Quei terribili colpi al cuore

Il panorama videoludico indipendente, grazie alla sua natura oltremodo sconfinata, è pieno di titoli che spesso non vengono mai alla luce. Interessarsi a questa branca del videogioco vuol dire essere spettatori, troppo spesso, di ottime idee che rimangono inascoltate e quindi finiscono nel dimenticatoio, di capolavori assoluti che raggiungono almeno la discreta soddisfazione di divenire cult per un piccolo pubblico o – e qui viene il peggio –  assistere impotenti a idee spettacolari e sopra le righe le quali, complici mezzi modesti e imperdonabili sviste, vengono sviluppate solo al minimo delle loro reali potenzialità.

Seguire un videogioco fin da quando non è altro che l’embrione di un trailer, fidarsi ciecamente dei buoni propositi di chi c’è alle spalle di quel progetto e aspettare con ansia l’uscita dell’opera fa sì che si crei un legame veramente intimo e speciale con esso. Quando poi finalmente ci metti sopra le mani e vuoi solo affogare nel meraviglioso mondo virtuale che hai visto maturare mese dopo mese, scoprire che il bellissimo sogno tanto atteso non è stato sfruttato e spremuto al massimo non è semplicemente una delusione, ma un vero colpo al cuore.

Sto parlando a livello personale, perché per me Inner Chains sarebbe dovuto essere un titolo in grado di spaccare tutto, alla faccia di chi dice ancora (dopo anni e anni di capolavori) che “gli indie sono solo giochini”. Inner Chains rappresentava, fin dai suoi albori, il perfetto mix tra una sorprendente sensibilità artistica e strutturale degli ambienti e una narrazione oltre lo spazio e il tempo, in una dimensione pseudo umana che non spesso abbiamo occasione di esplorare nel videogame.

The Beginning of The End

Affrontare il lato narrativo di Inner Chains è abbastanza difficoltoso. Parliamo di un videogioco che comincia con un’introduzione cinematografica lunga e impressionante che non ha nulla da invidiare all’epicità e alla qualità di numerose grandi produzioni blasonate. Capiamo subito che il mondo descritto è una terra ostile molto diversa dalla calda società del benessere in cui attualmente viviamo, che esistono vincitori e vinti e vi è una frattura tra le varie “classi sociali” veramente abissale e naturalmente crudele. La voce narrante è dura, le sue parole oltremodo criptiche, la materia trattata alquanto oscura ma indubbiamente ispirata alla cultura umana antica, con riferimenti religiosi e biblici. L’umanità è indubbiamente mutata nella sua superficie, ma il suo spirito è rimasto allo stesso grado di corruzione di sempre e sembra tornata a uno stato sociale in cui ci si affida nuovamente a sacrifici umani e alla cieca devozione verso strane divinità pur di riuscire nell’intento di salvare la propria anima e mondarla da tutti i peccati. Solamente il nominare il nome di Dio porterà alla morte, chiunque sia il trasgressore, ed è previsto e accettato l’incesto al fine di mantenere pura la stirpe delle famiglie nobili.

Il primo capitolo di Inner Chains è un lento incedere nella prima scoperta di questo mondo crudele e ostile. Il protagonista, dall’identità ignota, si muove assieme ad altri uomini disgraziati (presumibilmente schiavi, comunque appartenenti alla casta più bassa e insignificante di questa spietata gerarchia) per essere giudicato da quelli che sembrano sacerdoti. All’ennesimo smistamento a cui viene sottoposto capiamo che il protagonista riesce a uccidere a sangue freddo una delle guardie e da lì parte (da quel poco che si capisce) il suo viaggio verso la libertà, affrontando ogni pericolo che egli incontrerà nel suo cammino.

Ora questo è, in verità, quasi tutto ciò che si carpisce dalla trama di Inner Chains. Durante il gameplay possiamo sbloccare le lettere di un oscuro alfabeto in modo tale da poter comprendere, pian piano, diverse scritte sotto degli affreschi sui muri, tutte riguardanti varie regole religiose o pseudo tali, oltre a dare qualche spunto in più sulla divisione in caste dell’attuale popolo degli uomini. Oltre a ciò non sono presenti cutscene, né note né diari da leggere. Il contesto narrativo di Inner Chains può sembrare quindi, all’apparenza, veramente spoglio e soprattutto mal curato dagli sviluppatori, ma ciò risulta molto strano per diversi motivi. Prima di tutto, leggendo la descrizione del titolo nella sua pagina Steam, è presente più di un paragrafo che spiega dettagliatamente un incipit di trama ben più corposo dando l’idea che, sotto quel qualcosa che appare veramente buttato a caso senza motivi o spiegazioni ci sia, invece, una lore ben più nutrita e approfondita. Ciò che mi ha fatto riflettere è che ci sono più informazioni “per iscritto” che all’interno del gioco in sé ma anche in quest’ultimo, nonostante il senso tangibile di vuoto narrativo sia palpabile, sono presenti troppi elementi che mostrano l’esistenza di una vera mitologia dietro tutto questo, la quale racconta la storia lenta e inarrestabile di un degrado umano che ha trasformato il mondo in una culla di pericoli organici: l’Inferno a cielo aperto che si apre di fronte a noi. Solamente verso le fasi finali del gioco, infatti, potremmo tradurre le scritte sui muri e capirle, ma anche questo non servirà a dare una minima base narrativa valida a Inner Chains.

Prendendo anche in considerazione che l’uscita del titolo è stata rimandata di un mese (inizialmente era prevista per il 25 aprile) è parecchio probabile che abbiamo di fronte un’opera rilasciata, in pratica, in sospeso:  il senso di incompletezza ci pervade e non se ne andrà anche durante le battute finali, in cui avremo più domande di quelle che avevamo all’inizio. Anche gli indipendenti, quando trovano un publisher (in questo caso la IMGN.PRO), devono seguire regole dettate dall’alto e viste anche le derive tecniche e di ottimizzazione di cui parleremo più avanti si fa sempre più concreta l’idea che, gli ultimi mesi, Inner Chains abbia subito una forte accelerazione dei lavori in corso e un lato importantissimo come la trama è stato totalmente messo da parte.

Inner Chains sarebbe stato a dir poco un capolavoro. Avendo visto, fin dall’inizio, la cura maniacale per i dettagli, gli ambienti e i personaggi era ovvio pensare alla creazione di un mondo parallelo, di una profonda mitologia che ci avrebbe raccontato una storia, ma… quale storia? Molto probabilmente, come si evince dal poco che abbiamo, una storia di liberazione e di riscatto da quelle catene interne che per troppo tempo hanno legato il corpo e lo spirito di un uomo ma tutto questo, senza uno storytelling all’altezza, è solamente fumo.

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La terra delle ostilità

Inner Chains è uno sparatutto in prima persona dove ci si deve proteggere non solo dagli attacchi dei nemici, ma anche dagli elementi di un ambiente tutt’altro che amichevole nei nostri confronti. Non mostrando una grande varietà di armi e avendo un fattore action non enfatizzato alla follia, non si può considerare un titolo destinato ai veri puristi dello sparatutto. La particolarità del gameplay è tutta incentrata sulla scelta dell’arma giusta da usare e su come essa può esserci d’aiuto al fine di interagire con l’ambiente circostante. Ovviamente le armi non sono basate sui soliti proiettili o granate quanto su “poteri della terra”, come l’elettricità e il fuoco. Visto che ci impossessiamo di armi dei nostri nemici, anche loro sono dotati degli stessi attacchi contro di noi e, soprattutto quelli più complessi, hanno bisogno di un “trattamento” speciale per essere sconfitti. Ma la strategia di Inner Chains non è basata sull’attacco fine a se stesso, poichè tutte le ambientazioni di questo mondo post apocalittico sono cosparse di minacce organiche pronte a fare la pelle sia a noi che alle altre presenze ostili che ci attaccano. Fruste mortali che escono dal terreno come alberi, enormi palle di gas infiammabile che cadono dal soffitto o piante carnivore che divorano uomini in un sol boccone sono la norma e, spesso, basta una distrazione per finire vittima di queste ostilità ambientali. Ognuno di questi organismi spietati, però, può esserci d’aiuto ed essere sfruttato per far fuori anche i nemici più tosti, basta saper usare l’arma giusta nel momento e nella situazione giusti anche per poter risparmiare le munizioni. In Inner Chains, infatti, le munizioni vengono solo raramente abbandonate dai nemici sconfitti e la principale fonte di ricarica per le armi, invece, è rappresentata da punti di munizionamento organici, ognuno col suo colore e dedicato a un’arma specifica, che rifornirà i serbatoi dei nostri strumenti d’attacco.

A parte questo, l’avanzamento all’interno del mondo infernale è tendenzialmente lineare, a volte piacevolmente labirintico con la presenza di diversi vicoli ciechi utili al ritrovamento di lettere per l’alfabeto da decifrare e punti di ricarica per le armi. Tra le varie forze naturali utilizzate da questo popolo postumano c’è anche il magnetismo: durante il nostro cammino avremo spesso a che fare con dei portali o ponti magnetici, di cui dovremo trovare l’interruttore per interagire e proseguire nell’avventura.

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Nella mente di un androide surrealista

Il livello artistico della realizzazione di Inner Chains è stupefacente. I Telepaths Tree sembra abbiano dato luce alla rappresentazione videoludica dei quadri di due noti pittori visionari contemporanei ovvero il ceco Peter Gric, di cui mostrano la propensione al lato più androide della realtà e il loro conterraneo polacco Zdzisław Beksiński, con cui condividono invece la scelta di colori caldi e la struttura criptica di paesaggi desolati e deprimenti. Il pianeta scellerato e crudele, trasformazione biomeccanica dell’odierna Terra, sembra quasi respirare attorno a noi e si è plasmato alla perfezione con fenomeni vulcanici sotterranei, fiumi d’acqua mefitica e strapiombi che si sporgono verso il nulla e la morte. Per chiunque abbia una passione incontenibile per le visioni surrealiste più sopra le righe e infernali, Inner Chains è una gioia per gli occhi. Proprio l’estrema qualità delle idee e l’eccellente realizzazione grafica dei bozzetti, cozzando prepotentemente con problemi tecnici non da poco, ci confermano come quest’opera sia un’enorme occasione persa. Nonostante il dramma principale del gioco sia il mancato sviluppo di una trama che, leggendo tra le righe, mostra una lore molto più corposa di ciò che appare, bisogna anche sottolineare le grandi pecche nell’ottimizzazione che esso porta con sé.

Ammetto che, su un pc totalmente performante, sono stata testimone di episodi di lag solamente il giorno prima dell’uscita ufficiale. Dopo quella data, infatti, è stato rilasciato un primo aggiornamento e il lag continuo è scomparso. Nonostante il frame rate non sia  ancora stabilissimo, la fluidità generale non ne risente in maniera così disastrosa. Bug ne sono presenti e un paio, purtroppo, compromettono parecchio l’esperienza di gioco costringendo a riavviare l’applicazione, anche se dopo averli superati non saranno più un problema.

In ogni modo, bisogna dirlo, non tutta l’utenza dei videogiocatori possiede una macchina da gioco dalle prestazioni perfette ed è qui che gli sviluppatori hanno fatto l’errore più grande. Stando, infatti, alle prime testimonianze degli utenti, il gioco risulta avere un’ottimizzazione talmente mediocre da essere, addirittura, ingiocabile. Ora, anche coloro che hanno un pc modesto devono avere l’opportunità di poter avviare un gioco potendo abbassare la risoluzione o la texture, quindi le derive tecniche che i Telepaths Tree hanno lasciato in Inner Chains sono imperdonabili.

Parliamo di un titolo che sta ricevendo note negative dagli utenti giorno dopo giorno e che possiede delle pecche tecniche così fastidiose che compromettono la visione di una bellezza artistica e grafica veramente sopra le righe. Tutto ciò è, ripeto ancora, un grande peccato e, a questo punto, l’ipotesi che il gioco sia stato rilasciato in fretta e furia e fin troppo in anticipo si fa più che concreta.

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Concludendo…

Inner Chains gode di un apparato artistico surrealista che è poesia allo stato puro. Come un enorme quadro virtuale interattivo, ci porta nel futuro inferno in terra degli esseri umani mostrandoci una natura ostile e scellerata, con dinamiche ambientali ben congeniate e originali. Purtroppo lo stesso non si può dire del lato narrativo e di quello tecnico: l’uno solamente accennato, l’altro non curato abbastanza dando l’idea di un prodotto che ha subito un’accelerazione forzata nello sviluppo e quindi ancora non completato appieno. Non possiamo però tralasciare l’originalità e la freschezza fuori dalle righe che questo sparatutto porta con sé.

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Giocatrice tendenzialmente onnivora, nonostante la sua fede primaria rimanga il survival horror classico, avendo trovato la sua dimensione nutrendosi di pane, ansia e Silent Hill. Il suo campo di competenza è l’indie game e l’horror e perde sudore e fatica nell’analisi del lato artistico e, spesso, poetico del videogioco.