Quando un team è sulla giusta strada

Tantissimi videogiocatori interessati al panorama indie, soprattutto quello horror, hanno atteso per diverso tempo Observer, l’ultima fatica dei polacchi Bloober Team. L’attesa da parte di un’utenza così vasta è stata giustificata dal successo del precedente titolo degli sviluppatori di Cracovia ovvero Layers of Fear, una particolarissima avventura dell’orrore psicologico che narra le ombrose vicende di un pittore folle, raccontate attraverso le sue oscure visioni e allucinazioni. Layers of Fear si è indubbiamente scavato una comoda nicchia nel cuore di tutti gli appassionati di titoli sì horror, ma con una marcata attenzione alla trama e al lato emotivo e “umano” degli eventi. Con Observer i Bloober Team rimangono nel vasto oceano dell’horror, ma abbandonano la magione vittoriana del precedente titolo per gettarsi a capofitto in un universo sci-fi intriso di cyberpunk e distopia.

Indubbiamente di videogiochi sci-fi horror ne abbiamo visti, ne vediamo e ne vedremo ancora tantissimi, quindi cosa rende così meritevole di attenzione il discorso videoludico che questo team di sviluppo sta portando avanti? Sicuramente un filo conduttore stilistico particolare e delineato, che si palesa chiaramente tramite elementi riconoscibili sia in Layers of Fear che in questo Observer e di cui tratteremo a breve.

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“The year is 2084”

Ambientato nella città di Cracovia  in un futuro nero e distopico, Observer possiede delle atmosfere che risulteranno familiari a tutti gli appassionati dell’immaginario cyberpunk e fantascientifico. I contesti umani e narrativi sono di chiara origine Orwelliana. Non a caso l’anno in cui si svolgono gli eventi è precisamente cento anni dopo il libro “1984” di George Orwell e il titolo dell’opera tornerà spesso durante la storia, come a sottolineare la fortissima ispirazione che essa ha fornito per lo sviluppo del videogioco. Ma Observer omaggia, in maniera più o meno dichiarata, anche opere del cinema e altre del mondo videoludico, nonostante si riesca a rimanere fedele a una precisa linea di condotta in termini di gameplay e di espressione artistica. Il prologo si apre con un monologo d’introduzione: la voce enigmatica dell’attore Rutger Hauer descrive una società sfiancata, atterrata e sopraffatta dalla tecnologia che essa stessa ha ideato. Prima un’epidemia di tipo digitale e poi una guerra hanno impoverito e affranto gli animi e, soprattutto, inspessito le differenze tra le varie classi sociali. In una città alla deriva e sormontata da una cupola di decadenza soltanto la Chiron, un’azienda all’avanguardia nella ricerca e nell’applicazione delle nuove tecnologie, ha veramente il controllo e il potere delle masse infelici e, oramai, totalmente disconnesse da una realtà da cui vogliono solo fuggire. La vita quotidiana scorre con ologrammi ed esperienze di realtà virtuale tramite visori e altri dispositivi ed è possibile navigare nella rete con una connessione di tipo neurale: non più, quindi, smartphone o pc come al giorno d’oggi, ma cavi connessi al nostro cervello che ci immettono direttamente nel web. La classe più povera della società (classificata come di grado C) è divenuta totalmente dipendente da queste tecnologie e vive relegata nella periferia più angusta e derelitta della città tra sudiciume, estrema povertà e l’illusione digitale di una vita migliore che solo la dipendenza alla connessione neurale può, in maniera totalmente fittizia, temporaneamente donare. I Bloober Team ci trascinano e ci gettano senza scuse e ulteriori spiegazioni in una metropoli piovosa e senza speranza che fin troppo ricorda i luoghi e le atmosfere di una delle più famose pellicole di fantascienza di tutti i tempi, ovvero “Blade Runner”. A questo riguardo non è stata casuale la scelta di sua maestà Rutger Hauer (che nel film di Scott interpretò il replicante ribelle Roy) per dare voce e personalità al protagonista di Observer, Daniel Lazarski. Egli è un agente di polizia e fa parte di un sistema di oppressione volto al totale controllo dei cittadini: Daniel, infatti, è un’osservatore e ha il potere di hackerare le memorie degli altri esseri umani per interrogarli al fine delle sue investigazioni. Si nota, durante le vicende del gioco, come la figura dell’osservatore è particolarmente odiata e temuta dai cittadini che abitano il miserabile palazzo dove l’agente deve attuare le sue ricerche. Dopotutto, come vi sentireste voi se sapeste che c’è qualcuno che può entrare nella vostra mente e rivivere i vostri ricordi?

Daniel, però, in questo caso utilizzerà il suo potere a scopi prettamente personali: riceve, infatti, una singolare telefonata da quello che sembra essere suo figlio Adam, che non vede più da anni. Individuato il luogo da cui giunge la chiamata, l’agente trova un cadavere senza testa nell’appartamento di suo figlio e, convinto che quello non sia affatto Adam comincia a indagare più a fondo, scoprendo man mano le trame di un intrigo che lo metterà di fronte alle sue paure più profonde.

Il team polacco ha già ampiamente dimostrato con Layers of Fear di saper trattare con grande maturità e spessore temi umani e delicati come le relazioni umane e familiari. Con Observer essi confermano queste capacità, andando ancora più a fondo nell’animo e nelle possibilità dell’uomo e lo fanno in un modo ancora più disturbante ma tremendamente magnetico. L’avventura investigativa di Daniel Lazarski è un viaggio all’interno di un’estremizzazione della realtà di oggi, ma alquanto reale e possibile: la caduta di un’intera civiltà, inginocchiatasi alle macchine a cui essa stessa ha dato il suo soffio vitale. La morte è un incubo lontano e la maggior parte delle persone convivono con organi o membra del corpo sintetiche e totalmente funzionanti. Non vi è più una vera distinzione tra vite organiche e robot meccanici e anche la ricombinazione genetica ha raggiunto nere e sciagurate possibilità. Insomma, la narrativa di Observer è una summa di tutte le teorie catastrofiche e cyberpunk che sono state raccontate nel tempo: partendo da 1984 di Orwell a Blade Runner, fino a videogiochi capolavoro come Bioshock e il recente “fratello indie” SOMA, ma nel frattempo è anche un cammino impervio all’interno di vite umane e dinamiche familiari devastate dal progresso e dalla scienza. Tutto ciò può sembrare un calderone incoerente considerate le dieci ore scarse di gioco, ma tutto alla fine avrà un senso e una logica continuità.

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Cosa faresti se le tue paure venissero hackerate e usate contro di te?

Il gameplay di Observer non si distacca molto dal precedente lavoro dello studio polacco. Non ci troviamo di fronte a un horror al cardiopalma incentrato su fughe e combattimenti, ma un’esperienza che mette in primo piano l’esplorazione e l’atmosfera. Daniel Lazarski è un detective, quindi le sue azioni sono principalmente volte all’indagine e alla ricerca. Ogni scena del delitto o luogo significativo possono essere analizzati tramite due strumenti “integrati” nella vista del poliziotto (essendo anche lui composto da diverse parti sintetiche) ossia visuale elettromagnetica e biovisione, capaci di individuare ed elaborare rispettivamente la presenza di oggetti o stumenti tecnologici (chip o protesi meccaniche all’interno dei corpi umani) e tracce biologiche o organiche (sangue, capelli etc.). Oltre a ciò l’esplorazione del palazzo è libera ed è possibile parlare con gli abitanti per interrogarli tramite dialoghi a scelta multipla. E’ presente qualche missione secondaria che ci farà scoprire ulteriori misteri all’interno dell’edificio e Daniel sarà spesso messo di fronte a dilemmi morali in cui dovrà fare una scelta. Verso le fasi finali del gioco è stata inserita una spruzzata di stealth e la presenza di alcuni pericoli da evitare rende un pochino più vario lo stile di gioco. Il deciso ridimensionamento dei jump scare rispetto a Layers of Fear è un piacevole “ritocco” che dimostra la maturità e la crescita dei Bloober Team, senza mettere da parte le atmosfere inquietanti e dark, soprattutto nelle fasi finali del gioco già citate. In ogni modo le sequenza più ispirate di Observer sono rappresentare dall’hackeraggio delle memorie: Daniel può connettersi alla mente del soggetto prescelto tramite un cavo e da lì viaggerà all’interno della mente del malcapitato di turno, rivivendo le sue esperienze passate o quelle recenti, ma in maniera totalmente imprevedibile e spesso frammentata. Proprio come i ricordi degli esseri umani, anche i “viaggi neurali” dell’agente Lazarski sono imperfetti , spesso non immediatamente decifrabili e sarà arduo mettere assieme i pezzi del puzzle senza ulteriori indizi.

I am an Observer

Le vicende di Observer si svolgono completamente all’interno di un edificio, il palazzo dove Daniel attua le sue indagini sulle tracce del figlio Adam. La scelta di ambientazioni prettamente chiuse e modeste è sia una scelta stilistica che logistica: è ovvio che per un team indipendente lavorare sullo sviluppo e sulla gestione di spazi fin troppo aperti è molto più difficile e laborioso, ma è anche vero che gli ambienti claustrofobici del titolo sono la scelta più che ovvia per una narrazione di questo tipo (come anche di praticamente tutte le esperienze horror). La decadenza degli scenari proposti trasmette appieno il senso di alienazione che tutti gli abitanti vivono ogni ora della loro vita, fuggendo da esso solo grazie a una tecnologia diabolica che, letteralmente, li ha risucchiati in un “altro mondo” digitale e ha tramortito il loro raziocinio.

Come affermato nell’introduzione alla recensione, i Bloober Team hanno delineato un loro personale filo conduttore stilistico e artistico, cominciato con Layers of Fear e continuato proprio con Observer. All’apparenza, infatti, le due opere appaiono profondamente differenti e quasi opposte, essendo ambientate in periodi e luoghi agli antipodi. C’è un elemento, però, che è nettamente riconoscibile in entrambe, ed è quello onirico e psichedelico che compone la maggior parte della durata delle due avventure. Se in Layers of Fear vi erano le allucinazioni del protagonista, in Observer la psichedelia e la follia sono presenti tramite gli “interrogatori neurali” compiuti dall’agente Lazarski. Vediamo, quindi, un approfondimento del lato cerebrale dell’essere umano, un tentativo (ben riuscito) di ricreare visivamente quelli che sono i meccanismi e le esperienze mentali, in una maniera estremizzata e spesso orripilante e mostruosa. Non a caso lo stesso studio di sviluppo ha coniato il termine “hidden horror” per descrivere il genere videoludico del loro ultimo lavoro, designando così un sottogenere di horror più concentrato sulla catarsi che sulla sopravvivenza. Tutto questo dimostra come gli sviluppatori di Observer abbiano deliberatamente deciso di prendere una precisa strada e dare vita a una loro personale visione dell’orrore videoludico.

Concludendo…

I Bloober Team continuano a percorrere in maniera perfettamente coerente la loro idea di videogame horror. La maturazione artistica è ancora in corso, ma hanno dimostrato e stanno dimostrando di meritare appieno un posto di rilievo nell’odierna produzione videoludica indipendente. Observer è un viaggio tenebroso all’interno delle possibilità della tecnologia e delle conseguenze di essa sulle menti umane, un’opera dark e fantascientifica a tutto tondo che non può non affascinare gli appassionati del genere.

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Giocatrice tendenzialmente onnivora, nonostante la sua fede primaria rimanga il survival horror classico, avendo trovato la sua dimensione nutrendosi di pane, ansia e Silent Hill. Il suo campo di competenza è l’indie game e l’horror e perde sudore e fatica nell’analisi del lato artistico e, spesso, poetico del videogioco.