Ecco un guida con tutte le statistiche, abilità, punti deboli e di forza di Orisa, il nuovo tank di Overwatch

Da poco più di una settimana Orisa è entrata a tutti gli effeti nel roster di eroi di Overwatch. La nuova eroina robotica, nata degli esperimenti del genio della robotica Efi Oladele fatti su un OR-15, è un eroe di classe Tank dotato di abilità davvero interessanti.

Abbiamo provato per molte ore Orisa sia in partite Rapide che in Competitiva (dove ha debuttato solo qualche giorno fa), sia in solitaria che in team premade per testarne le abilità, i punti di forza e quelli deboli. Ecco il risultato delle nostre analisi.

Piccola premessa: tutte le statistiche di Orisa, i pareri e le strategie che troverete più avanti si basano sulla versione attuale dell’eroe. In futuro però degli aggiornamenti da parte di Blizzard potrebbero cambiare drasticamente le potenzialità di questo personaggio. Noi aggiorneremo di volta in volta la guida a seconda dei cambiamenti apportati, quindi tornate spesso per vedere se ci sono novità.

Abilità e Statistiche

Generale

Come detto in apertura, Orisa è un eroe di classe Tank. Come vedremo più avanti, è dotata di abilità che la rendono utile sia nelle fasi di attacco che in quelle di difesa.

Orisa può contare su 400 punti vita, di cui 200 di armatura. In realtà non è un valore altissimo se paragonato a quello degli altri Tank, anche nel caso di Zarya che ha sì lo stesso quantitativo di HP ma 200 di questi sono di scudi che si ricaricano nel tempo.

Inoltre, Orisa ha una stazza piuttosto grande, una bassa velocità di movimento e una hitbox della testa gigantesca, che, come vedremo più avanti, saranno dei grossi punti deboli per le sue possibilità di sopravvivenza in battaglia.

Mitragliatrice a Fusione

  • Tipologia: colpo a proiezione
  • Danni: 12
  • Munizioni per caricatore: 150
  • Rateo di fuoco: 12 proiettili al secondo
  • Velocità dei proiettili: 66,66 metri al secondo
  • Tempo di ricarica: 2,5 secondi
  • Headshot: Sì

La Mitragliatrice a Fusione permette a Orisa di essere virtualmente uno dei migliori DPS del gioco, grazie all’elevato danno che arrecano i suoi colpi, ben 150 al secondo, e la possibilità di sparare ininterrottamente per circa 12,5 secondi, con un danno complessivo per caricatore di ben 1800 punti, escludendo dal calcolo tra l’altro eventuali colpi alla testa.

Tuttavia ci sono diversi “ma” e, purtroppo, sono grandi quanto una casa. Per prima cosa i proiettili di Orisa non sono Hitscan (come quelli di Soldato-76 e McCree per intenderci), ovvero devono “viaggiare” prima di arrivare al bersaglio (come quelli di Mercy e della pistola di D.Va), il che significa che colpire nemici in movimento da media e lunga distanza o eroi dotati di grande agilità come Tracer e Genji è piuttosto difficile, specialmente se non si prende dimestichezza con il personaggio.

Bisogna considerare anche una discreta diffusione dei colpi che può rendere ancor più arduo buttare giù nemici di piccola stazza dalla distanza. Infine, similmente a D.Va Orisa è più lenta mentre spara, rendendola un facile bersaglio per gli avversari.

Insomma la Mitragliatrice a Fusione è decisamente più utile per fronteggiare nemici di grossa stazza come i Tank e avversari che si trovano alla giusta portata di tiro, eroi stazionari come Bastion o lo scudo di Reinhardt, che può essere distrutto dai colpi di Orisa molto velocemente. Inoltre la Mitragliatrice a Fusione può essere davvero letale se combinata con il fuoco secondario di Orisa: la Mina Traente.

Cercate tuttavia di tenere bene a mente la grande capienza del caricatore ed evitate di ricaricare se davvero non ce ne è bisogno: il tempo di ricarica della Mitragliatrice a Fusione di Orisa è infatti di 2,5 secondi, il più alto in assoluto tra tutti gli eroi di Overwatch.

Mina Traente

  • Tipologia: colpo a proiezione
  • Raggio d’azione: 7,5 metri
  • Velocità del colpo: 20 metri al secondo
  • Tempo di lancio: 0.3 secondi
  • Tempo di ricarica: 8 secondi

L’abilità Mina Traente di Orisa spara un globo che una volta detonato, manualmente premendo lo stesso tasto usato per lanciarlo o in automatico una volta che tocca una superficie, attira a sé tutti i nemici in un raggio d’azione di 7,5 metri e li rallenta per una breve finestra di tempo. Insomma una versione ridotta della Bomba Gravitonica di Zarya.

Il globo può attraversare le barriere (come quella di Reinhardt e Winston) ma non può attirare i nemici che si trovano dietro a una di esse.

La Mina Traente in mani esperte può rivelarsi utile in tantissime occasioni. Per mandare fuori posizione un avversario o per buttarlo giù da posizione sopraelevata togliendogli un importante vantaggio tattico, la si può sfruttare per ottenere uccisioni ambientali in Mappe che hanno strapiombi (ad esempio, il pozzo di Ilio o il santuario interno di Nepal), oppure per negare la fuga a un nemico in fin di vita o ancora per rovinare il “momentum” di un personaggio, come ad esempio un Genji che sta usando la sua ultimate Spada del Drago.

Inoltre la si può utilizzare in combinazione con la Mitragliatrice a Fusione, visto che è possibile far detonare la Mina Traente mentre si spara, per riuscire a colpire facilmente un bersaglio.

Infine se usata in coordinazione con i compagni la Mina Traente da il meglio di sè, ad esempio permettendo di bloccare bersagli veloci come Tracer rendendoli facili prede per il gancio di Roadhog o per raggruppare più bersagli per la Bomba a Impulsi di una Tracer alleata.

Insomma, la Mina Traente è una delle abilità migliori a disposizione di Orisa, in grado di cambiare le carte in tavola mentre si cerca di conquistare un chokepoint o per ripulire velocemente un’area. Tuttavia, considerando la scarsa velocità del globo e i lunghi tempi di ricarica (8 secondi), è anche un’abilità che va usata con parsimonia e che richiede parecchia pratica per essere padroneggiata come si deve.

Barriera Protettiva

  • Vita: 900 HP
  • Durata: 20 secondi
  • Tempo di ricarica: 12 secondi da quando viene “lanciata”

La Barriera Protettiva di Orisa ha le stesse proprietà difensive dello scudo di Reinhardt, anche se a confronto è più piccola e dotata di meno della metà dei punti vita, e inoltre non può essere spostata una volta posizionata. Tuttavia offre anche dei vantaggi niente male.

Per prima cosa, il fatto che la si possa “lanciare” permette di scegliere se posizionarla direttamente davanti a Orisa o in un altro punto, magari nei pressi di un compagno in difficoltà, o di fronte a una porta per “tapparla”. Oppure la si può lanciare in anticipo nella posizione in cui avete intenzione di collocarvi con il vostro personaggio.

Specialmente in quest’ultimo caso ecco un piccolo trucchetto: considerando che il tempo di ricarica della Barriera Protettiva inizia quando questa viene lanciata e non quando posizionata nel terreno, una buona tattica è lanciarla a distanza nel punto in cui pensate di collocarvi (ci vuole pratica) per guadagnare quel mezzo secondo o poco più di ricarica. Ok, non è molto, ma anche mezzo secondo di differenza può salvare la vostra vita e quella dei compagni.

Inoltre la Barriera Protettiva non scompare alla morte di Orisa. Se state per lasciarci le penne ma avete una barriera pronta ad essere piazzata potreste riuscire a offrire un minimo di protezione ai compagni in attesa del vostro rientro in battaglia.

Insomma, pur non offrendo lo stesso grado di protezione dello scudo di Reinhardt la Barriera di Orisa è un ottima abilità difensiva per se stessa e per i compagni, sempre a patto di tenere bene a mente i suoi limiti e avenere un minimo di raziocino sul suo posizionamento.

Fortificazione

  • Riduzione dei danni del 50%
  • Rende Orisa immune dalle abilità che limitano movimenti o impediscono l’uso di abilità
  • Durata: 4 secondi
  • Tempo di ricarica: 10 secondi

Fortificazione è l’asso nella manica di Orisa per quando le cose stanno per volgere al peggio. Grazie a questa abilità per 4 secondi ottiene una riduzione dei danni subiti del 50%, limitando, ad esempio, i danni fatti da un missile diretto di Pharah da 120 a 60 punti danno.

Non solo, Fortificazione rende Orisa immune da tutte le abilità di Crowd-Control, ovvero tutto ciò che limita o impedisce movimenti e l’uso di abilità o ha un effetto di respinta.

Giusto per fare qualche esempio su quanto sia utile l’immunità data da Fortificazione: durante il suo utilizzo la Pistola Endotermica o la Ultra Tormenta di Mei non potranno congelare Orisa, la Granata Stordente di McCree non sortirà alcun effetto, la Carica di Reinhardt non la “agguanterà” ma anzi si interromperà come quando si sbatte contro un muro e addirittura le permette di uscire dall’intrappolamento della Bomba Gravitonica di Zarya.

Davvero niente male non trovate? Se ne volete sapere di più, ecco una lista di tutte le abilità a cui Orisa è immune durante Fortificazione (ricordatevi che il danno viene comunque subito, ridotto del 50%):

  • Ana: Dardo Soporifero
  • D.Va: Retrorazzi, Autodistruzione (elimina la respinta dell’esplosione)
  • Junkrat: Tagliola (Orisa distruggerà la trappola senza rimanere intrappolata ma subendo comunque danni), Mina Dirompente (elimina la respinta)
  • Lucio: Amplificatore Sonico
  • Mei: Pistola Endotermica, Tormenta
  • McCree: Granata Stordente
  • Orisa: Mina Traente
  • Pharah: Scarica Esplosiva
  • Reinhardt: Carica, Schianto Sismico
  • Roadhog: Gancio, Porcata
  • Symmetra: Droni Sentinella (immune alla riduzione della velocità di movimento)
  • Winston: Rabbia Primordiale (immune agli effetti da respinta)
  • Zarya: Bomba Gravitonica

Tuttavia considerando l’alto tempo di ricarica, Fortificazione è un’abilità che va usata con parsimonia e, sopratutto, al momento giusto. Gli avversari, ben consci di questa abilità, potrebbero infatti cercare di ingannarvi ad utilizzarla prima del tempo, quindi state attenti. Inoltre ricordatevi che la riduzione dei danni del 50% non vi rende delle macchine da guerra invulnerabili, quindi non estendetevi troppo e rimanete vicino ai compagni.

Ultra: Sovralimentatore

  • Vita: 200 HP
  • Danni: +50%
  • Area: 25 metri di raggio
  • Tempo di lancio: 1 secondo
  • Durata: 15 secondi

La Ultra Sovralimentatore si tratta di un dispositivo che ricorda un bongo che Orisa piazzerà sul terreno. Una volta attivato il Sovralimentatore per 15 secondi incrementerà i danni dei membri della squadra che si trovano nel suo raggio d’azione e nella sua linea visiva (quindi, non influenzerà un compagno se tra lui e il dispositivo c’è un muro o una barriera nemica).

Si tratta, a nostro avviso, di una delle Ultra più utili del gioco, specialmente quando si cerca di sfondare un chokepoint particolarmente ben protetto o di catturare il secondo obiettivo delle mappe Conquista notoriamente difficili da conquistare, visto che permette alla squadra di eliminare velocemente gli avversari e, di conseguenza, di ridurre le perdite e aumentare drasticamente le possibilità di conquistare un punto prima del ritorno della squadra avversaria.

Tuttavia il Sovralimentatore ha solo 200 punti vita quindi può essere facilmente distrutto dagli avversari, inoltre può essere disabilitato temporaneamente dall’hacking e l’EMP di Sombra. Quindi va posizionato con attenzione, magari dietro alla Barriera Protettiva della stessa Orisa o in un punto dove è in grado di raggiungere i compagni restando però allo stesso tempo fuori dalla portata di tiro nemica.

I Counter di Orisa

E qui son dolori. Già perché vista la grande stazza, la gigantesca hitbox della testa, il relativamente basso numero di HP e la lentezza nei movimenti, Orisa ha purtroppo tantissimi eroi in grado di contrastarla. Ma andiamo con ordine.

Praticamente qualsiasi eroe di classe “Attacco” è in grado di contrastare Orisa. Tracer e Genji grazie alla loro grande agilità non temeranno assolutamente la Mitragliatrice a Fusione, stesso discorso per Pharah che solitamente si troverà a una distanza tale che sarà davvero difficile colpirla. Soldato e McCree possono praticamente demolirla sfruttando la sua gigantesca hitbox della testa infliggendo danni critici. L’Hacking di Sombra invece rende Orisa un ciocco di legno quasi del tutto inutile, mentre Reaper, vista la sua natura da demolitore di Tank, non farà fatica a farla fuori velocemente.

Degli eroi di “Difesa” Orisa deve temere assolutamente Hanzo e Widowmaker che, sempre sfruttando la hitbox della testa e i suoi movimenti lenti e prevedibili, possono azzerare facilmente i suoi HP con giusto un paio di colpi. La sua enorme stazza inoltre la rendono un facile bersaglio anche per il più impreciso dei Junkrat. In compenso Orisa può giocarsela alla pari con Bastion, sfruttando la sua immobilità quando si trova in modalità Torretta e utilizzando Fortificazione per limitare i danni subiti durante lo scontro. Mei invece sarà praticamente inutile contro Orisa, visto che la sua Pistola Endotermica e la Tormenta sono quasi del tutto inutili su di lei.

Considerando la loro stazza, Orisa se la cava piuttosto bene contro i Tank, specialmente contro Reinhardt, Roadhog e Winston. Un po’ meno contro D.Va che può sfruttare la Matrice Difensiva e la sua grande mobilità per giocarsela alla pari.

Per quanto riguarda la classe Supporto, Orisa deve temere assolutamente Ana, visto che è un facile bersaglio per il suo Dardo Soporifero (ok Fortificazione può annullarne gli effetti, ma Ana agiste dalle retrovie ed è difficile stabilire quando arriverà un dardo) e la sua Granata Biotica che impedisce agli alleati di curarla, cosa che la rende ancor più vulnerabile di quanto non sia già. Zenyatta è un altro counter pericolosissimo visto che i suoi globi possono colpire facilmente la testa di Orisa arrecando danni enormi, specie se prima ha utilizzato un Globo della Discordia. Infine Symmetra… beh, se lei inizia ad attaccarvi con il suo raggio, a meno che i vostri alleati non la elimino prima o abbiate un incredibile colpo di fortuna, ci lascerete elegantemente le penne, punto.

Considerazioni e qualche consiglio

Quando fu presentata ufficialmente, Jeff Kaplan, il Game Director di Overwatch, descrisse Orisa come un “anchor tank” ovvero un personaggio che facesse da ancora per la squadra, un ruolo che attualmente ricopre solo Reinhardt.

In realtà questa intenzione è stata realizzata solo a metà: Orisa non può assolutamente sostituire Reinhardt e la sua Barriera mobile. Inoltre i suoi punti deboli, come stazza, hitbox della testa, lentezza nei movimenti, la rendono un bersaglio più vulnerabile e un eroe che ha bisogno del continuo supporto dei compagni.

Non stiamo dicendo che Orisa sia inutile, anzi il contrario: per creare aperture, conquistare i choke point e, in generale, supportare le manovre offensive e difensive è davvero utile, grazie alla sua Barriera Protettiva collocabile ovunque, la Mina Traente che può creare insperate occasioni di sfondamento e la sua generosa potenza di fuoco. Per non parlare poi della sua Ultra Sovralimentatore che può far sì che anche la difesa più ferrea possa crollare in pochi secondi.

Orisa più che un sostituto di Reinhardt, può quindi essere un ottimo tank secondario da affiancargli, utilizzando la sua barriera per proteggere gli alleati da eventuali flanker o per permette a Reinhardt di ricaricare il suo scudo. Dunque più che come Tank frontale funziona egregiamente come seconda linea offensiva e difensiva.

Tuttavia la sua scarsa mobilità e resistenza fanno sì che la squadra debba essere organizzata e preferibilmente dotata di due eroi di supporto. Per questo motivo Orisa funziona piuttosto bene in squadre dove almeno 3 giocatori sono insieme, mentre in solitaria potrebbe essere davvero difficile ottenere buone prestazioni, a meno che non si riesca a comunicare e collaborare bene con gli altri giocatori tramite chat vocale. Vi ricordate quando abbiamo fatto l’esempio di come la Mina Traente può essere utilizzata in combinazione con eroi come Roadhog e Tracer? Ecco senza una certa coordinazione è praticamente impossibile realizzare queste combo, se non in casi fortuiti.

Orisa inoltre non è un ottima scelta quando la squadra usa un solo curatore, specie se questo è Lucio (vista la scarsa quantità di cure al secondo che può fornire) o quando la squadra non ha un secondo Tank da affiancargli.

Infine dando uno sguardo alla morfologia delle mappe, è chiaro che Orisa è più che adatta alle a quelle di Conquista (Hanamura, Industrie Volskaya e Tempio di Anubi) e Ibride (Eichenwald, Numbani, King’s Row e Hollywood), ma decisamente meno per le mappe Controllo (Torre di Lijang, Oasi, Nepal e Ilio) vista la facilità con cui gli avversari possono aggirare la squadra e metterla in difficoltà.

Concludendo, grazie la sua potenza di fuoco e il suo set di abilità Orisa è un personaggio davvero utile. Tuttavia le sua stazza e la scarsa velocità di movimento la rendono anche un eroe davvero vulnerabile e che necessita di supporto continuo e di una squadra organizzata per essere sfruttata al meglio.