. Secondo la stima riportata dalla Penguin Books ha venduto oltre 3 milioni di copie.

[4] Dan Abnett, Nik Vincent, Tomb Raider. I diecimila immortali, Multiplayer Edizioni, 2016.

[5] Christoprher Vogler, Il viaggio dell’eroe. La struttura del mito ad uso di scrittori di narrativa e di cinema, Audino Editore, 2010.