“Wheelspin” rappresenta uno di quei prodotti che, in tutta la loro fase di progettazione, riscuote notevole interesse per il genere e per alcuni elementi, guadagnando attorno a sè una buona dose di hype da parte di pubblico e critica fino alla sua uscita definitiva sul mercato globale. Il fatto che sua maestà Bethesda abbia coordinato le fasi di sviluppo di questo nuovo titolo di guida arcade e che sia stato annunciato come una vera e propria alternativa all’amato “F-Zero” per tema e gameplay ha garantito, infatti, un notevole trampolino di lancio proteso al mercato Nintendo, orfano, al momento, di un intrattenimento di guida che possa spalleggiare lo strapotere di “Mario Kart Wii”. Dopo averlo visto uscire il 25 novembre nei negozi, Cyberludus cercherà di analizzare la vera essenza del titolo, decretandone di conseguenza la riuscita o la caduta nel dimenticatoio di questo ambizioso progetto firmato Bethesda/Awesome Play.

Fantascienza a go go

“Wheelspin” è un gioco di guida arcade che tra linfa vitale dalla sua atmosfera futuristica e che fa l’occhiolino alle famose serie di “F-Zero” e “Wipeout” viste di scena nelle generazioni passate. Come queste, inoltre, fonda il proprio gameplay sulla velocità smodata pronta ad “adrenalinizzare” il giocatore che si appresta a cimentarsi nel fantascientifico mondo di corse riproposto. Tale intento è sintentizzato dalla realizzazione di ben tre modalità di gioco chiamate “Solo”, “Race” e “Battle” ognuna delle quali disporrà di ben 10 piste differenti. La prima è una corsa contro il tempo in stile Rally, la seconda ripropone la classica sfida con più avversari mentre la terza è un vero e proprio “deathmatch” tra veicoli che combattono in un’arena di gioco con armi sparse installabili in tempo reale. L’elemento che più convince nell’assetto generale del titolo è costituito proprio dalla volontà di innovare senza estremizzare i suoi elementi cardine al fine di riprodurre un titolo divertente in tutte le sue sfaccettature. Lo stile e la caratterizzazione delle piste, infatti, sono diretta conseguenza di quanto scritto, trasponendosi in un lavoro particolareggiato sia per ambientazioni che per progettazione dei tracciati. Non mancheranno, quindi, percorsi su montagne, su asteroidi e in locazioni estreamemente fantasiose e futuristiche che fanno richiamano, come concetto, a “Tron”, famoso lungometraggio della Walt Disney uscito nei primi anni ’80, tutte accompagnate da soluzioni molto interessanti legate all’articolazione delle piste ricche di scorciatoie, di giri della morte, di curve paraboliche e repentini “sali-scendi”. La presenza, inoltre, di elementi bonus sui tracciati come gli accelleratori orizzontali (tipici di “Wipeout”) o di armi sbloccabili nelle arene di “Battle” arricchiscono ulteriormente quel tentativo di rendere vario un titolo che, comunque, si impianta stabilmente sul concetto di corsa più classico. Tali accorgimenti, purtroppo, vengono soppesati da altri elementi che, ahinoi, inficiano la qualità generale andando a toccare le delicate corde della giocabilità.

La potenza è nulla senza controllo

Niente di più vero. Come accennato sopra, “Wheelspin” che manifesta il suo gameplay, nel senso di estrema velocità, nel tentativo di rendere la corsa il più avvincente possibile, sprondando il giocatore ad una lotta incessante contro tempo ed avversari. Questi elementi, però, se non supportati da un adeguato sistema di controllo, potrebbero risultare di difficile gestione ed è quello che purtroppo si manifesta in questo gioco. Utilizzando il WiiMote con impugnatura in orizzontale, difatti, assistiamo ad un’eccessiva sensibilità del pad nell’affrontare le curve provocando testa coda repentini che lasciano pochissimo spazio al minimo errore. Il tempo di reazione, che intercorre tra la nostra azione e l’affrontare a grande velocità il tornante, condiziona le nostre sterzate più vigorose che di istinto tendiamo a fare quando lo affrontiamo ad alti regimi di giri. Pretendere di assumere una compostezza tale da rendere certi movimenti più precisi, in un contesto dove l’adrenalina e la rapidità fanno da padroni, risulta essere una profonda forzatura che limita di molto la giocabilità e il senso di intrattenimento nella sua completezza. Questo fattore genera una frustrazione latente che costringe il giocatore ad un ridimensionamento in termini di immedesimazione per cercare un modo più accorto di affrontare i ciruciti senza tuttavia trarre chissà quali giovamenti. Il problema fondamentale è legato anche al mancato aiuto che la componente arcade dovrebbe “far sentire” su determinate leggi fisiche precostituite, rendendo davvero troppo complicato gestire l’alta velocità attraverso il WiiMote che, in teoria, dovrebbe esser sfruttato per garantire il top dell’ immersività e del divertimento, proprio come è avvenuto in “Mario Kart Wii”, ad esempio. Delegare il sistema di controllo ad un pad tradizionale, quindi, non diventa più una libera scelta del videogiocatore ma una costrizione che penalizza notevolmente la libertà d’approccio al gioco, soprattutto se si considera la particolarità, in questi termini, della piattaforma che lo ospita. Anche l’assenza di veri e propri guard-rail inficia di molto la guida, provocando uscite di pista irrecuperabili nel proseguo della gara. Immettere determinati elementi avrebbero aiutato molto il giocatore nel rimediare anche ad un piccolo errore commesso, cercando di supportarlo a dovere onde preferire un reset della gara continuo, soprattutto se dall’altra parte sussiste una CPU impeccaibile. L’I.A. dei piloti avversari, infatti, costituisce quel neo in più che declassa irrimediabilmente la voglia di giocare, costituendo una sfida talmente forte che, vuoi la loro estrema efficienza, vuoi questo sistema di controllo deficitario, risulta essere eccessivamente difficile da cogliere. Neanche un buon sistema di customizzazione dei veicoli e delle loro prestazioni salva il gameplay da una rovinosa caduta fuori pista, pur riconoscendo parziali miglioramenti quando andiamo a considerare il fattore multiplayer. Tralasciando l’inspiegabile scelta di limitare all’offline un titolo come questo, il fatto di poter giocare insieme ad un massimo di 8 amici in un unico schermo costituisce sicuramente una particolarità non indifferente che permette una rilettura sicuramente più umana della competizione.

Tecnicamente parlando…

Il titolo risente anche di una componente tecnica non del tutto ottimale. Se assistiamo ad un’architettura stilisticamente apprezzabile di ambientazioni e circuiti, dall’altra parte si notano difetti non indifferenti. La realizzazione dei veicoli, giustappunto, risente di scarsa definizione, costituiendo modelli poveri di particolari che non riescono a farsi apprezzare, anche da un punto di vista stilistico, proponendo un design decisamente meno ispirato rispetto ai modelli visti in altri giochi del genere. Tuttavia è doverso segnalare l’ottima fluidità delle corse. Il gioco gira stabile a 60 fps, facendo percepire per davvero quel poderoso senso di velocità cosi tanto caro al brand di produzione, anche nelle sue fasi più concitate. Il sonoro, invece, si attesta di buon livello. Gli effetti sonori sono di buona fattura e la colonna sonora stile techno ben si confà allo spirito futuristico del titolo, pur senza eccellere.

Conclusioni

Tirando le somme, questo “Wheelspin” fallisce nel presentarsi come una vera e propria alternativa al ben più ispirato “F-Zero” visto nella sua ultima incarnazione nel Gamecube. Pur riconoscendo un notevole lavoro sul design di piste ed ambientazione, non possiamo distogliere lo sguardo dal suo limite più grande: il sistema di controllo. Un gioco di guida su Wii non può e non deve fallire nella programmazione della giocabilità sul WiiMote, elemento imprescindibile se si vuol mettere in secondo piano il desueto comportato tecnico che la console Nintendo ha a disposizione. Rendere la periferica troppo sensibile alle nostre sterzate in un contensto nel quale ogni minimo errore paga, sia per il tempo che per l’implacabilità degli avversari impersonificati dalla CPU, rende l’intrattedimento frustrante e di basso profilo. Tutto questo nonostante riesca a divertire un po’ di più nel suo multiplayer offline, capace di rendere più semplice un assetto fin troppo estremo e inappagante. Alla luce di ciò, non possiamo consigliare l’acquisto per chi considera principale l’intrattentimento in single di determinati opposti e relegarlo come seconda scelta, qualora si abbia voglia di giocarlo coi propri amici.

Adriele “Adriel” Scalìa

CI PIACE
Ambientazioni ispirate e circuiti con un buon design
Multiplayer offline godibile
NON CI PIACE
Sistema di controllo WiiMote davvero mal calibrato
I.A. della CPU fin troppo efficiente
Comparto tecnico di basso profilo
Mancata implementazione del multiplayer online
5.5Cyberludus.com
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