Mass Effect
Tenendo premuto uno di questi potremo scegliere sia
l’arma da equipaggiare per ogni singolo personaggio, sia l’abilità da
utilizzare contro i nemici (per le abilità a target potremo mirare il
bersaglio prestabilito mentre siamo nel menù stesso); è inoltre
possibile mappare una singola scelta sul tasto della ruota,
permettendoci di utilizzarla con soluzione di continuità rispetto alla
battaglia. Sarebbe impossibile ricordarsi cosa faccia ogni singola
abilità, e relativa icona, all’interno delle innumerevoli presenti
dentro il menù a ruota, e per fortuna la Bioware, dall’alto della sua
esperienza, ha pensato di inserire la possibilità di richiamare una
breve descrizione di quanto stiamo selezionando tramite la pressione di
un tasto. In generale quindi il sistema di selezione risulta, anche se
leggermente macchinoso, molto efficiente, sintetico e rapido da usare.
Infine abbiamo le classi dei personaggi ed il level up, lasciate per
ultime proprio per poter prima parlare per bene del gioco stesso. Data
la natura futuristica del mondo di Mass Effect non troveremo i classici
cavalieri, maghi e ladri, ma soldati, adepti ed ingegneri. La prima
classe si spiega da sé: il soldato è il classico tipo votato al
combattimento fisico, potendo contare sull’utilizzo di tutte le armi
(pistola, fucile d’assalto, fucile a pompa e fucile di precisione) e le
armature (leggere, medie e pesanti). Sono presenti inoltre abilità in
grado di potenziare momentaneamente attacco e precisione, ripristinare
gli scudi e diminuire il danno. Il contrappasso è però una difesa
biotica praticamente nulla – e, se vogliamo dirlo, un minor
divertimento del giocatore legato ad una minore varietà di azioni
disponibili in battaglia –. L’adepto invece copre il ruolo del mago di
turno. La contaminazione di alcuni esseri umani con l’elemento zero,
elemento chimico scoperto in seguito all’esplorazione spaziale, ha
permesso ad alcuni di sviluppare capacità dette biotiche, in grado di
lanciare e sollevare oggetti, di deformare lo spazio tempo in
determinate zone e così via. Il tutto trova applicazione pratica in
battaglia: se il nemico si nasconde dietro un armadio, perché non
spingere via la sua copertura, o perché non sollevarlo per qualche
secondo in aria per crivellarlo di colpi? I biotici saranno elementi
estremamente importanti del gruppo, caratterizzati però oltre che da un
periodo di latenza (ogni singola abilità richiede un tot di tempo per
essere ricaricata), da caratteristiche fisiche ridicole, come poca
salute, la possibilità di utilizzare solo le pistole ed altro ancora.
Infine l’ingegnere è il tipico supporter del gruppo. Unico in grado di
utilizzare le abilità elettronica e decifrazione, necessarie per
hackerare computer, terminali e casse varie, non hanno vere e proprie
caratteristiche di attacco, ma possono, ad esempio, far saltare gli
scudi dei nemici, sovraccaricare le loro armi infliggendo al contempo
un discreto danno nella zona, ed addirittura violare le intelligenze
artificiali spingendo i nemici sintetici a combattere tra di loro.
Anche questi, come biotici, hanno caratteristiche fisiche non
eccellenti, ma per fortuna compensano con scudi elevati: un ottima
personaggio, finché tenuto al riparo dal fuoco nemico. Oltre alle
classi appena citate sono presenti tre sottoclassi, combinazione delle
ibride delle principali: l’incursore, mezzo soldato mezzo ingegnere, il
ricognitore, unione di soldato e adepto, ed infine la sentinella, in
grado di utilizzare poteri tecnologici e biotici. A differenza delle
classi principi però queste ultime non potranno sviluppare a fondo le
abilità di nessuna delle famiglie di appartenenza: la singolarità, la
migliore abilità biotica del gioco, non potrà essere sviluppata né
dalla sentinella né dal ricognitore per fare un esempio. Ogni classe ha
quindi pregi e difetti, e si può registrare un generale equilibro a
livello di potenzialità di ognuna. Certo, sicuramente è più difficile
utilizzare un adepto che non un soldato, ma questo avviene in qualsiasi
gioco di ruolo che si rispetti! Ultimo per cronologia, ma non per importanza,
abbiamo il level up dei personaggi. Ogni volta che accumuleremo punti
esperienza potremo scegliere, al passaggio di livello, se distribuirli
manualmente o lasciare il compito al computer: nel primo caso potremo
decidere quali abilità potenziare tra le numerose presenti, come un
maggior danno e precisione con specifiche armi, la durata delle abilità
biotiche o l’efficacia dei kit di pronto soccorso. Alcune abilità sono
propedeutiche ad altre: non potremo fin da subito massimizzare le
capacità col fucile a pompa, ma dovremo prima avere almeno sei punti
nell’uso delle pistole, per citare l’esempio più banale. Essendo
abbastanza alto il numero di voci potenziabili rispetto ai punti
assegnati – tre dal primo al ventesimo livello e due dal ventunesimo
fino al cinquantesimo – viene da sé l’importanza strategica di avere un
team ben equilibrato: sarà infatti inutile avere tre carri armati con
nessun elemento in grado di hackerare il più semplice dei terminali. E,
poiché i nostri sei commilitoni coprono tutte le classi disponibili,
secondarie comprese, le possibilità di crescita del nostro team saranno
davvero molte, visto anche che le varie scelte saranno tutte
subordinate alla natura del personaggio principale. Un incentivo
ulteriore nel ricominciare più volte il gioco vestendo ruoli diversi. I
punti esperienza verranno ripartiti omogeneamente tra tutti i nostri
compagni, compresi quelli che nel momento del level up non fanno parte
del team: ottima scelta, poiché una distribuzione legata, ad esempio,
al numero di uccisioni o al tempo di permanenza della squadra non
avrebbe permesso la completa fruizione di tutti i compagni, poiché
alcuni sarebbero stati inevitabilmente messi da parte a favore di
quelli più usati. Prima di parlare degli aspetti tecnici spendiamo
qualche parola sulla longevità. Mass Effect ha una durata di circa
venti ore se giocato in fretta e furia, ma il tempo raddoppia grazie
alle numerose missioni secondarie. Anche il tasso di rigiocabilità è
alto: è impossibile giocarlo al cento per cento in una volta sola,
poiché alcune scelte porteranno inevitabilmente ad aprire alcune porte
e chiuderne delle altre. Bisogna inoltre tener conto di quanto sia
differente l’esperienza di gioco in base alla classe scelta, cosa che
spinge ancor di più a ricominciare il gioco per vestire i panni che non
avevamo prima.
ASPETTI TECNICI
Il secondo neo di Mass Effect è la grafica. E questo sembrerebbe un controsenso, considerando la qualità degli screen. Il vero problema è che se modelli 3D e texture sono di ottima fattura, stessa cosa non si può dire del frame rate ballerino. Purtroppo, soprattutto in grandi ambienti, basterà ruotare la telecamera per notare alcuni scatti e rallentamenti, cosa che paradossalmente non avviene in spazi ristretti seppur pieni di personaggi in movimento. Il tutto è probabilmente dovuto al continuo streaming e alla non ottimizzazione della memoria della Xbox: la situazione è infatti migliorabile, almeno in parte, ripulendo periodicamente la cache dell’hard disk. Fortunatamente tutto ciò lede in minima parte la giocabilità, e molti sgraneranno gli occhi di fronte alla magnificenza della Cittadella o dei territori dei vari pianeti. Menzione d’onore meritano i modelli facciali e le loro animazioni: in caso di dialoghi la visuale si sposterà su un primo piano dei coinvolti, evidenziando non solo lineamenti ben diversi per ogni singolo personaggio (alieni della stessa specie, seppur simili, difficilmente avranno tratti fisiognomici uguali) ma anche fantastiche animazioni legate alle varie espressioni. Ciò che davvero colpisce è notare quei piccoli gesti – un occhio leggermente più aperto rispetto ad un altro, un sopracciglio inarcato, un fremito della bocca – che rappresentano il linguaggio non verbale, ovvero la componente del linguaggio non legata alle parole ed alla fonetica. Ad esempio, se la soldatessa Ashley ci farà una domanda perché curiosa della risposta, glielo si potrà leggere in faccia senza neanche ascoltare le parole. E ciò che rende davvero eccezionale la cosa è che questo linguaggio non verbale è accentuato quel tanto che basta da far sembrare il tutto reale: per capirci, se questi personaggi fossero davvero attori magari non vincerebbero l’oscar, ma si potrebbero tranquillamente guadagnare da vivere molto bene con la loro professione. Una piccola nota deve essere fatta in relazione alle opzioni video, in particolare riguardo “l’effetto pellicola”. Mentre disattivandolo avremo una grafica estremamente pulita, ultrarealistica, al punto da sembrare quasi finta, attivandola invece avremo un effetto leggermente slavato, che alcuni hanno accostato a quanto visto nel famoso film “300”. Naturalmente ognuno è libero di scegliere se attivare o no l’opzione, ma l’esistenza stessa di questa possibilità è un ulteriore tocco di classe. Il comparto audio è degno di un colossal hollywoodiano. A partire dalle musiche, 37 pezzi di qualità superba, davvero sorprendenti sono i dialoghi. Completamente localizzati, godono di alcuni dei migliori doppiatori nostrani, cosa più unica che rara in un panorama video ludico dove i costi di produzione sono tali da non permettere, la maggior parte delle volte, di creare lavori di tale portata e qualità in lingue relative a piccoli mercati come quello italiano. E, di nuovo, i tocchi di classe si sprecano: dalle notizie passate dalla radio mentre si prende l’ascensore (ed alcune daranno proprio il via a nuove missioni), alle interazioni più o meno casuali dei nostri commilitoni nei dialoghi con i vari cittadini.
CONCLUSIONE
Che altro dire dopo questo lungo, lunghissimo sproloquio? Mass Effect è ciò che davvero mancava al panorama dei GDR al giorno d’oggi: al pari di Oblivion a suo tempo, ci troviamo di fronte ad un gioco in grado di catalizzare a sé il giocatore per la sua unicità e grandiosità. Con la sua uscita ha settato un nuovo standard per le produzioni di stampo occidentale, standard che nel breve periodo (inteso come un paio d’anni) potrà essere raggiunto solo da produzione come Fallout 3, progetti in cantiere già da parecchio tempo. È raro trovare una perla di tale calibro, ed è lecito attendersi un seguito, seguito in grado davvero di mettere la ciliegina che è mancata a questa torta – in riferimento soprattutto ai problemi di IA e di framerate. E comunque.... chi non ha mai desiderato di possedere tutta una Galassia in un dvd?
VOTO: 9.6
Recensione a cura di Marco Cupillari

























