È possibile tornare alle proprie origini e, nel contempo, rinnovarsi?

Cercare di rinverdire una saga videoludica che è in piedi, oramai, da ben vent’anni è compito arduo. Per la precisione una vera roulette russa, un rischio che in pochi hanno il coraggio di affrontare. Il panorama mainstream è celebre per non prendersi particolari rischi nel campo della rivoluzione, del rinnovo e nella proposta di prodotti che potrebbero fallire nelle vendite. Proprio per questo motivo, le affermazioni a dir poco bizzarre che ha propinato Capcom dall’annuncio del nuovo Resident Evil sono suonate quasi fastidiose, al limite del ridicolo, fuorvianti e sature di arroganza. Dopo la svolta action e sparatutto che da anni affligge la saga (ai danni di tutti gli appassionati di puro orrore) ed il ripetersi degli stessi identici errori capitolo dopo capitolo, sentire la famosa azienda giapponese parlare di un “vero ritorno alle origini”, “un nuovo capitolo veramente horror” e di “essersi ispirati al primissimo Resident Evil” mi ha fatto veramente esplodere in grosse risate, lo ammetto.

All’uscita della demo Beginning Hour, le perplessità erano aumentate. Sì, indubbiamente le ambientazioni claustrofobiche e l’atmosfera avevano un loro perché, ma quella demo non aveva un proprio sistema nervoso, il quid giusto che la facesse decollare e convincere l’utenza più esigente. Volutamente Capcom ha mantenuto la propria riservatezza e ci siamo ritrovati, all’uscita, ad analizzare un gioco di cui si sapeva poco o nulla, a parte che sembrava tutto meno che un Resident Evil per come siamo stati abituati a concepirlo fino ad oggi. La sopracitata è riuscita lì dove ha fallito la Konami con Silent Hill: dare nuova vita ad una saga che era diventata l’ombra di sé stessa e che viveva solamente di glorie antiche e di sospiri nostalgici degli appassionati. Perché ciò che Capcom ha realizzato con Resident Evil 7 è quello che, molto probabilmente, avrebbe potuto fare Konami con il prematuramente defunto Silent Hills, grazie alla creatività ed al genio di Hideo Kojima. Il resto è, nostro malgrado, triste storia.

Sicuramente presupposti totalmente originali e miracolosi non sono presenti in questo nuovo Resident Evil, ma i produttori sono stati capaci di guardarsi intorno attentamente e di aver saputo cogliere quelle che sono le tendenze più riuscite del panorama survival horror odierno.

Avevo totale sfiducia in questo titolo e alle prime grida di gioia alla sua uscita ero sempre più convinta che sarebbe stato un passo nel vuoto, un tentativo mal riuscito di rimettersi in gioco solo in apparenza. Bene: non mi sono mai sbagliata così tanto.

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Una trama, inizialmente, fuorviante e completamente fuori contesto

Il primissimo impatto con Resident Evil 7 è totalmente straniante, al limite del molesto. La decisione definitiva degli sviluppatori era più che chiara: lasciare a casa Leon Kennedy, Chris Redfield (personaggi storici della saga) e soci a favore di una vicenda ex novo e un’ambientazione tutt’altro che familiare agli standard della saga. Per la prima volta in un Resident Evil il protagonista è un personaggio ordinario, il tipico uomo comune incappato per caso in difficoltà molto più grandi di lui. Questa tipologia di protagonista, bisogna dirlo, è molto più tipica dei contesti intimi ed introspettivi dell’horror psicologico e contribuisce ad alimentare dubbi e quesiti in chi conosce bene le basi su cui si è sempre poggiata un’intera saga. Ma procediamo con ordine.

L’incipit è uno dei più classici del mondo horror (sia cinematografico che videoludico), talmente tipico da risultare, alle prime battute, importuno e seccante come la copia di una copia di una copia. Il protagonista è un uomo di nome Ethan che da tre anni non ha più notizie della moglie Mia, della quale è sparita ogni traccia dopo che era partita per andare a lavorare come babysitter fuori casa. Gli arriva una mail, proprio da parte della moglie, con l’indirizzo di una casa in Louisiana dove poter andarla a prendere. Come è ovvio che sia Ethan partirà alla ricerca di Mia (quando mai, nel panorama horror, i protagonisti hanno mai posseduto il dono dell’assennatezza e della razionalità?). Al suo arrivo, il nostro scoprirà che il suo soggiorno in Louisiana non sarà dei più gradevoli e che l’ospitalità di casa Baker non è delle più…convenzionali, ecco! Lo straniamento iniziale dovuto ad una trama totalmente avulsa dai canoni di Resident Evil continuerà anche oltre la metà del gioco: in alcuni punti ci sembrerà infatti di essere stati catapultati nella versione videoludica del famigerato The Texas Chainsaw Massacre, nonostante diversi eventi, spunti e indizi siano fin troppo decontestualizzati dalla visione horror splatter pura del sopracitato film. In effetti, più andremo avanti nell’avventura più verremo confusi da dinamiche narrative apparentemente fuori luogo, rendendo sempre più vivido e forte il quesito “cosa diavolo sto giocando?”. Solamente negli scenari finali tutto comincerà ad avere un senso, e in particolar modo le battute degli ultimi momenti di gioco ci sbatteranno in piena faccia che sì, questo Resident Evil 7 ha tutte le carte in regola ed il diritto di venire inserito nella saga canonica, grazie anche ad un pizzico di fanservice.

La dinamica narrativa senza dubbio più interessante di tutte è il flashback tramite videocassette, che troveremo durante la partita e potremo guardare mediante alcuni videoregistratori sparsi per la casa. Non saremo semplici spettatori ma, all’avvio del video, prenderemo i panni del protagonista della cassetta e dovremo letteralmente “giocare” eventi passati. Nonostante il tutto appaia poco realistico (i protagonisti dei videotape avevano veramente una telecamera con cui registrare tutto il caos che stavano vivendo? Dai…), rimane lo stesso una delle soluzioni narrative più interessanti del titolo.

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Visuale in prima persona e un gameplay “storico” dal sapore moderno

Imparare dai propri errori è prerogativa di chi sa porsi in una posizione di umiltà e fare autocritica, quindi ripartire da zero.

È risaputo, almeno tra gli addetti ai lavori del genere, che il quarto capitolo della saga principale di Resident Evil ha fatto da spartiacque e, allo stesso tempo, da collegamento tra la prima fase survival horror e la seconda del puro sparatutto action in terza persona. La vera anima della saga, dopotutto, non è mai stata il divertimento ed il movimento dello sparatutto ma il disagio, l’impotenza e l’ansia dell’horror di sopravvivenza. Dopo gli ultimi due capitoli canonici, alias Resident Evil 5 e Resident Evil 6, sembrava oramai chiaro che la strada dell’action fosse rimasta l’unico (e triste) futuro di una saga oramai schiava delle ben note dinamiche di mercato. Questo settimo capitolo si pone come un nuovo inizio, come una gloriosa fenice nata dalle ceneri di un modello di gioco oramai stantio, semplificato e adattato ai gusti di un pubblico gamer oramai globalizzato. Il ritorno alle origini è stato attuato in pieno anche nel gameplay, ispirato pienamente ai primi capitoli della saga dimostrandoci che si può riproporre, dopo vent’anni, una vecchia formula e svecchiarla, rendendola attuale e giocabile anche oggi.

Quindi gli appassionati riconosceranno subito le famigerate save room (entro le quali sei SEMPRE al sicuro, anche se due secondi prima avevi milletrecentosette mostri alle calcagna) ed i bellissimi bauli entro cui riporre gli oggetti, essendo l’inventario limitato. Potremo di nuovo combinare gli elementi per ottenere sia oggetti curativi che munizioni per le armi e, soprattutto, dovremo saper gestire le risorse in nostro possesso, visto che non troveremo munizioni o medikit in ogni angolo (proprio come nella più solida e valida tradizione survival horror). Presente anche il caro, vecchio backtracking della mappa e porte il cui accesso sarà aperto solamente con determinati tipi di chiavi (legate, proprio come i primi Resident Evil, a figure e simboli). Insomma, il nocciolo della questione è che Resident Evil 7 mostra una personalità survival in maniera egregia.

La rivoluzione di questo capitolo, che poi reale rivoluzione non è, visto che di survival horror con questa visuale ne fanno da un pezzo, è la tanto amata quando odiata prima persona. Su questo, sicuramente, Capcom (che ha saputo cogliere appieno le tendenze attuali del gaming) deve tanto al prolifico panorama horror del mondo indie dove, oramai, i giochi di questo genere posseggono tutti una visuale in prima persona. Non possiamo negare che molto avrà influito anche P.T, ossia la demo del compianto Silent Hills già citato prima, che mostrava un’insolita visuale in prima (unico precedente nella saga horror di Konami sono state le parti all’interno dell’appartamento in Silent Hill 4: The Room) con un coinvolgimento psicologico e viscerale del giocatore a livelli spaventosi. La prima persona, poi, ben si adatta agli ambienti chiusi e claustrofobici della casa dove spesso, negli scontri, non avremo una visuale a 360 gradi del luogo in cui si muove il nemico e tutto ciò non farà altro che farci sentire come se fossimo realmente lì. Gli scontri corpo a corpo e, soprattutto, le scene di game over si arricchiranno di un realismo incredibile e ci sentiremo noi le vittime delle sevizie a cui saremo sottoposti.

Insomma, questa dinamica di gameplay è riuscita: ha quel tocco di old school per far vibrare i cuori dei malati di horror, ma allo stesso tempo è figlia della modernità. Resident Evil 7 ha catapultato dinamiche di 20 anni fa ai giorni nostri, senza vergognarsi di essere quello che è sempre stato nella sua reale forma cioè orrore, paura, disagio, ansia e istinto di sopravvivenza oltre ogni limite fisico. Oggi, nel 2017 pretendere una visuale in terza persona con schermata fissa degli ambienti non è un desiderio nostalgico e romantico, ma solamente una visione ottusa e decadente di un mondo che, inevitabilmente, sta crescendo proprio come stiamo crescendo noi che ne usufruiamo.

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Mutazioni ed un pizzico di splatter: l’arte della violenza

Le grandi case di produzione vantano anche grandi possibilità di sviluppo. Negli anni ’90, essendo la grafica decisamente meno realistica di come è oggi, il trucco per impressionare era sfruttare di gran lunga la suggestione, l’immaginazione ed il richiamo ad emozioni forti piuttosto che il lato visuale delle scene. Parliamo anche di anni dove la violenza in ambito videoludico era ancora agli inizi. Riguardando oggi la famosa, quanto trash, introduzione in live action del primo Resident Evil del 1996 nessuno si impressiona più, visto come siamo bombardati da scene di violenza da ogni medium ogni giorno ma, a suo tempo, fu uno scandalo di splatter e ingiustamente censurata. Detto questo, oggi come oggi bisogna puntare ad uno shock visivo più accentuato e, grazie a una computer grafica evoluta, si può quasi superare il limite tra finzione e realtà, il tutto condito con una decisamente più coinvolgente visuale in soggettiva.

Resident Evil 7 è sicuramente violento come lo desideravamo. Quella violenza che più ne assaggi più ti fa venire l’acquolina, che ti regala i brividi ai nervi, che ti lascia quasi di stucco. Sulla grafica delle espressioni facciali dei personaggi c’è ancora chi sa fare di meglio ma ciò non inficia le cutscene più movimentate, che rimangono sempre godibili e coinvolgenti. Non è il dramma o la psicologia a farla da padrone (i dialoghi sono semplificati e ridotti all’osso), ma il realismo grafico d’effetto di amputazioni sanguinanti, budella in decomposizione, creature quasi informi che nascono da tessuti pulsanti alle pareti e presenze umane perturbanti e ossessionanti.

Nella casa dei Baker regna il silenzio. Un silenzio vivente, un silenzio che respira, dove ogni rumore insolito si può tramutare in minaccia, minaccia che spesso potrà apparire anche alle nostre spalle: l’alternanza di rumori e silenzio tombale crea uno stato di ansia palpabile e gestibile, spesso, solo con una dose elevata di autocontrollo. Non sono mai presenti zone eccessivamente buie ma, nonostante questo, la desolazione degli ambienti porterà comunque a temere di svoltare ogni angolo o di aprire una porta (di brutte sorprese ce ne saranno, eccome). Il già citato backtracking ci costringerà a ritornare in zone, già precedentemente esplorate, che troveremo mutate in negativo: il marciume della casa aumenterà ad ogni progresso e cominceremo a sentirci sempre più infestati e corrotti anche noi perché, a parte le save room, nessun luogo sarà mai sicuro. Inoltre, essendo tornati al survival horror delle origini i pericoli saranno pochi, ma ben studiati e letali, costringendoci spesso ad attuare la scelta tra il fuggire o il combattere (munizioni e medikit permettendo).

Per quanto riguarda i nemici, dovremo affrontare sia esseri umani che creature mostruose anche se, col tempo, la differenza tra le due categorie si farà sempre più sottile e non distingueremo più se sia meglio avere a che fare con mutazioni bestiali o con la furia umana.

Tutto il comparto artistico audio e visivo di Resident Evil 7 parte con l’intenzione di impressionare. Ci riesce doppiamente e, palesemente, si vanta di saperlo fare.

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Concludendo…

Nel momento in cui pensavamo a una Capcom sull’orlo del baratro creativo, questa ha colpito e affondato tutte le nostre malignità, la nostra sfiducia e la nostra rabbia per aver lasciato uno dei suoi brand migliori in decomposizione all’ombra del caos e dell’insensatezza dello sparatutto, concetti totalmente estranei a quella che è la vera anima di Resident Evil. Capcom, in questo modo, ha dimostrato di voler bene non solo a tutti coloro che hanno da sempre amato una delle saghe videoludiche più di successo e coinvolgenti di sempre, ma ha voluto bene anche alla saga stessa, splendida creatura malata di Shinji Mikami. Ad un punto morto come quello a cui si era arrivati, l’unica via d’uscita era cambiare storia, eventi, personaggi e location.

Per assurdo, l’unico modo per la saga di ritornare a ciò che era in passato è stato proprio fuggire da sé stessa.

 

 

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Giocatrice tendenzialmente onnivora, nonostante la sua fede primaria rimanga il survival horror classico, avendo trovato la sua dimensione nutrendosi di pane, ansia e Silent Hill. Il suo campo di competenza è l’indie game e l’horror e perde sudore e fatica nell’analisi del lato artistico e, spesso, poetico del videogioco.