Segue la soluzione completa di It’s About Time, il primo episodio di Back To The Future: The Game. Buona lettura!

Parcheggio

Dopo aver parlato con Doc (qualunque risposta andrà bene) muovetevi verso sinistra e rovistate nel Tool Box, recuperando il Notebook: consegnatelo.

Laboratorio di Doc

Gironzolate per il laboratorio esaminando tutto quello che vi capita a vista. Parlate con George e Biff per avere qualche dato in più. Esaminate il plastico della piazza di Hill Valley, sino a notare il Notebook nascosto nella Courthouse: Biff ruberà il modellino dell’edificio sotto il vostro naso. Parlateci, cercate (inutilmente) di convincerlo. Tornate da George, che nel frattempo avrà posato la vostra chitarra su un bancone: parlateci e ditegli che potete occuparvi da soli di Biff, raccomandandogli di non intervenire. Raccogliete la chitarra e collegatela all’amplificatore: Biff ve la strapperà di mano e arrangerà una stonatissima melodia. Alzate il volume dell’amplificatore a livelli impensabili e ripetete l’azione: Biff suonerà di nuovo al vostro posto, ma i decibel lo metteranno fuori combattimento. Raccogliete il Notebook.

Cortile del Laboratorio

Aprite lo sportello della DeLorean per trovare Einstein e sedetevi sul sedile del conducente. Raccogliete e ascoltate il Registratore e raccogliete la Scarpa. Cercate di avviare (inutilmente) la DeLorean per il viaggio nel tempo. Usate la Scarpa con Einstein per farvi condurre dalla sua proprietaria.

Downtown Hill Valley

Bussate al citofono e parlate con Edna Strickland. Ella vi darà del teppista e vi impedirà di salire. Ditele che avete qualcosa per lei, poi mostratele la scarpa: vi inviterà ad entrare.

Come potrete presto notare da soli, sarà impossibile uscire dalla casa della Strickland prima d’aver scoperto in che anno sia finito Doc. Chiedetele quando e come ha perso la scarpa, dove si trovasse la bettola, e infine parlate dei giornali. Usate il binocolo per individuare la data di ricostruzione dell’edificio che attualmente ospita il videonoleggio.

Girate la manopola del calorifero e attendete che Edna si allontani, convinta che il tè stia bollendo. Frattanto, rovistate tra i giornali fino a scoprire la data della morte di Doc nel 1931.

Cortile del Laboratorio

Parlate con George McFly. Subito dopo, attivate la DeLorean e usate il tastierino numerico per digitare la vostra destinazione: si va nel 1931!

Courthouse Square, 1931

Non appena giungerete in quest’area, una giovane giornalista vi farà delle domande riguardo la recente demolizione della bettola ad opera di Doc; inoltre, qui avrete l’opportunità di scegliere lo pseudonimo che preferite usare per tutta la durata del vostro soggiorno.

Raggiungete la stazione di polizia ed avvicinatevi alla finestra, attraverso la quale potrete parlare con Doc. Proponete un’evasione dalla prigione, poi chiedetegli del suo alter ego dell’epoca. Otterrete un numero di telefono. Dirigetevi verso la Soup Kitchen.

Dopo la sequenza animata, raggiungete il telefono e chiamate la residenza Brown. Una volta scoperto che Emmett si trova alla Courthouse, raggiungetela.

Parlategli, esaurendo le frasi a disposizione e concentrandovi sul Rocket Drill: prima o poi si stancherà e comincerà ad ignorarvi. È il momento di passare alle maniere forti: usate il registratore per mettere su cassetta quello che farfuglia continuamente mentre cammina, dunque tornate da Doc (quello del 1986) e fategli ascoltare tutto: vi dirà cosa dire per sciogliere il dilemma scientifico di Emmett. Parlategli, fornendo la soluzione al problema, poi spacciatevi per un agente dell’ufficio brevetti e convincetelo a costruire il Rocket Drill entro la sera stessa: vi dirà che ha bisogno di una botte di liquore e, per i suoi doveri giudiziari, consegnare una citazione in giudizio a Artie McFly, il nonno di Marty.

Ottenere il Liquore

Avvicinatevi a Kid Tannen, quindi lustrategli le scarpe. Nel frattempo, parlategli del suo giro d’affari, chiedendogli di Artie McFly, dunque cambiate argomento proponendovi come fattorino di zuppe. In ultimo luogo, parlate del cappello e chiedete qualche nocciolina: Marty ruberà il cappello di Artie e scapperà via.

Entrate nella Soup Kitchen ed esaminate l’ambiente. Dovrebbe attivarsi una sequenza animata che mostra un gangster posare della “zuppa speciale” sullo scaffale di destra. Dopo qualche attimo, mentre date le spalle a Cue Balls, dovrebbe partirne un’altra, che mostra il cuoco attivare un ascensore che trasferisce alcuni barili al piano di sotto (se ciò non accade, posizionatevi appena di spalle al bancone, in direzione di Emmett: dovrebbe essere sufficiente ad attivarla). Parlate con Emmett e chiedetegli di trovare un modo di tenere aperta la porta sul retro, dunque tornate da Cue Balls e chiedete un po’ di zuppa; ditegli che la trovate insipida, suggerendo qualche ingrediente in più: questo terrà occupato il tizio e farà sì che questi sposti lo scaffale degli alcolici sulla destra. Dopo poco, Emmett esclamerà “eureka!” e avrete la porta sul retro bloccata. Parlate con Balls delle consegne, dunque provate a uscire: verrete anticipati da Edna che, rivolgendosi a Balls, chiederà della zuppa da consegnare per beneficenza.

Uscite e parlate con la giovane giornalista; chiedetele del suo scoop, della Stay Sober Society (SSS), poi delle consegne. Proponete la residenza Brown come possibile sede di incontri per la Stay Sober Society, poi inventatevi che una qualche associazione di beneficenza ha bisogno di una consegna.

Tornate alla Soup Kitchen e ripetete l’operazione con la zuppa; mentre Balls vi da le spalle, colpite le tubature per attivare l’ascensore: vedrete il barili rotolare sul tavolo delle scorte per la beneficenza. Uscite e parlate nuovamente con Edna, chiedendole di effettuare una consegna alla residenza Brown, per la SSS: Emmett si opporrà al meeting, ma per convincerlo vi basterà minacciarlo di tornare a Washington DC senza dargli l’occasione di ottenere il brevetto.

Consegnare la Citazione in Giudizio

Usate il cappello con Einstein per trovare Artie McFly, dunque bussate al citofono e chiedetegli di scendere con una qualunque scusa: vi dirà che non scenderà finché non sarà Kid in persona ad ordinarglielo.

Detto fatto: tornate da Kid e fatevi inseguire. Una volta che Marty si sarà arrampicato sul gazebo, registrate ciò che Kid dice; per scendere, chiedete aiuto ad Einstein.

Tornate da Artie e convincetelo a scendere usando la registrazione; poi, tempestivamente, consegnategli la citazione, e tanti saluti.

Residenza Brown

Durante la sequenza animata Emmett vi mostrerà gli strumenti necessari per la costruzione del Rocket Drill. Teneteli bene a mente, perché il giovane scienziato sarà occupato a distrarre suo padre: sarete voi a dover completare il processo.

Mentre i due litigheranno, Emmett cercherà di darvi delle istruzioni enfatizzando certe parole, in modo da indicarvi quale strumento utilizzare. L’ordine in cui le frasi vengono pronunciate è del tutto casuale. Attenti a non confondere la voce di Emmett con quella di suo padre. In linea di massima, però, potrete venirne a capo così facendo:

  1. Se l’enfasi è posta sul girare, l’elettricità o le scintille, usate l’Electrical Crank
  2. Se l’enfasi è posta su aria, pressione, valvole di sfogo, allora usate la Gaseous Release Valve
  3. Se l’enfasi è posta sul fuoco, il calore, allora alimentate la fiamma
  4. Se l’enfasi è posta sul nutrimento o i microrganismi, nutrite i batteri.

Salvare Doc

Dopo che Marty avrà cercato (inutilmente) di liberare Doc, combinate i resti del Rocket Drill con la bicicletta di Edna, per raggiungere il furgone della polizia.

Una volta saliti sul furgone, parlate con Doc. Spostatevi sul fianco destro e raccogliete l’utensile dalla scatola degli attrezzi. Raggiungete il fianco sinistro e smontate la ruota di scorta, conservando il cerchione. Avvicinatevi al finestrino per individuare le chiavi del lucchetto. Tornate sul fianco destro e raccogliete l’antenna del furgone, quindi tornate a sinistra e chiedete a Doc di distrarre Kid. Usate l’antenna per recuperare le chiavi, dunque usatele sul lucchetto. Lanciate il cerchione a mo’ di frisbee per disarmare Kid e prendere la sua pistola. No, purtroppo non potete sparargli: in compenso potrete sparare alle catene di Doc.

Infine, chiedete al vostro amico di tirare la leva del propulsore e godetevi il filmato: avete completato It’s About Time!

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