The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
| The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: RecensioneNintendo Ds |
|
Piattaforma: DS |
Il Nintendo DS sta spopolando in tutto il mondo, questo lo sanno anche i sassi, ed uno dei brand più famosi della casa di Mario & co è proprio Zelda. Di conseguenza, a più di due anni dall’uscita della console che più di tutte ha rivoluzionato il mondo del portable gaming, è facile capire l’hype che circonda il titolo. Gli screen, i filmati, ed i pochi fortunati che hanno provato la versione giapponese di Zelda: The Phantom Hourglass, tutti sembrano confermare che ci troviamo di fronte al fratellino tascabile del famosissimo Zelda: Ocarina of time. Ma sarà davvero così? Scopriamolo insieme… TRAMA Parliamo di Zelda, e la trama non può che essere similare a quanto già successo nei precedenti capitoli, cambiano solo luoghi e situazioni. Zelda (questa volta una principessa che però si diverte a fare il pirata ed a scorrazzare nei mari con la sua ciurma) viene rapita da quella che da tutti è conosciuta come “la nave fantasma”, una nave che infesta gli oceani e che ha reso quasi impossibile la navigazione. A chi toccherà salvarla? Ma naturalmente al povero Link, è ovvio, che questa volta ci viene presentato come un membro della ciurma della principessa. Nel tentativo di inseguire la nave fantasma il nostro eroe naufragherà su una piccola isola dove verrà risvegliato da una simpatica fatina, Cielia, che deciderà di darci una mano sia nel ritrovare la nostra amica sia nel riportare la pace nei sette mari. Ad accompagnarci ci sarà anche Linebeck, il capitano di una piccola nave, gran spaccone ed altrettanto gran fifone, che ci fornirà la sua assistenza ed il suo mezzo per muoverci in questo mondo fatto di isole, galeoni e tipacci con la benda sull’occhio. Insomma, la storia è la solita, e grossi colpi di scena non ce ne sono. Ma in fondo questo è Zelda, no? GAMEPLAY Il vero cuore del gioco è il gameplay: ma, a differenza dei precedenti capitoli, questa volta le aspettative non riguardano solo le idee e le strutture utilizzate, poiché ci troviamo davanti ad una console incarnante quella che viene conosciuta come la “Nintendo difference” (ed al precedente discorso non sfugge neanche il capitolo di Zelda uscito per il Wii, dato che parliamo dell’adattamento di un gioco del Gamecube). E allora tagliamo subito la testa al toro: tutte le caratteristiche del DS sono ben sfruttate, e l’esperienza di gioco risulta davvero unica e straordinaria. Il movimento, gli attacchi, l’uso dei singoli oggetti, tutto è affidato allo stilo del DS. E tutto funziona dannatamente bene… Ma partiamo dal principio. Quando vorremo muovere il nostro Link basterà poggiare lo stilo su un qualsiasi punto dello schermo: a seconda della distanza dal centro del touch varierà naturalmente la velocità di Link. Per quanto all’inizio sia un po’ problematico, soprattutto nelle fasi prettamente plattform in cui dovremo saltare tra varie piattaforme e camminare su stretti ponticelli, ben presto sembrerà la cosa più facile del mondo. Per quanto riguarda gli attacchi ce ne sono di diversi tipi: un affondo può essere portato muovendo lo stilo in direzione del nemico, un attacco semicircolare disegnando una mezzaluna sullo schermo, mentre un attacco circolare si porterà eseguendo lo stesso movimento con lo stilo. In ogni caso, più semplicemente, la maggior parte delle volte basterà cliccare sul nemico per vedere il nostro Link saltargli contro e dargli una bella randellata con la sua spada. Naturalmente nessun Zelda sarebbe completo senza accessori degni del miglior Mister Gadget… Ad esempio le bombe guidate: selezionandole la parte superiore dello schermo, rappresentante la mappa, si scambierà con quella inferiore, permettendoci di disegnare la traiettoria che le bombe dovranno seguire. Questo ed altri sono dei simpatici oggetti creati appositamente per sfruttare le caratteristiche del DS, ma un ottimo lavoro è stato fatto – più o meno – anche con gli accessori “classici”, quale ad esempio il boomerang. Una volta selezionato basterà infatti disegnare la traiettoria per colpire più oggetti o nemici contemporaneamente, permettendoci di uscire da situazioni pericolose o di risolvere enigmi per avanzare nell’avventura. L’unica pecca del sistema di controllo viene fuori nei momenti in cui è necessario cambiare velocemente i vari equipaggiamenti, accessibili da un sottomenù attivabile senza interrompere il gioco tramite la pressione di un tasto posto nell’angolo in basso a destra del touch screen. Viene da sé capire che muovere il personaggio, attaccare e contemporaneamente selezionare l’oggetto non è cosa facilissima… Ma il tutto è semplificato dai tasti di spalla, utilizzabili per equipaggiare velocemente l’oggetto selezionato: basterà premere il tasto, eseguire l’azione necessaria al momento e rilasciare lo stesso tasto per essere di nuovo pronti ad attaccare i cattivoni di turno. In alternativa è possibile premere l’angolo in alto a destra del touch per equipaggiare o rimuovere l’oggetto selezionato. Il microfono ha naturalmente un uso marginale, ma comunque simpatico. In alcuni casi infatti ci verrà chiesto di urlare o di spegnere una torcia per risolvere enigmi o dialoghi con alcuni personaggi. Soffiare nella console sarà naturalmente la soluzione, in maniera similare a quanto visto ad esempio in Another Code. Fondamentale è l’utilizzo del doppio schermo. Come abbiamo già detto la parte superiore del DS è adibita a mappa del dungeon/dell’isola/del mare in cui ci troviamo: parliamo di una mappa dinamica, che tiene conto di dove si trovano e come si muovono alcuni nemici o altri elementi fondamentali per l’avventura. Ciò che davvero è interessante è la possibilità di prendere appunti: i due schermi infatti potranno essere scambiati di posto in qualsiasi momento, permettendo di segnare sulla mappa particolari tesori, trappole, nemici e magagne varie. Un qualcosa che, a prima vista, potrebbe sembrare di marginale utilità: se non fosse che i programmatori Nintendo hanno ben pensato di creare enigmi e situazioni per le quali l’utilizzo della memoria e del senso dell’orientamento sono fondamentali. Ma perché ricordare sequenze numeriche, disposizioni di pietre ed altro ancora quando li possiamo scrivere direttamente sulla nostra mappa? E la cosa assume una importanza ancora maggiore considerando che molti dungeon andranno rivisitati più volte, dato che i nuovi equipaggiamenti ci consentiranno di esplorare zone prima inaccessibili. Fortunatamente Zelda:The Phantoum Hourglass non è solo dungeon & mostri. In particolare l’ambientazione marina è una scusa perfetta per metterci a capo di una nave armata di cannone, argano ed altri simpatici ammennicoli. Per passare da un’isola all’altra basterà quindi disegnare la rotta sul touch screen, e la nave comincerà a muoversi autonomamente, permettendoci di ammirare il paesaggio (e magari avvistare isole non segnate sulla mappa) sempre tramite lo stilo. Parliamo comunque di navi pirata e non di crociere per signore: ogni tanto quindi ci capiterà di imbatterci contro nemici più o meno agguerriti, dai quali potremo difenderci con il nostro cannone premendo freneticamente il pennino sul bersaglio per colpirlo. |
| The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: RecensioneNintendo Ds |

















