Un duro lavoro

Casi come quello di oggi mi portano fermamente a pensare che ho davvero bisogno di rivedere le mie priorità e le mie passioni in ambito ludico. Mi chiedo, in preda a una eterna dannazione psichica, chi me lo ha fatto fare di immergermi così tanto nel mare del videogioco indipendente nel quale, diciamolo, navigano spesso delle belle cagate.

La premessa è d’obbligo: tra titoli giganti e figli di famose case di sviluppo tripla A, di infami croste ce ne sono a bizzeffe, ergo non parlo di una “malattia” diffusa solamente nel mondo underground. Piuttosto la realtà delle cose è che di indie games, al giorno d’oggi, è veramente pieno il globo e, considerate le ristrettezze economiche e di strumenti che gli sviluppatori di questa realtà devono affrontare, ci si può trovare di fronte a derive sul lato tecnico veramente indegne ed evitabili. Riassumendo: il panorama indipendente può dar luce a perle di gran classe, con una valenza artistica che i grandi si sognano, ma anche a opere repellenti su ogni fronte, anche su quello di mero intrattenimento.

In ogni modo, essendomi guadagnata (a tradimento) il soprannome di Lady Horror da parte del Grande Capo di Cyberludus, è ovvio che sia io la degna anima che deve sorbirsi il meglio e il peggio dell’horror odierno, con tutte le conseguenze annesse.

Ma lasciamo perdere le chiacchiere e concentriamoci sui difetti e i pregi (pochi) di questo Husk.

husk

There is no place like home

Gli UndeadScout sono un team polacco di quattro sviluppatori che condividono l’intenzione di produrre opere dedite alla narrazione e all’approfondimento delle storie dei personaggi. Le loro ispirazioni per Husk sono state dichiarate a gran voce, e sono nientepopodimeno che opere di spicco come Silent Hill, Alan Wake e Twin Peaks, tutti titoli caratterizzati da una marcata attenzione all’impatto psicologico del mistero e della paura. Husk parte dunque con l’intenzione di strutturare una narrazione a livello profondo, cerebrale ed intimo in modo tale che la storia del protagonista, quanto mai semplice, risulti intrigante e degna di essere svelata fin nei minimi dettagli.

L’incipit è uno dei più classici che si possono proporre, ma non per forza privo di potenzialità a livello narrativo: Matthew Palmer (ehm, è per caso il parente di una povera defunta ragazza di nostra conoscenza?) è in viaggio su un treno, con la moglie e la figlia, verso Shivercliff, la sua città natale. Matthew ha recentemente ricevuto una lettera dal padre morente – che non vede da diversi anni – e, nonostante la sua pessima condotta dell’uomo come padre prima, e come suocero e nonno poi, decide di assecondare la richiesta di rivedere lui e la sua famiglia prima di passare a miglior vita.

Insomma, cosa potrà accadere di tanto funesto con simili premesse? Ovviamente il treno deraglierà proprio nei pressi di Shivercliff e Matthew perderà le tracce della moglie e della figlia. La cittadina appare totalmente disabitata e come piombata in un incubo: l’unica cosa da fare sarà addentrarsi nei posti dove è cresciuto alla ricerca della sua famiglia.

Esplorando diverse aree della città, nella mente di Matthew riaffioreranno ricordi sul suo passato e, soprattutto, dettagli importanti che permetteranno al giocatore di delineare i tratti della figura, decisamente opprimente, del padre.

L’incedere del gameplay verrà scandito da riflessioni del protagonista riguardo la città di Shivercliff, dai ricordi legati ad essa o a particolari ambienti e, ovviamente, dai classici flashback “uditivi”, diventati oramai un classico nel panorama indie horror: un rallentamento delle movenze del protagonista, unito a una desaturazione passeggera dei colori, segnerà l’inizio di un flashback legato a un particolare evento avvenuto proprio nel punto dove stiamo passando.

Il viaggio psicologico di  Matthew ci farà entrare nella spirale nera e discendente della violenza domestica e di molte delle dinamiche ad essa collegate, purtroppo assolutamente attuali. Il rapporto, anzi il non-rapporto tra il padre e il figlio rimarrà il fulcro centrale attraverso cui si dipanerà la narrazione, fino alle fasi finali e rivelatorie del gioco.

L’organizzazione e la diramazione dello storytelling è ben congegnata e la trama, quantunque semplice e diretta, si lascia seguire in maniera piacevole e intrigante. Il reale problema sorgerà solamente nella conclusione, con delle rivelazioni alquanto scontate e, soprattutto, una svolta finale decisamente troppo “morbida” che lasca l’amaro in bocca, e un messaggio tutt’altro che positivo riguardo i delicatissimi argomenti trattati.

A parte tutto, l’approfondimento psicologico del protagonista risulta, di gran lunga, la dinamica più riuscita dell’intera opera. Il discreto coinvolgimento nel racconto sarà l’elemento trascinatore, in contrasto con un comparto ludico piuttosto scadente.

husk

L’unico vero incubo è giocarci

Il gameplay di Husk non funziona. Oltre a ciò, sembra proprio che il team non abbia voluto farlo funzionare a dovere, creando solamente uno stato perenne di incompletezza e pressappochismo.

Si può – in parte – comprendere la legnosità del protagonista nei movimenti e nei combattimenti, ma di fronte a soluzioni di giocabilità insensate ed evitabili non c’è che da rimanere negativamente esterrefatti.

Parliamo di un’opera che, fin dalle dichiarazioni degli sviluppatori, si propone come un’avventura in prima persona e, soprattutto, come un vero survival horror. Tutto questo al ritmo dell’oramai ripetitiva, quanto odiosa e modaiola cantilena del “torniamo ai bei tempi andati, quando l’horror faceva paura, le munizioni erano poche ed i protagonisti erano dei tipi qualunque”.

Sì, certo…

Indubbiamente le armi e le munizioni sono poche e saremo sempre nella situazione del dover contare i proiettili trovati nonostante, bisogna dirlo, avremo comunque sempre a disposizione le risorse necessarie al superamento dei pericolo ed  i game over, più che per errori del giocatore, saranno causati dalla cura totalmente accessoria, e a tratti scandalosa, offerta alle meccaniche di gioco.

Entrando nello specifico, le minacce incontrate saranno rappresentate da mostri (da cui il protagonista non sembra minimamente sconvolto, tra l’altro) che sarà possibile affrontare o evitare sia fuggendo che nascondendosi. Tutto questo sulla carta: fuggire dagli abomini si rivelerà un’azione totalmente inutile, visto che già dopo qualche secondo di corsa incapperemo in un vergognoso game over; per i nemici più deboli basteranno semplicemente due colpi con l’arma bianca per stenderli, mentre altri si riveleranno delle vere e proprie “spugne da proiettili” impossibili da abbattere. Attenzione, però, poichè non ci troviamo di fronte a una semplice diversificazione delle strategie, ma a un marasma ludico vero e proprio. Sarà inoltre inutile cercare di nascondersi dai mostri, visto che l’ambiente non è costruito in maniera tale da fornire ripari adatti allo scopo. Insomma, alla vista di ogni bestiaccia piuttosto che da ansia ed angoscia, verremo sopraffatti da un senso di abbattimento e di indubbia noia.

In tutto ciò, l’intelligenza artificiale dei mostruosi ostacoli ambulanti non sarà nemmeno di livello mediocre. Ogni incontro con i mostri non sarà né d’effetto né impressionante, e tutto ciò che riguarda il loro incedere e il loro arrivo sulla scena è gestito nella maniera scialba e maldestra. Morale della favola: non si riesce minimamente a entrare in quel mood horror che queste produzioni quantomeno pretendono.

Oltre ai problemi già trattati, diverse sviste nella giocabilità rischiano di divenire fastidiose ed irritanti, soprattutto pensando al fatto che potevano essere tranquillamente evitate. L’esempio più eclatante è l’animazione della corsa, realizzata in modo tale che, nella visuale del giocatore, risultino ritmicamente visibili le braccia del personaggio nel classico gesto di una fuga precipitosa. E fin qui tutto bene. Purtroppo, nel momento in cui avremo in mano una torcia l’animazione della corsa rimarrà la stessa, quindi dovremo sorbirci la luce che va su e giù di fronte a noi perché il braccio del protagonista non rimane fermo mentre corre, minando anche lo scopo della torcia stessa, cioè illuminare ciò che è di fronte a noi.

husk

Un’atmosfera che non decolla mai

Le ambientazioni di Husk sono, ovviamente, legate all’ambiente cittadino di Shivercliff. Oltre all’esplorazione delle strade della città entreremo in spazi chiusi come villette, la stazione di polizia, l’ospedale etc. Questa varietà sottolinea però un mancato approfondimento artistico del prodotto, dato che nemmeno i luoghi più sotterranei dell’avventura riusciranno a regalare al giocatore quel minimo di brivido horror che, in teoria, il titolo dovrebbe offrire (essendo ispirato ad un capolavoro come Silent Hill, tra le altre cose). La suggestione generale è veramente minima, e ciò che riesce a catturare un minimo d’interesse è solo l’impianto narrativo (nonostante anch’esso non spicchi per magnificenza), anche a fronte di un gameplay scadente e di un lato tecnico e artistico quasi nullo.

Il design dei mostri non si distacca molto da canoni semplici e banali del mondo dell’orrore ma questo non è necessariamente un problema. Il lato realmente vergognoso è che la presenza o non presenza di questi nemici non incide in alcun modo sull’economia emozionale dell’avventura. Le creature non hanno un background tale da apparire mostruose e raccapriccianti, gli sporadici incontri non trasudano quel senso di impotenza e ansia che sarebbe logico aspettarsi e, soprattutto, il protagonista non sembra minimamente impressionato da tutto ciò che sta vivendo.

L’unica “stranezza” reale nella città di Shivercliff è rappresentata da quelle che sembrano essere delle colate di catrame (?) sparse qui e là anche all’interno degli spazi chiusi, probabilmente rappresentative di una sorta di corruzione che suggerisce, quindi, la presenza di mostri o situazioni spiacevoli nelle vicinanze.

Per il resto, tutto il gioco non è altro che un vagare senza alcun senso di pericolo incombente. Un’altra occasione persa è rappresentata dalla colonna sonora scritta da Arkadiusz Reikowski, già compositore di quella spettacolare perla horror che è Layers of Fear e di Kholat: autore dalle indubbie capacità, insomma. Peccato che i brani della soundtrack siano inseriti nei contesti in maniera totalmente casuale, circostanza che impedisce al gioco di sfruttare la suggestione sonora delle ottime tracce.

Va inoltre detti che gli effetti sonori sono praticamente inesistenti, e la maggior parte del tempo si dovrà sorbire un silenzio che, piuttosto che opprimente e soffocante, risulta solamente inappagante ed insensato.

Passando al lato meramente tecnico, Husk soffre di un effetto yo-yo per quanto riguarda i frame rate, passando da 15 a 60 fotogrammi al secondo di continuo, anche nelle sequenze più tranquille di sola esplorazione. Nonostante questo, la grafica risulta alquanto gradevole ed è apprezzabile anche la presenza di un paio di cutscene ben realizzate.

Se imperfezioni riguardo la fluidità possono essere anche giustificate parlando di un team di sviluppo non composto da veterani del settore, ciò non si può dire per le sviste chiaramente evitabili. Una di quelle più fastidiose è che il contorno illuminato degli oggetti con cui potremo interagire (quindi porte e oggetti) sarà visibile anche attraverso i muri: ci troveremo come a possedere una vista a raggi x e, anche ad un paio di stanze di distanza, sarà visibile il proiettile o la porta da aprire lontano da noi. In alcuni momenti dell’avventura, inoltre, alcuni proiettili vagavano nell’aria come se volassero e…no, non credo sia stato fatto apposta. Tra l’altro ammetto candidamente lo scoppio di una mia crisi isterica a tal riguardo.

huskConcludendo…

A metà tra un’occasione persa e un titolo indie da gettare nell’immondizia, Husk è un horror che, malgrado le buone intenzioni degli sviluppatori, non spaventa affatto. Purtroppo, complice la mancanza di esperienza e la poca ispirazione creativa per l’impianto atmosferico e horror, e delle sviste tecniche evitabili e spesso scandalose, i ragazzi di UndeadScout non sono stati capaci di dare un’anima valida ad un prodotto che, sulla carta, prometteva veramente bene, visti anche i temi scomodi e delicati trattati. Giudicandolo in tutti i suoi aspetti, Husk non può meritare la sufficienza e risulta un titolo assolutamente dimenticabile.

In breve

  • Genere: Indie
  • Sito web: Vai al sito
  • Data di rilascio: 03 febbraio 2017
  • Sviluppatore: UndeadScout
  • Distributore: IMGN.PRO
  • Publisher: IMGN.PRO
  • Pegi:

Condividi
Articolo precedenteNintendo Switch: l’elenco completo di tutti i titoli disponibili sull’eShop
Prossimo articoloI primi 13 minuti di Mass Effect: Andromeda in questo filmato
Giocatrice tendenzialmente onnivora, nonostante la sua fede primaria rimanga il survival horror classico, avendo trovato la sua dimensione nutrendosi di pane, ansia e Silent Hill. Il suo campo di competenza è l’indie game e l’horror e perde sudore e fatica nell’analisi del lato artistico e, spesso, poetico del videogioco.