INDICE GUIDA

Consigli generali_

Depredare ogni cadavere

In Two Worlds 2 depredare i cadaveri è forse molto più importante rispetto a qualsiasi altro rpg.

Ogni oggetto, oltre che poter essere venduto, può essere fatto a pezzi o migliorato.

Nella prima ipotesi potrai ricavare, a seconda della natura dell’oggetto distrutto, pezzi di legno, di acciaio, di pelle o d’oro.

Migliorando un oggetto ti servirà proprio questa materia prima!

Compravendite: quanto utili?

Le compravendite sono utili soprattutto all’inizio, quando ti serve migliorare autonomamente il tuo equipaggiamento. A grandi linee però, una volta che il tuo personaggio sarà entrato “nel giro degli affari”, tra quest di vario tipo, troverai tutto il necessario nel tuo peregrinare.

Vendi solo se puoi ricevere almeno 100 aura, altrimenti distruggi l’oggetto perché la sua materia prima potrebbe servirti a migliorare un altro pezzo del tuo equipaggiamento.

Dove vendere è molto importante: nella mia esperienza con Two Worlds 2 , posso dirti che i negozianti con cui fare affari, ovvero quelli che valutano di più i tuoi oggetti, sono quelli di Hatmandor.

Il tipo losco

 

Se sei un mago, avrai sicuramente a che fare con l’arte della Negromanzia, il lato oscuro della magia.

Ebbene, un gran rifornitore di carte magia Negromanzia (e anche di trappole e pugnali) è colui che chiamo “il tipo losco”, ovvero il mercante con le braccia conserte che se ne sta in disparte.

Lo trovi in ogni città.

Scassinare le serrature: come?

Scassinare le serrature, dopo un po’ di tempo, diventerà un gioco da ragazzi anche con quelle più difficili.

Devi inserire il grimaldello nella fessura per ogni livello di serratura. Ogni giro che fa il grimaldello si usura fino a spezzarsi, come anche cercare di metterlo fuori da una rientranza.

Con livello 5 di abilità Scasso (aumenta il tempo che occorre al grimaldello di usurarsi) ogni serratura dovrebbe essere facilmente scassinabile.

Ecco un esempio con una serratura complicata:

Rubare: come?

Rubare è molto più difficile rispetto alla pratica di scassinare i bauli e gli armadietti in Two Worlds 2 .

Devi far passare la mano tra i varchi dei tre serpenti per raggiungere il bottino centrale.

Con livello 5 di abilità Ladro (aumenta il tempo che occorre al tuo personaggio per essere scoperto dalla vittima) dovresti poter derubare chiunque.

Ecco un esempio:

Creare potenti magie combinate: come?

Puoi creare tantissime varietà di incantesimi, a seconda della natura delle magie in cui ti stai specializzando (Aria, Fuoco, Terra o Acqua).

Ecco un esempio di come un proiettile singolo diventi una raffica di proiettili, e come andando a segno, da ciascun di questi venga evocato un Cavaliere morto:

 

Quest principale: Prologo, Evasione

Segui Dar Pha prendendo sempre la strada opposta al punto in cui ti aspetta per raccogliere degli oggetti bonus.

Arrivati alla serratura bloccata, il compito è quella di sbloccarla col grimaldello. Per farlo, devi premere il pulsante sinistro del mouse in corrispondenza della fessura e rifarlo per tutte le fessure (in questo caso due).

Dovresti procedere molto agevolmente fino alla fine della fuga.

Quest principale: Il teletrasporto danneggiato

Dopo tutti i vari dialoghi, e il completamento del tutorial sui Grom (comprensivo quello della magia) sarai davanti a Cassara. Salva perché il gioco potrebbe andare in crash durante il dialogo.

A fine dialogo, quando sei dal fabbro se vuoi tratta con lui, poi torna su a parlare con Cassara.

Vai negli oggetti ed usa la pietra del teletrasporto (eventualmente dagli un tasto veloce perché ti servirà spessissimo) per arrivare nella stanza di Ghortarius e sapere che i Grom hanno danneggiato il teletrasporto in quella zona.

Teletrasportati al punto più vicino e prosegui verso nord: ci saranno pochi nemici e uno di questo ti darà il Cuore del teletrasporto .

Quando lo hai recuperato dal corpo di un Grom, torna da Ghortarius.

Alsorna: Le pietre runiche

Parlando con Sokaris il fabbro, questi ti chiederà di recuperare un manufatto antico nella savana.

Quando avrai accesso a Boyan, esci da sud e prosegui fino a trovare la grotta spaventosa. Sbarazzati dei nemici (il percorso più vicino ha i Necres, mentre quello secondario ha scorpioni giganti) e portagli la pietra contenuta in una cassa.

La prossima pietra sarà fuori Boyan verso sud, in un dungeon popolato da scorpioni giganti.

Portando la pietra runica elfica a Sokaris dovrai trovare la terza, la pietra runica umana, che dovrebbe essere sull’isola di Eollas, quindi rimandando la ricerca a quando ne otterrai l’accesso.

In ogni caso, che tu abbia raggiunto Eollas (e quindi New Ashos) o meno, dovrai arrivare a nuoto o lungo la spiaggia a questa locazione.

Se sei già a New Ashos, acquista la barca al porto (a sud) e arriva così sulla spiaggia della terza pietra runica, altrimenti passa dalla spiaggia a nord.

Raggiunta finalmente la caverna, uccidi le creature e recupera la pietra runica umana.

Portala a Sokaris e saprai che ti resta da trovare l’ultima pietra runica, quella nanica.

Recati sul posto, in periferia di New Ashos, e recupera l’ultima pietra runica, poi portala a Sokaris…e goditi la ricompensa.

Alsorna: Oggetti di Nortar

Dopo aver appreso la quest del teletrasporto, entra nella stanza di Nortar e parlaci: ti chiederà di trovare Mongar che vive a Jurban.

Recati dunque a Jurban e dopo aver fatto fuori i Varn che sono fuori dalla città, parla con sua moglie per ricevere l’oggetto di Nortar.

Torna da Nortar ad Alsorna e riferisci che Mongar è morto, porgendogli l’oggetto che ti ha dato la moglie.

Adesso Nortar ti chiederà di andare a parlare con Defora, che potrebbe anche lui essere in pericolo, e dovrai anche recuperare la sua feretra.

Andando da Defora, che si trova ad Oros, lo troverai purtroppo morto. Torna da Nortar quindi per cercare di informare l’ultimo suo amico, che sarà però aldilà della Porta del deserto.

Raggiunta la locazione ti aspetterà l’assassino, Derrick, e sarà tuo compito sconfiggerlo una volta per tutte. Torna da Nortar per completare la quest.

Alsorna: L’arco di Nortar

Completata la quest Oggetti di Nortar, esci dalla stanza e torna da Nortar per ricevere questa missioni. Devi recuperare da Jarek l’arco a cui è legato Nortar.

L’arco si trova a New Ashos, quindi prima di procedere con la quest dovrai ovviamente arrivare sull’isola di Eollas progredendo nella quest principale.

Troverai la moglie di Jerek, che ti darà l’arco per 100 aura.

Torna da Nortar ad Alsorna e consegnagli l’arco per completare la quest.

Alsorna: Il relitto

Parla con Rogdor per sapere che vuole il diario del capitano di un relitto.

Il relitto si trova poco più a nord della quest del teletrasporto danneggiato. Prosegui verso la riva, scassina il primo baule e dall’altro recupera il diario.

Sbarazzati degli scheletri e torna da Rogdor per consegnargli il diario.

Alsorna: La vendetta

Dopo aver portato la prima pietra a Sokaris, Rogdor ti chiederà di vendicare la morte di alcuni orchi, chiedendoti di trovare e uccidere Velroy che si è rifugiato con alcuni Varn.

Parlando con Velroy potrai decidere se ucciderlo o risparmiargli la vita in cambio di un tesoro, ma noi abbiamo optato per seguire la volontà di Rogdor.

Dando a Rogdor la bella notizia, lui ti dirà una chiave per un dungeon, lo stesso di Velroy.

Purtroppo, che sia Rogdor a darti la chiave o Velroy, la quest, identificata come Q_579 , è “buggata”, ed andando alla grotta non potrai comunque accedere.

Alsorna: Incubi da orchi

Dopo aver completato la prima parte della quest La vendetta, parlando ancora con Rogdor saprai che secondo lui Ghortarius ha qualcosa che non va e ti inviterà a controllare un ponte poco fuori dalla base.

Per la strada troverai Arghud, che ti inviterà a conoscere il suo “Dio”. Entrerai in una caverna con dei Necres, fino a incontrare Nathas, che ovviamente dovrai uccidere. Compiuto il volere di Rogdor, torna a parlarci per completare la quest.

 

Capitolo 1: Verso la torre

Quest principale: Raggiungere Hatmandor Parte 1

Parlando con Ghortarius dopo aver discusso con Cassara verrai trasportato a Bayan per cercare di raggiungere Hatmandor.

Bayan: Apprendista veterinario

Dopo essere stato trasportato a Bayan incontrerai un mendicante. Se gli dai una salsiccia saprai che ti serve un cavallo.

A sud di Bayan si trova l’abitazione di Alima con i cavalli. La donna ti consegnerà uno dei suoi cavalli solo se la aiuterai a curarne uno malato, chiedendoti 3 radici di menta, cibo che mangia quotidianamente lo struzzo di una valle vicina. Dopo aver ucciso tutti gli struzzi, riporta la menta ad Alima, cura il cavallo con l’aiuto del tutorial e avrai completato la quest.

Bayan: Inedia parte 1 + Rituale iniziatico + La Corsa del cavaliere

Alima ti chiederà di riprendere i rapporti commerciali tra Bayan e Halhin, parlando con il capo del villaggio, Altan.

Una volta giunto sul posto, questi ti dirà che per convincerlo a riprendere i rapporti commerciali con Bayan dovrai dimostrarti di essere un sovrano più all’altezza di lui, cominciando il rito di iniziazione per diventare capo del villaggio. Ti darà una pergamena, aprila in inventario per scoprire un percorso. Se vuoi vacci col cavallo, ma anche a piedi riuscirai a percorrere tutti i punti. Una volta arrivato alla fine del percorso, torna da Altan e sarai pronto per cercare di batterlo, quindi recati col cavallo che ti ha dato Alima.

Per batterlo devi andare a prendere il trofeo che ha lasciato fuori da un villaggio Varn e poi tornare indietro. Il consiglio che ti do è quello di far correre il cavallo fino a quando la barra non diventa rossa, a quel punto piuttosto che forzare ancora, aspetta che la barra diventi verde e spingi ancora il cavallo alla barra rossa, eseguendo sempre questo modo di correre.

Finito, Altan deciderà di scendere a patti con te, purchè si trovi una fonte d’acqua. Ti aprirà inoltre le porte per Halhin.

Bayan: Siccità

Serve completare la prima parte di Inedia. Scendi a riva e supera i ponticelli per parlare con Purew il pescatore e sapere che le termiti oltre ad essere una fonte d’acqua naturale vivono proprio in zone ricche di acqua potabile. Puoi anche parlare con l’Entomologo Baasan che ti darà il suo libro per 25 aura, ma puoi tranquillamente trovarlo scassinando un armadio nella prima abitazione che trovi scendendo dalla casa di Altan.

Recati al posto segnato sulla mappa e fai fuori tutti i Varn, quindi torna da Altan che invierà la gente del villaggio a scavare un pozzo. Per quanto riguarda l’accordo, la decisione finale spetta a chi governa il faro, Selen.

Vai al faro dunque, passando dal mercato del pesce di Purew, e Selen ti dirà le sue ragioni per non voler aiutare Bayan. Dovrai scegliere tra Selen ed Alima, e per il bene della città di Bayan in questa guida abbiamo optato per uccidere Selen.

Fatto ciò, avremo anche sottratto Halhin dalla tirannia della donna, ed Altan ci ringrazierà.

Bayan: Uova di termiti

A Halhin una volta completata la prima parte della quest Siccità e aver sconfitto i Varn, tornando da Purew ti chiederà di procurargli 10 uova di termiti in cambio di 100 aura.

Portandone 10 te ne chiederà altre 30 per 300 aura.

Bayan: Inedia parte 2

Torna da Alima per darle la buona notizia e ricevere dei pantaloni del marito scomparso, che potrai scegliere in base alla classe del personaggio che stai portando su.

Bayan: La Maratona di giada

Proprio vicino ad Alima ti aspetterà in un capanno Sambu, il mendicante che hai aiutato ad inizio gioco.

Ti dirà che per 50 aura puoi partecipare alla Maratona di giada per recuperare poi il piatto lasciato dagli altri concorrenti. Dovrai prendere da ogni villaggio il calice di Koumis da alcuni villaggi e tornare da Sambu entro il termine stabilito.

Nel primo round oltre ad aura e altri oggetti vincerai un atto di proprietà per una casa ad Oros.

Nel secondo round, partecipando con 150 aura, vincerai praticamente sciocchezze.

Il terzo ed ultimo round per 300 aura ti consentirà di mettere le mani su oltre 600 aura.

Bayan: Elemosina per schiavi del gioco + Tomba del vicario Narmer

Al tavolo del gioco dei dadi c’è Joe lo Squattrinato. Se gli dai 100 aura ti segnerà sulla mappa un punto in cui si trova il tesoro.

Una volta giunto sul posto, dopo aver avuto accesso alla parte Ovest dell’isola, raggiungi la grotta e sarai in un piccolo labirinto.

La strada da seguire per arrivare alla stanza principale è questa: destra, sopra, destra, sopra, sinistra, sopra.

Nella stanza c’è un altare e un cadavere, quindi procedi con cautela, infatti poco dopo compariranno alcuni Cavalieri morti che dovrai far fuori. Recupera il tutto dal corpo in putrefazione e guarda nella tomba, poi leggi la pergamena che hai recuperato dal corpo e usciranno fuori altri nemici.

Fatto ciò, esci dalla grotta per la prossima quest.

Bayan: Tomba del vicario Aha

La ricerca prosegue per la tomba del vicario Aha.

Giunto sul posto, vicino un villaggio poco abitato, sarai dentro un altro labirinto.

Ecco il percorso per la stanza principale: avanti, sinistra, sinistra, destra, destra, avanti, sinistra fino in fondo, destra superando lo sbocco a sinistra e lo sbocco a destra. Al secondo sbocco a destra, prosegui per quest’ultimo. Vai sempre dritto fino a incontrare un archeologo che in fin di vita ti risparmierà di andare alla stanza principale dandoti la mappa della terza tomba, però per fare esperienza puoi comunque andare alla stanza, quindi prosegui sempre dritto fino in fondo, poi gira a sinistra.

Troverai altri Cavalieri morti da far fuori e uno scorpione gigante.

Bayan: Tomba del vicario Raneb

La tomba è nascosta dietro alcune rocce, quindi saltaci sopra per rivelarne l’entrata.

Il percorso per la stanza principale è: dritto, sinistra, dritto fino in fondo, destra, dritto, destra fino in fondo, sinistra, dritto fino in fondo, sinistra dritto fino fondo, destra, sinistra.

Dopo aver eliminato i Cavalieri morti, la pergamena contenuta nel sarcofago rivelerà il prossimo labirinto.

Bayan: Tomba del vicario Qaa

Questa tomba è in una zona inizialmente inaccessibile, dietro la porta Meridionale.

Devi completare la quest “L’eliminazione , tra le missioni principali, per potervi accedere.

Recati alla tomba e prosegui così: dritto e poi sinistra fino in fondo, destra, sinistra fino in fondo, ancora a sinistra fino in fondo e prosegui sempre a sinistra fino a trovare dei cadaveri.

Recupera tutto ciò che puoi dai cadaveri per sbloccare la porta, quindi entra, uccidi tutti, perlustra il sepolcro e uccidi i restanti nemici. Poi esci.

Bayan: Tomba del vicario Userkaf

Siamo a Sud-Est di Hatmandor.

Il percorso è: sinistra finchè puoi (cadavere), destra finchè puoi (cadavere), sinistra finchè puoi (cadavere), destra finchè puoi (cadavere e barili), destra fino ai due cadaveri in direzione della stanza. Entra nella stanza e stavolta ci saranno i Necres di cui occuparsi.

Bayan: Tomba del vicario Huni

Il prossimo sarcofago da profanare è a Sud di Bayan.

Il percorso: sinistra, destra, sinistra, sinistra, destra, destra finchè puoi, sinistra, sinistra. Incrocerai Dave La Vanga, l’unico sopravvissuto, che ti darà la mappa della sesta tomba. Prosegui dritto rispetto alla sua posizione, quindi sinistra, destra e un cadavere. Imbocca quella strada, poi imbocca sempre le altre del cadavere. Quando ti ritrovi con un cadavere a sinistra e uno a destra, vai da quello a sinistra e sarai alla stanza principale.

Bayan: Tomba del vicario Den

Il lungo viaggio tra labirinti oscuri continua, adesso tocca al vicario Den.

Il percorso: dritto, destra, sinistra, destra, destra, subito sinistra prosegui fino in fondo, sinistra, destra, sinistra primo svincolo, destra primo svincolo, percorso obbligatorio finchè puoi, destra, sinistra e dritto finchè puoi, destra, destra, percorso a zig-zag.

Sarai nella stanza principale, ed entrando non ci sarà alcun nemico. Interagisci col sarcofago per far comparire il mago architetto che ha progetto questi labirinti.

Ucciso, conoscerai le ultime tre locazioni.

Bayan: Tomba del vicario Sahura

La tomba si trova vicino il teletrasporto per il luogo dell’incendio. Devi fare il giro andando verso l’alto e passando tra le rocce.

Per arrivare alla stanza principale devi proseguire sempre verso Nord quando ne hai l’opportunità.

Arrivato ad un punto in cui puoi solo andare a sinistra o destra, vai a sinistra, poi sempre verso Nord (quindi sinistra ancora). Adesso prosegui per i corridoi obbligati che ti faranno fare praticamente un giro in tondo fino alla stanza centrale.

Devi battere Sahura e i suoi Cavalieri Morti, poi a destra della stanza recupera il bottino.

Bayan: Tomba del vicario Unas

La tomba è nella parte sud dell’isola. Il percorso è: su, sinistra, sinistra, destra, sinistra, sinistra, destra, sinistra, sinistra, destra, dritto, destra, dritto, destra, destra, sinistra, sinistra, sinistra, sinistra, destra, destra, sinistra, sinistra, destra, sinistra, destra, sinistra, destra e infine sinistra.

Unas si è incarnato in uno scorpione gigante. Ucciso lui e gli altri scorpioni, recupera il bottino e dirigiti all’ultima tomba.

Bayan: Tomba del vicario Teti

L’ingresso di questa pietra è vicina all’Incrocio della Regina, e l’entrata è appunto un grande masso.

Vai a destra, sinistra e da ora prosegui sempre verso il Nord finchè non sarai a un incrocio obbligato. Vai a sinistra e prosegui verso Nord, al prossimo incrocio nuovamente vai a sinistra e prosegui verso Nord. Noterai che per qualche zig-zag sarai andato verso Sud. Quando sarai all’incrocio obbligato vai a destra, poi ancora verso Nord. Al prossimo incrocio vai a sinistra e prosegui dritto finchè non accederai alla stanza principale.

Uccidi tutte le formiche, quindi recupera la ricompensa dal sarcofago e infine uccidi il vicario Teti incarnato in una formica.

Bayan: Testa perduta Parte 1 + Capitolo 1: Calamaio dello scriba + Capitolo 1: Porta del deserto

Uscendo verso nord da Bayan noterai il cimitero sulla sinistra con il becchino Lewsam intento a scavare. Visto che dovrai andare ad Hatmandor, ti chiederà di portare la testa del delegato dei mercanti che Sambu, il mendicante che hai incontrato all’ingresso, gli ha staccato dopo aver urinato sulla tomba di un suo figlio.

Per aiutarti ad entrare ad Hatmandor, Lewsam ti consiglierà di parlare con lo scriba Thome, all’interno di Bayan. Parlando con lo scriba attiverai la quest “Calamaio dello scriba”, ovvero dovrai recuperare il calamaio dalla vecchia abitazione bruciata di Thome nella savana.

Quando avrai il calamaio di Thome, a Bayan arriverà la sua ex-moglie, Flora, vicino il cittadino che mercanteggia Negromanzia. La donna ti chiederà il calamaio di Thome in cambio di un percorso alternativo per entrare in Hatmandor.

Potrai anche parlare con la mendicante Dagwa se le hai consegnato del cibo in precedenza, che ti svelerà lo stesso percorso, mentre Mat l’Astuto per 500 aura ti procurerà un falso pass per Hatmandor.

Tobias il grosso ti chiederà 300 aura per portarti dritto al passaggio dei contrabbandieri.

Eventualmente, il passaggio si trova vicino il cimitero.

Con il calamaio recuperato, vai a casa dello scriba Thome che ti darà una copia del pass per Hatmandor, quindi dirigiti da Odval e i suoi scagnozzi per passare.

Una volta dentro, percorri a ritroso il passaggio dei contrabbandieri per completare anche la subquest Porta del deserto.

Addentrati nella foresta per trovare Ian il codardo ed essere messo al corrente che i Varn stanno presidiando la zona.

Bayan: Testa perduta Parte 2

Porta la testa a Ghazam fuori Bayan e questi ti chiederà di pulire la stanza in cui esegue le imbalsamazioni dai corpi maledetti di alcuni cercatori di tesoro.

Sfortunatamente, completato il lavoretto, Ghazam ti riappiopperà la testa in putrefazione, che dovrai portare tu ad Hatmandor.

Giunto ad Hatmandor (vedi poco più avanti Quest principale: Raggiungere Hatmandor Parte 2) vai al negozio dei servizi funebri e parla con Mintasir il Rigido, quindi torna da Ghazam per completare la quest. Ti darà il suo libro da leggere, quindi leggilo tramite l’inventario e dopo parlaci ancora per ridarglierlo e guadagnare un punto abilità.

 

Hatmandor: Intrugli a base di erbe

Giunto nella città di Cheznaddar, un erborista di nome Salah ti offrirà 120 aura se gli farai da cavia per dei suoi prodotti.

Devi anzitutto provare un “unguento per calli” nella cassa vicina. Prendi l’unguento e usalo, quindi Salah ti darà un unguento per piaghe da decubito da provare all’ospedale a sud della città.

Prova la pomata su tre minatori e torna dall’erborista. Adesso devi provare la cura finale per la Morte Rossa. La bottiglietta che ti darà Salah è un’ampolla con liquido giallo chiamato “Preparato officinale per inalazioni”.

Hatmandor: Rivenditore di sementi

Salah ti chiederà, dopo aver completato la precedente raccolta di quest, di andare da Ammar il Baobab alla locanda per acquistare dei semi rari che gli servono per i suoi preparati.

Il dialogo con Ammar sarà entusiasmante, ma alla fine avrai i semi per 900 aura.

Torna da Salah per completare la quest e riceverne un’altra.

Hatmandor: Zia malata

Salah sta facendo tutto questo per curare sua zia Karima dalla Morte Rossa. Considerato che la donna non si fida degli erboristi e farmacisti ma solo di medici e maghi, Salah ti chiederà di portarle la Rugiada, un preparato contro la Morte Rossa simile a quello che hai precedentemente ingurgitato. Il tuo compito sarà quello di convincerla a prendere quel prodotto.

La zia si trova a Daxials, un piccolo villaggio ad Est di Hatmandor. Parla con la donna, scendi in cantina e apri il baule ma la ricetta del monaco non c’è, quindi torna su e parla ancora con Karima per farle prendere la Rugiada. Torna da Salah per completare la quest.

Hatmandor: Mano della giustizia

In realtà, Salah ti ha preso in giro e quello non era l’antidoto fatto in casa contro la Morte Rossa, bensì un veleno per uccidere la zia e vendere tutti i suoi averi.

Adesso però Salah è in pericolo: Zul Figar, un vecchio Comandante della guardia cittadina ed ex maestro di Gart Valarin, l’attuale Comandante, ha ucciso Ammar perché era in possesso di semi, e teme che prima di morire, Ammar abbia spifferato tutto ciò che sapeva su questo giro illegale di semi.

Salah dunque ti chiederà di uccidere Zul Figar, che in città è una vera e propria leggenda.

Vai a casa sua, parlaci, ed uccidilo, poi torna da Salah per concludere la quest.

Hatmandor: Dolce vendetta

Entrando dall’entrata Nordest di Cheznaddar, incontrerai Isidore Jules III seduto nella piazzetta che ti informerà circa la volontà del suo capo di incontrarti.

Vai nel luogo indicato e scoprirai chi ci sarà ad attenderti. Esegui il compito, quindi esci dalla grotta.

Hatmandor: Investimento per una fabbrica

Nella zona nord di Cheznaddar, incontrerai Abbas, un uomo che per colpa del suo collaboratore in fabbrica ha perso tutto. Il tuo personaggio si offrirà di prestargli 1.500 aura per ricominciare la sua vita. Tu devi decidere se accettare o meno.

Hatmandor: Una fabbrica da ampliare

Andando alla fabbrica di Abbas dopo qualche tempo, fabbrica che si trova proprio fuori da Hatmandor, l’uomo ti ridarà i tuoi soldi e un’armatura. Ti offrirai di dargli altri 5.000 aura per continuare a rilanciare la sua fabbrica.

Hatmandor: Nuova fabbrica

Gli affari vanno alla grande, e Abbas ti chiederà un ultimo investimento: con 20.000 aura potrà acquistare la fabbrica più grande di Antaloor, ad Hatmandor.

Torna dopo un po’ di tempo, e Abbas, dispiaciuto, ti dirà che non è andato tutto come previsto, dandoti 30.000 come parte di tutto l’investimento. Il tuo personaggio, dopo questo flop, si tirerà indietro per sempre da questa attività.

Quest principale: Raggiungere Hatmandor Parte 2

Davanti l’ingresso di Hatmandor verrai bloccato dalle guardie per ordine del comandante Valarin, che ha fatto chiudere le porte ai forestieri poiché è in corso l’indagine del terzo omicidio a pochi giorni di distanza.

Per chiedergli di farti passare, dovrai parlarci direttamente. Si trova alla locanda all’aperto a Cheznaddar, nella piazzetta.

Gart Valarin ti parlerà un po’ di tutto, ed in particolare del suo informatore, Jarrad, che è scomparso. Vallo a cercare a casa sua e ti sarà riferito che questi si nasconde per paura di mettersi contro il boss del mercato nero che controlla anche la miniera di Verìta, il temuto Mirage. Jarrad si è invischiato in questa faccenda per aiutare la madre malata di Morte Rossa, e ti offrirai di aiutarlo con la cura “ufficiale”, ovvero proprio i cristalli di Verìta. Per non passare dalla miniera, ti suggerisce di andare a prenderne un po’ dal magazzino in città in piena notte.

Dirigiti dunque sul posto e noterai due guardie a protezione di una porta chiusa. Sulla sinistra potrai salire su un edificio e poi ancora passando da un’asse fino a stare esattamente sopra le guardie. Continua dritto però, per tutte le assi seguenti, finchè sarai ancora più su rispetto al suolo. Torna dunque indietro e noterai la botola: sali sopra il tetto di un edificio vicino attraverso le piccole scale, e poi salta nella zona della botola per aprirla.

Osserva il video per capire cosa fare:

Prendi tutto ciò che offre il magazzino ed esci, ovviamente dalla parte superiore dalla quale sei entrato.

Dai la medicina a Jarrad e torna da Valarin per stringere un patto ed ottenere finalmente l’accesso per Hatmandor.

Quest principale: Infiltrato + Hatmandor: Informatore di Valarin – Identità di Mirage Parte 1

Hai ottenuto l’accesso per Hatmandor e Gart Valarin ti pagherà per ogni informazione che otterrai su Mirage. Per scoprire qualcosa ti consiglia di andare alla locanda di Basel, “Under the Influence”, un nome tutto un programma, perché pare che sia invischiato in qualche azione illegale, probabilmente con lo stesso Mirage.

Vai da Basel e riceverai la missione di scortare Yerske ad un appuntamento con un cliente.

Quest principale: La scorta (attenzione, quest buggata)

Come già anticipato, Basel ti ha chiesto di fare la scorta a Yerske che deve concludere una transazione. Seguilo per le fogne, poi nasconditi dietro i barili sulla sinistra. L’incontro ovviamente non andrà bene, e dovrai uccidere il cliente e il suo tirapiedi. Controlla i cadaveri per impossessarti di una gemma preziosa, e parla due volte con Yerske per tornare indietro. Esci dalle fogne e vai da Basel per concludere la quest.

Potresti avere difficoltà a concludere questa missione, poiché quando Yerske supera la porta nelle fogne, potrebbe essere inaccessibile per te. In tal caso, fai tutto il giro.

Quest principale: La consegna

Basel adesso ti chiederà di parlare con Reesa. Questa, ti dirà di andare a prelevare un pacchetto da un magazzino fuori Hatmandor, con parola d’ordine per l’accesso “non vuoi saperlo”.

Giunto sul luogo, rispondi proprio in questo modo al sorvegliante ed entra nel magazzino. Preleva il pacchetto ed esci, e fuori ti aspetterà Reesa per dirti che devi consegnare il pacco direttamente al cliente, ovvero un sacerdote di Hatmandor.

Vai al tempio, ma non entrare dalla parte principale, bensì vai verso destra facendo il giro per incontrare il sacerdote a cui consegnare il pacchetto, poi torna da Basel e potrai chiedergli qualcosa sugli omicidi.

Hatmandor: Informatore di Valarin – Omicidi

Viste le prime informazioni che hai ricevuto sugli omicidi, puoi fare rapporto a Valarin.

Quest principale: L’eliminazione

Basel ti chiederà di uccidere Jarrad, ovvero l’informatore di Valarin. Recati a casa sua e troverai Reesa ad aspettarti fuori, consigliandoti che è meglio se convinci Jarrad a lasciare la città con sua madre piuttosto che ucciderlo, perché non se lo merita.

Entra in casa e dì a Jarrad di andare via oppure uccidilo, poi torna da Basel per completare la quest.

Hatmandor: Indagine sugli omicidi + Quest principale: Capitano (Introduzione)

Basel ti ha detto che Mirage vuol parlarti tramite il suo messaggero conosciuto come “Linguaccia”, che ti attende fuori dalla locanda. Parla con lo strano tipo e seguilo fino all’appartamento.

Quando ti chiuderà dentro la stanza, ovviamente, fai fuori i nemici, e parla ancora con Linguaccia.

Riceverai informazioni su ciò che sta accadendo ad Hatmandor: pare che, al tempo, quando Mirage fece “piazza pulita” dei suoi collaboratori e del suo braccio destro, Turs Daram, dimenticò alcune persone che si ribellarono, tra cui Zask e il figlio segreto dello stesso Turs Daram. Gli omicidi, che danneggiano lo stesso Mirage, sono sicuramente collegati al figlio di Turs Daram, e Mirage ha motivo di credere che Zask, l’ultimo collaboratore del padre, sappia dove si trovi il ragazzo.

Riceverai anche informazioni sul luogo in cui si nasconde il Capitano, praticamente l’unico, secondo le credenze popolari, ad aver messo piede nella Tower of Fangs.

Parla con Zask, che fa il fabbro ad Hatmandor, e fingendoti in cerca di lavoro ti chiederà di procurargli delle scaglie di drago da una grotta a Sud.

Entra nella grotta, sbarazzati dello scorpione gigante e al bivio prendi la strada di destra. In un piccolo incrocio con due stanze a sinistra e destra, in quest’ultima entrata c’è un baule con serratura debole con le scaglie di drago.

Prosegui e al prossimo incrocio (con tavolo alchemico a lato) vai a destra e fino in fondo al ponticello e alla stanza: c’è un baule con serratura impenetrabile che nasconde qualche oggetto, un libro abilità vicino all’altare e altre scaglie di drago nel baule al centro dell’altare protette da serratura resistente. Torna indietro al bivio del tavolo alchemico e prosegui stavolta per la parte di sinistra. Arrivato al bivio dove potrai andare a destra, sinistra e dritto, sarai attaccato da tre Necres, quindi fatta piazza pulita vai a destra per poi fare il giro e tornare a questo incrocio. Al corridoio di destra, dunque, ci sarà un altro incrocio con le rientranze ai lati, e, a sinistra, nel baule con serratura normale prendi le scaglie di drago. Prosegui fino a tornare indietro all’incrocio, quindi vai per l’unico corridoio non esplorato. Arriverai in una stanza con un mappamondo al centro, scassina il baule con serratura impenetrabile e prosegui verso l’interno della stanza dove nel baule con serratura migliorata troverai altre scaglie di drago.

Torna indietro fino all’entrata prendendo il corridoio di destra con le scale a chiocciola, e scassina il mobiletto con serratura impenetrabile nella rientranza di destra.

Vai all’entrata, esci dalla grotta e fuori incontrerai Sulajman il Vigoroso, il fabbro della Gilda dei Guerrieri, che si offrirà di comprare le scaglie di drago per 500 aura l’una. Che tu dia le scaglie o meno a Sulajman, non comprometterà né migliorerà i rapporti con la Gilda. Per quanto riguarda la quest, andrà a buon fine sia che tu consegni le scaglie a Zask che tornando a mani vuote. E’ solo una questione di denaro: con Sulajman riceverai 2.500 aura, e tornando da Zask avrai 500 aura per il disturbo, per un totale di 3.000 aura.

Portando le scaglie a Zask riceverai 750 aura. A fine quest di Zask però, la tua ricompensa sarà parte dei ricavati della vendita dell’armatura di scaglie di drago.

Hatmandor: Consegna per gli imperiali

Zask ti chiederà di consegnare delle spade alle guardie, concludendo anche la transazione al suo prezzo.

Vai alla torre di guardia, trova la guardia carceraria e dagli le spade, quindi torna da Zask.

Hatmandor: Un’amica in difficoltà + Hatmandor: Il terzo uomo

Zask ti chiederà di andare a convincere una sua amica nel non fare la pazzia che ha in mente, o perlomeno di aiutarla nel suo intento.

Questa amica abita vicino lo stesso Zask, ma devi trovarla sul tetto, quindi segui questo video:

L’amica è Reesa, e ti dirà che ha un grosso debito in ballo con “persone sbagliate” che non sono interessate ai soldi per lasciarla in pace ma alla Lacrima di Maliel, una gemma custodita nel tempio di Hatmandor dai rispetti sacerdoti.

Reesa ti dirà che c’è un uomo molto abile nel penetrare nel tempio senza farsi scoprire dai sacerdoti, un tale di nome Mazon, imprigionato e che, probabilmente, hai già conosciuto nella quest precedente.

Dovrai liberare Mazon con l’aiuto di Reesa prima di provare a mettere le mani sulla gemma.

Vai alla torre di guardia e parla con Reesa, poi fai il giro dell’edificio, entra e aspetta sulle scale. Vedrai Reesa entrare per portare via la guardia con una scusa, quindi entra nella stanza e libera Mazon abbassando la leva a fondo stanza.

Segui Mazon fuori dalla torre ed entra nelle fogne. Seguilo per le fogne fino a incontrare Reesa, quindi segui entrambi e poi sbarazzati delle mummie. Entra nel teletrasporto e dopo i dialoghi torna da Zask per informarlo sulle condizioni di Reesa.

Hatmandor: Lacrima di Maliel

Torna a casa di Reesa e prendi la mappa di Mazon. Parla con Reesa, quindi vai al tempio. Apri l’inventario e osserva la pergamena di Mazon: i quattro esagoni rossi che vedi sono le statue, ed ognuna di queste nasconde una leva dietro. Abbassate tutte le leve, devi entrare dalla parte Est dove c’è una porta segnata con una X rossa, che conduce ai sotterranei in cui è custodita la Lacrima di Maliel.

Giunto al tempio, sembra difficile ma non lo è. Vai subito nella parte destra (o sinistra) e non preoccuparti delle guardie centrali perché non ti vedono. Prosegui dietro le colonne per entrare nella seconda parte del tempio aspettando che la guardia che fa su e giù dalle scale sia di spalle e buttati di nuovo sulla parte destra (o sinistra). Qui le guardie sono più abili, resta sempre dietro le colonne e abbassa le leve delle prime due statue, poi attraversa verticalmente l’androne e abbassa le altre due leve dietro le statue. Infine, vai all’icona della bandiera per entrare nei sotterranei.

I sotterranei sono sorvegliati da guardie di pietra, che si confondono con le statue, quindi fai attenzione e procedi con cautela.

Abbassa tutte le leve che trovi, entrando nella stanza a destra proprio all’entrata.

Quando arrivi ad una leva che apre due cancelli, attraversa velocemente la stanza. Se rimani bloccato in quella centrale, magari per scassinare il sarcofago, c’è una leva che apre il primo cancello.

Non dovresti avere particolari problemi. Nella stanza con la Lacrima di Maliel, uccidi tutte le mummie per sbloccare l’uscita, prendi la gemma ed esci. Porta la gemma a Reesa che ti dirà tutta la verità.

Hatmandor: La transazione

Portando la Lacrima di Maliel a Reesa saprai che è lei il primogenito di Turs Daram, ed è quindi lei che sta via via spazzando i collaboratori di Mirage, quindi è lei la causa di tutti gli omicidi ad Hatmandor. La motivazione è semplice: vuole vendicarsi di Mirage, autore dell’omicidio della sua famiglia biologica e di quella con cui è cresciuta. La Lacrima di Maliel è un diversivo, poiché Mirage stava cercando di entrarne in possesso, e grazie a questa potrà incontrarsi nelle fogne con Linguaccia, il portavoce di Mirage, e lo stesso Mirage per fargliela pagare una volta per tutte fingendo la transazione della gemma preziosa.

Vai da Linguaccia e poi entra nelle fogne. Incontra Reesa e quindi assisti al dialogo. Puoi scegliere se stare con Reesa o con Mirage, noi in questa guida abbiamo scelto la via più classica, uccidendo Mirage.

Hatmandor: Informatore di Valarin – Identità di Mirage Parte 2

Dopo le animazioni, scassina se vuoi tutti i mobili e i bauli della casa di Reesa leggendo le lettere, se vuoi torna all’abitazione in cui ti incontravi con Linguaccia per saccheggiare tutto e torna nella fogne per depredare i cadaveri di Mirage (non trovi nulla comunque) e Linguaccia (una normale spada).

Vai da Valarin e informalo di tutto: inventerai una storiella sugli omicidi, ma sarà tutto ok.

Quest principale: Capitano

Ora che hai completato le quest di Hatmandor, puoi proseguire per la tua strada: devi trovare l’unico uomo che, secondo le leggende, è in grado di poter raccontare qualcosa di vero sulla Tower of Fangs poiché ci è stato e tornato coi sui piedi.

Si nasconde a Zah’Dan, a Sud-Ovest dell’isola. Arrivato sul posto, sei costretto a dare 300 aura al ribelle per poter parlare col Capitano che si nasconde proprio nella tenda accanto.

Quest principale: La maledizione di Gorlag + Vecchie Ferite

Parlando col Capitano, dovrai fargli il favore di cercare i suoi uomini prima di ricevere le informazioni che cerchi. I suoi uomini non sono più tornati dalla “Grotta di Gorlag”, una grotta in cui, narrano le leggende, viveva o vive un mago di nome Gorlag e che vista la sua spaventosità tiene fuori tutti i minatori ancora oggi, nonostante la grotta abbia una gran quantità di giacenze di Verìta.

Entra nella grotta e giunto in una grande sala con un meccanismo, scassina i bauli per prelevare un diario. Leggilo per capire a grandi linee quello che è successo, poi gira la leva sul palco per aprire la porta. Sarai al cospetto di Gorlag, l’autore del libro, che è diventato uno scheletro non-morto. Parla con lui e, rispondendo con la prima risposta per due volte, ti metterai d’accordo per non ucciderlo. Rivuole indietro una pietra a cui teneva e che Scythe, una ladra, gli rubò. Prendi la via di destra e sarai rapidamente fuori. Dirigiti a Cheznaddar ed entra nelle fogne. Passa dalla locazione del buttafuori per le quest della Gilda dei Ladri e prosegui verso un condotto. Troverai Scythe, che in realtà è una ladra-maga e quando ti chiederà di parlare, raccontale la verità. Lei ti racconterà tutto ciò che accadde: rubò la pietra perché chi non riuscì a salvare Gorlag, ovvero Layla, la donna di Dattan il capo della Gilda dei Maghi, era in realtà sua sorella. Spiegata la situazione da parte tua, accetterà di ridarti la pietra.

ATTENZIONE: Prima di andare via, parlale ancora una volta per attivare una quest della Gilda dei Ladri (“Il pedaggio dei fantasmi”) che altrimenti non potrai più attivare! Ti consiglio anche di svolgere e completare prima questa missione, e poi tornare ad occuparti del caso Gorlag.

Comunque, con la Mortalità di Gorlag in inventario, torna da lui per liberarlo da quella forma, uccidi le formiche giganti e libera Harlef nella stanza vicina. Esci dall’uscita più vicina e seguilo fino a Zah’Dan.

Parla col Capitano per concludere la quest e riceverne un’altra.

Hatmandor: Il traditore

Il Capitano sospetta che uno dei suoi uomini, il migliore, stia tramando alle sue spalle.

Vai a casa dell’individuo, Imran, e parlaci per sapere che…bè, scoprilo da te! Torna dal Capitano e concludi la quest.

Quest principale: Il maestro della Gilda dei Maghi

Devi trovare Dattan, perché solo lui è in grado di indicarti la via della torre. Essendo il capo della Gilda dei Maghi, o perlomeno di ciò che ne è rimasto, è il caso di passare dalla Gilda per provare a trovarlo.

All’interno della gilda usa il teletrasporto e sali al piano superiore, poi parla col bibliotecario Koenin che gestisce la bacheca e il baule delle ricompense. Se avrai già esaurito il dialogo con lui per aver compiuto delle quest della Gilda, allora vai direttamente al piano superiore ed entra nella porta a sinistra (prima bloccata).

Sarai nello studio di Dattan, parla con il mago per sapere come procedere.

Quest principale: Belly of the Best + Esercito di cristallo

Prima di rivelarti la strada per la Tower of Fangs, devi ottenere la sua fiducia, anche se nelle tue intenzioni contro l’Impero ti appoggia al 100%, così come il Capitano.

Ha bisogno di una zanna di drago per rallentare il processo di maturazione della Verìta, e Dattan ti chiederà di recuperarla da una grotta chiamata Belly of the Beast (Pancia della Bestia), in cui vive una bestia feroce.

Per andare sul posto, vai a Zah’Dan ed esci dal villaggio dal sentiero a destra (guardando la mappa). Dopo un po’ di cammino, noterai sulla destra un villaggio di Varn. Superalo e segui il sentiero che si addentra in profondità. Sbucherai nella zona indicata (dove potrai anche attivare un teletrasporto) piena di Codato, un mostro che avrai probabilmente già ucciso per una quest delle Gilde. Uccidi tutte le creature e segui l’icona della quest nella mappa: sbarazzati dell’ultimo Codato (più grande e tutto nero) e recupera dal teschio gigante del drago la zanna che cerca Dattan. Se vuoi ruba altro dal cadavere e dai bauli vicini, quindi torna alla Gilda dei Maghi a parlare con Dattan.

Verrai teletrasportato alla riserva di Verìta di Gandohar. Segui Dattan finchè non incontrerete il Capitano “spogliato” della sua fittizia identità che verrà chiamato col suo nomignolo, Fal (se hai seguito bene la vicenda nelle precedenti quest del Capitano e hai letto le lettere saprai collegare a suo nome alcune “cosette” extra). Quando loro imboccano il percorso di sinistra, vai a destra nella stanza vuota per prendere un libro abilità e scassinare qualche buon baule.

Torna da Fal e Dattan ed osserva la sequenza, poi scegli cosa vuoi come arma o cosa vuoi apprendere da Dattan, quindi esci.

Quest principale: Tower of Fangs

In questa fase devi semplicemente andare dritto e percorrere i sotterranei fino a quando potrai, poi giunto alla torre devi sbarazzarti dei Necres su ogni piano, usando il teletrasporto rosso per salire di livello.

All’ultimo, recupera tutti i libri e salva prima di recuperare il diario di Gandohar. A quel punto, prendilo e comparirà un Colosso Mietitore: uccidilo e usa il teletrasporto per scendere al piano inferiore, quindi esci dalla torre e porta il diario a Cassara, ad Alsorna.

 

Capitolo 2: Presente passato

Quest principale: “Mi chiamo David” + “Un posto nella foresta

Dopo aver parlato con Cassara fuori dal nascondiglio, esci e parlaci ancora nella sua stanza. Dopo il dialogo, parla con Dar Pha e usa il teletrasporto di Ghortarius, quindi dirigiti a New Ashos usando il teletrasporto ad Ovest di tutta la mappa.

Sei a New Ashos quindi, e incontrerai subito un certo David. Ti dirà che per parlare con gli anziani dell’università Veneficus dovrai prima diventare uno di loro, e sarà disposto ad aiutare se ritiri un pacchetto per lui. Proprio vicino il teletrasporto c’è la residenza di Prescott Cormic, chiusa.

Recati sul posto proprio fuori la città dalla parte Ovest e incontrerai Davey che per darti il pacchetto ti chiederà 500 aura. Piuttosto che dargli i soldi per un pacchetto non tuo, uccidilo, visto che la situazione puzza.

Torna da David per dargli il pacchetto.

New Ashos: Una preghiera per i morti

Incontrerai vicino al luogo del teletrasporto una donna, Steria. Ti chiederà di andare a pregare con lei per il suo defunto marito, Balin, che riposa in un boschetto vicino.

Recati al luogo con la donna e stai un po’ con lei, poi quando capirai che vuole solo del sangue per il non-morto Balin, uccidilo.

New Ashos: Ombrelli esclusivi

Plu Via, proprietaria del negozio Paradiso dell’ombrello, che fornisce oggetti incantati, ha un problema con degli ombrelli magici strani che recentemente hanno divorato il rispettivo cliente.

Ti chiederà di controllare se gli altri clienti stanno bene, a cominciare da Hai Mer.

Purtroppo saranno tutti morti o quasi, e anche tornando da Plu via dovrai sbarazzarti di quei malefici ombrelli…però riuscirai a salvare la pelle almeno alla venditrice.

New Ashos: Il fidanzato ucciso

Sol Pan è ancora molto mortificata per ciò che è successo al suo fidanzato, dato per morto da qualche anno ma rinvenuto realmente privo di vita solo ieri.

Ti chiederà di recuperare il braccialetto che dovrebbe portare con sé, poiché non può andarci lei visto che è terra degli Sciacalli.

Vai sul posto e recupera il braccialetto, poi compariranno alcune strane creature che dovrai uccidere.

Torna da Sol Pan per darle la cattiva notizia, e la donna ti chiederà di passare a trovarla più in là, quando si sarà ripresa dallo shock.

New Ashos: Casa nuova ad Ashos

Per 30 mila aura, Yao l’immobiliarista ti cederà una casa proprio accanto a dove bazzica, nel centro di New Ashos.

Accetta l’offerta, entra in casa e poi supera la porta a destra per trovare dei cadaveri.

Scassina un armadietto a destra del letto (serratura debole) e recupera gli ordini scritti col sangue, poi leggili in inventario.

Purtroppo finisce tutto qui

Quest principale: Angie la studentessa + Quest principale: Sarius lo studente

David ti ha detto di parlare con Angie e Sarius all’università.

Sarius lo troverai proprio fuori dall’università. Ti dirà che sta organizzando un addio al celibato e vuole convincere una certa Lisa a ballare.

Vai da lei e dille che le offri 200 aura per ballare e sarà d’accordo.

Torna da Sarius e dopo averti ringraziato ti dirà che devi parlare con la dottoressa Annaya.

New Ashos: Un libro unico + New Ashos: Una passione per i libri

All’università parla con Timothy per sapere che ha perso un libro di magia.

Il libro è al secondo piano della biblioteca.

Vai in biblioteca, poi sali le scale a destra. Al secondo piano, vai in fondo e il libro che cerchi “manufatti antichi” è in basso. La quest non si aggiorna, ma se torni a parlare con Timothy gli darai il libro completando la quest.

Esci dalla porta principale dell’università e parla con David: tutto agitato ti dirà che è stato accusato di aver rubato un libro e che se non lo riporterà indietro verrà espulso dall’università.

Il libro è proprio quello che hai dato a Timothy.

Vai a beccare subito Timothy dall’altra parte della città:

Usa la seconda opzione di dialogo, quella cattiva, altrimenti andrà via col teletrasporto!

Ti dirà che il libro è proprio fuori città, dall’ingresso ovest.

Vai alla locazione indicata sulla mappa, recupera il libro e portalo indietro a David.

New Ashos: Traccia cartacea

Vai dal tesoriere per sapere che ha perso 15 documenti universitari per colpa di una folata di vento (ecco come si spiegano!).

Si trova in giro per New Ashos e all’interno dell’università stessa e del campus.

New Ashos: Cattiva influenza

In un’ala dell’università assisterai alla scena di un insegnante che ha messo in punizione uno studente.

Liberalo (serratura normale) per sapere che il ragazzo, Mar Conie, ha creato un trasmettitore che porta a depressione ed ansia.

Esci dall’università dalla parte frontale e prosegui fino a vedere una coppia di studenti che sta litigando. Parla prima col ragazzo poi con la ragazza, e ancora col ragazzo per completare la quest.

Quest principale: Dott.ssa Annaya + Quest principale: Professor Rhodeus

La dottoressa Annaya non può aiutarti a trovare l’ex professore che cerchi, e solo alcuni suoi superiori possono farlo, ma non ricevono i visitatori se non su raccomandazione.

Attualmente Annaya non può offrirti supporto perché la sua posizione è traballante: ha scoperto che il professor Rhodeus adesca le studentesse, ma nessuno le ha creduto poiché il professore in questione è pieno di agganci ed ora Annaya è accusata di calunnie per gelosia.

Appena fuori dallo studio della professoressa Annaya troverai uno straniero che ti metterà al corrente su un certo “Signor L.” che lo tiene d’occhio, dicendoti che ti tiene d’occhio e che non vuole che tu faccia il ficcanaso.

Comunque, recati da Rhodeus e parlaci, convincendolo a dimettersi, poi torna da Annaya ma saprai che in realtà ormai la sua posizione è talmente compromessa che non sa consigliarti nessuno.

Quest principale: David e il dottore + Quest principale: Sangue per una pietra

Esci e parla con David: stavolta ti manderà dal professor Lavarius, ma per ottenere le informazioni che cerchi dovrai saldare il suo debito.

Vai da Lavarius e dagli i primi 1100 aura, ma ne chiederà altri 900 che sarai costretto a dargli.

Ti dirà che devi ripristinare la sua memoria perché ha dimenticato tutto del passato.

Bevi la pozione che ti darà (bottiglia con liquido rosso) ed esci dall’ufficio per andare ad utilizzare una pietra in un preciso luogo per completare il rito di ripristino memoria.

Uscendo dall’università noterai ancora lo straniero ad aspettarti: ti offrirà dei soldi pur di avere la pietra di Lavarius, ma tu non farlo.

Recati sul posto e osserva in basso a sinistra la distanza dal punto: quando segnerà 0 metri utilizza la pietra di Lavarius a forma di eclissi, rimanendo ancora in fin di vita.

Ti si avvicineranno i delinquenti lì vicino: puoi scegliere se sottometterti o ucciderli.

Torna da Lavarius che ricorderà finalmente qualcosa, e ti manderà a cercare l’ex professore Kaineth, che solitamente bazzica al The Lion, il locale dell’uomo più potente di New Ashos, ovvero Lexington (il “Signor L.” che ti ha menzionato lo straniero).

Quest principale: Tra le fauci del leone + Quest principale: Sammy il Toro

Giunto al The Lion entra e corrompi la guardia Georgino, quindi arriverà Lexington: offrirà di farti entrare nel club a parlare con Kaineth solo se tu risolverai una sua faccenda.

Un suo croupier è stato massacrato fino a finire in coma da Sam Mangano, meglio conosciuto come “Sammy il Toro” e dovrai dargli una lezione.

Recati alla tenuta di Mangano e nasconditi dietro le casse per aspettare una guardia: scivola alle sue spalle, uccidilo e recupera dal suo corpo la chiave per entrare in casa.

Entra e troverai Mangano morto, con uno strano tipo che non ti darà informazioni se non quella di scappare prima che arrivino altri scagnozzi di Sam Mangano, che infatti non tarderanno ad arrivare.

Uccidili e passa dal seminterrato per uscire, poi torna da Lexington.

Dopo il dialogo sarai un membro del club The Lion. Parla con l’usciere e mostragli la tessera (dovrai leggerla in inventario davanti a lui), così potrai passare per poter finalmente parlare con Kaineth.

Nes Ashos: Il problema di George + New Ashos: Una bottiglia d’annata

Uscendo dal The Lion incontrerai Georgino tra mille pensieri.

Ti dirà che sua nipote Annette, che lavora nel bordello di Lexington, è stata picchiata da un certo conte Lester e ora la guardia vuol fargliela pagare.

Vai alla tenuta di Lester (esci fuori) e mettiti alle spalle del domestico, poi tiragli una pugnalata per farlo scappare.

Mettiti vicino il tavolo e usa il veleno dall’inventario degli oggetti utilizzabili.

Allontanati e osserva la scena, poi elimina le guardie di Lester e torna da Georgino per informarlo della riuscita della missione.

New Ashos: I malviventi

Dopo poco che hai completato la quest di Lexington per entrare nel club, il gioco ti farà sapere tramite scritta in alto che Lexington è disponibile per darti altri incarichi. Vacci a parlare per sapere che dovrai occuparti di una banda di malviventi che cercano di estorcere denaro ai negozianti della città.

Parla con il negoziante Erdon fuori dalla città e aspetta che Mook e i suoi scagnozzi si facciano vivi, per poi ucciderli.

Torna da Lexington per completare la quest.

New Ashos: Il candidato + New Ashos: La ricompensa di Lexington

Dopo un po’, Lexington ti chiederà un altro favore.

Devi eliminare Prescott Cormic, un uomo candidato alla carica di borgomastro che sta intralciando i suoi piani.

Vai nella zona ma verrai fermato dalle guardie: puoi evitare lo scontro concludendo il dialogo affermando di aver commesso un errore, quindi segui l’altro obiettivo sulla mappa per passare lateralmente.

Scivola alle spalle di Cormic prima nuotando poi camminando in modo furtivo, ma lui si girerà comunque e scapperà via: se sei veloce, puoi ucciderlo prima che allerti le guardie.

Tornando da Lexington, riceverai soldi e la sua residenza estiva.

Quest principale: Video Ergo Sum

Parlando con Kaineth saprai che sei un “cieco” e che per poter passare nelle Swallows dovrai far sì che gli Sciacalli illuminino il tuo sguardo.

Devi recarti quindi all’accampamento degli sciacalli e parlare con Eric, il loro capo.

La parola d’ordine per far sì che Olmar ti faccia entrare è “La maledizione della vista è vedere ciò che si crede di vedere.”

Parla con Eric salendo le scale ed entrando nella sua “abitazione” e ti dirà che devi trovare un Oculus speciale fabbricato da un alchimista, Damai, che dovrai trovare nelle Swallows.

Eric ti dirà che anche altri potrebbero avere bisogno di aiuto.

Comunque sia, recati dall’alchimista, uccidilo, e recupera l’Oculus speciale.

Torna da Eric per dargli l’Oculus e verrai sottoposto ad un intervento chirurgico agli occhi.

Dopo il dialogo ti dirà che devi tornare a parlare da Kaineth, poiché lui saprà dove guidarti.

Le Swallows: Il trofeo

Hal Den vuol diventare un Veggente, ma deve superare la sua prova, ovvero uccidere un Dannato soprannominato Alluce per via della collana che indossa.

Dopo averlo ucciso riporta la collana ad Hal Den.

Le Swallows: Compagno perduto

Revnar è abbastanza agitato: pare che il suo compagno, Mornar, sia morto durante la loro caccia, ma non può richiedere un nuovo compagno finchè non verrà accertato che il precedente è ormai defunto, quindi devi andare a cercarlo tu.

Le Swallows: Pene d’amor perduto

Banagh ti dirà che all’università qualcuno è in pericolo, ma non potendovi accedere, ti chiederà di occupartene.

Per i dettagli però dovrai incontrarti in privato con lui ad un accampamento chiamato Lost Grove, nelle vicinanze del campo.

Giunto sul posto Banagh ti chiederà di andare a parlare con Anna Nah: nessuno all’università è in pericolo, ma la sua ragazza non si fa viva da 2 giorni.

Vai all’università, al terrazzo del retro, e parla con l’amica che ti manderà al dormitorio: qui troverai Anna Nah che ti informerà della sua volontà di lasciare Banagh.

Convincila a continuare la relazione e trovare una soluzione. Torna da Banagh e riferiscigli tutto, quindi dirigiti ancora al Lost Grove con lui per completare la quest.

Le Swallows: Pittore di magia

Troverai alcuni Veggenti, comandati da Knantuk, in preda al panico: pare che cercando delle carte magiche di un vecchio mago, Renoir, abbiano perso troppi uomini per continuare.

Incontra Knantuk alla vecchia Ashos e aiutalo a sconfiggere i nemici, poi saccheggia i corpi dei due Veggenti morti per trovare un incantesimo. Vai al teletrasporto rotto e leggi l’incantesimo per entrare nella casa di Renoir.

Quest principale: Ombre dal passato Parte 1

Come suggerito da Eric, vai a parlare con Kaineth. Ti darà appuntamento appena fuori dal campo degli sciacalli all’interno delle Swallows.

Giunto sul posto avrai una prima visione, poi ti chiederà di andare al centro delle Swallows, dove prima sorgeva l’ormai vecchia Ashos.

Le Swallows: L’ultima crociata

Seguendo la quest Ombre del passato avrai la visione di due uomini, uno studioso anonimo e un uomo chiamato “Pulce”, che indicavano una caverna, la “caverna sacra”.

Addentrati nella caverna uccidendo le creature finchè non vedrai un secondo flash: i due parlano di una prima prova. Al bivio, vai a destra per trovare un pezzo di una pergamena.

Per passare ora dal corridoio di sinistra, percorso obbligato per proseguire, dovrai restare in vita al passaggio durante la tempesta di fulmini, o non farla comparire per niente.

Purtroppo non ho capito in cosa consiste la prova, comunque se hai abbastanza salute anche senza correre resterai in vita nel passaggio.

Se non ci riesci allora utilizza un incantesimo di rigenerazione salute costante nel tempo:

  • Carta effetto VITA
  • Carta vettore INCANTESIMO
  • Modificatore Protezione
  • Modificatore Tempo

Attiva l’incantesimo assicurandoti che il tuo giocatore abbia attorno a sé un’aura azzurra e passa.

Man mano che la salute scenderà per effetto dei fulmini, l’incantesimo la ripristinerà.

Continua ancora per trovare la seconda prova: devi seguire “il cammino di Dio”.

Se hai trovato la pergamena come ti ho scritto in precedenza, ti basterà seguire quel percorso azzurro.

Superato anche questo scoglio dovrai affrontare l’ultima prova, quella dell’intelligenza: entra nella porta dopo il filmato e parla col Cavaliere Nero.

Adesso puoi sconfiggere il Cavaliere Nero oppure rispondere a 3 indovinelli.

Le risposte giuste sono:

  • Bara
  • Stella
  • L’onda

Fatto ciò, arriverai in una sala con una tomba che custodisce nientemeno che il Santo Graal, che ti permetterà di essere invisibile agli occhi dei nemici per un minuto, anche correndo.

Quest principale: Ombre dal passato Parte 2

Giunto sul posto della seconda visione (terza se contiamo quella della precedente quest) ne vedrai un’altra al centro delle Swallows dove ci attenderà Keineth.

Scoprirai che dietro tutto questo, manco a dirlo, c’è Gandohar.

Ora devi recarti in un passaggio alla vecchia Ashos: entra nella cantina che in realtà è una caverna e assisti al filmato. Non entrare in acqua altrimenti non potrai più uscirne. Resta a lato per trovare un muro segreto che si aprirà con la chiave che Keineth ti ha dato poco prima, quindi abbassa la ruota per far scendere il livello dell’acqua.

Scendi ed entra nella stanza finale per un altro filmato, poi usa il teletrasporto vicino.

Torna da Keineth avere altre informazioni.

Le Swallows: Lo spirito inquieto

Alle porte della vecchia Ashos avrai la visione di due innamorati che si lasceranno.

Forse alla locanda in città sapranno dirti qualcosa in più.

Vacci per trovare Vor, convincilo ad andare a salutare sua moglie Alicia al cimitero e giunto lì si paleserà il suo spirito: devi riportare un amuleto che custodisce il padre di Alicia.

Vallo a trovare per averlo, poi riportalo ad Alicia e parla con Vor per concludere la quest.

Alsorna: Sordahon

Giunto ad Alsorna per “fare rapporto” della situazione ai tuoi amici, non potrai attivare direttamente il teletrasporto all’interno del rifugio poiché dovrai attraversare il ponte per assistere al ritorno di Sordahon, che dovrai sconfiggere una volta per tutte.

Capitolo 3: La sventura di Tir Geal

Quest principale: Nella palude + Primi incontri + Il sacerdote e l’amuleto + L’amuleto di Aidan

Parla con Dar Pha e Ghortarius e quando sarai pronto usa il teletrasporto del nano.

Devi recarti alla palude, poiché è proprio lì che Gandohar ha recuperato un manufatto per controllare la Verìta.

Attenzione però: appena arriverai alle paludi non potrai andartene per un po’, quindi se hai altre faccende in sospeso risolvile prima di andare via.

Prosegui sempre dritto (andando indietro non potrai passare oltre) fino a incontrare un abitante del villaggio, Aidan.

Appena ti vedrà diventerà subito agitato: pare che la tua presenza abbia risvegliato le creature malefiche della palude, e ti inviterà a parlare subito col sacerdote Garadel.

Questi, ti chiederà di andare a prendere l’amuleto di Aidan per attivare subito la protezione del villaggio.

Aidan non vorrà collaborare perché l’amuleto lo tiene in vita fuori dal villaggio, e ti dirà che Culainn potrebbe costruirtene un altro o aiutarti a risolvere la faccenda.

Vai dal fabbro (gli abitanti non vorranno parlare con te) e dopo averlo salvato dal non morto ti dirà di aver buttato la guglia, un componente che ti serve e che Aidan gli aveva dato, in una zona chiamata Crow’s Puddle, situata ad est.

Giunto sul posto, recupera la guglia e non farti accerchiare dagli zombie, quindi dirigiti al cimitero e userai automaticamente la guglia per attirare un fulmine: uccidi il super non-morto per avere l’amuleto.

Torna da Garadel al villaggio per dargli l’amuleto.

Tir Geal: Le Cronache + Le Cronache – Vol II + L’oro ormai perduto

Parlando con Garadel dopo avergli consegnato l’amuleto, saprai qualcosa di più sul villaggio, però per saperne ancora recati alla locanda.

Tir Geal: La supplica di Samara

Samara ti chiederà di andare a recuperare una collana che il suo uomo, prima di lasciarla per un’altra, le aveva regalato.

Recati nel villaggio, entra in casa e recupera la collana da un baule, poi torna a riportargliela.

La donna si comporterà in modo strano e ti chiederà di non parlarne con Feskel…ovviamente fai il contrario e vai da Feskel. Ti dirà che la collana è maledetta, e dovrai andare a recuperarla da un forziere a casa sua, vicino il letto, con serratura migliorata.

Recuperata la collana torna da Feskel e ti chiederà di farla distruggere al fabbro.

Vai da Culainn e dagli la collana, poi riferisci a Feskel che è tutto ok, completando la quest.

Tir Geal: Il fabbro impazzito

Aspettando un po’ di tempo, magari dedicandoti ad altre quest, Feskel ti fermerà per dirti che Culainn è scappato con l’amuleto ed è andato al cimitero perché anche lui ha perso una persona cara (sua figlia).

Vai al cimitero per trovarlo in delirio, non ucciderlo e dopo dovrai proteggerlo dagli zombie (attaccheranno te comunque). Una volta fatto, scortalo al villaggio (ti basta seguirlo, anche senza uccidere le bestie) e completerai la quest.

Parla con Feskel per informarlo che Culainn è vivo e vegeto e l’amuleto ormai è stato gettato nelle profondità delle paludi.

Quest principale: Caccia alla strega + Il vecchio incantesimo

Ora che la tua situazione in villaggio si è placata ed hai recuperato l’amuleto, Garadel ti dirà qualcosa in più.

Pare, se non si fosse capito, che Tir Geal è stato maledetto, ed è tutta opera di una strega che dovrebbe vivere nei pressi delle rovine di Tir Caillte.

Giunto sul posto dopo il filmato potrai parlare con la “strega”, Nalia, che strega non è.

In realtà lei è una guaritrice ed è proprio lei a proteggere Aidan.

Ti chiederà di recuperare il suo diario e un incantesimo particolare, nascosto in una torre a nord-ovest del villaggio, per ricordare e praticare un rituale che, rigenerando in fretta il mana, potrebbe proteggere meglio e più a lungo il villaggio di Tir Geal.

Recati alla torre e recupera tutti i fogli che trovi, per conoscere un po’ la storia di Nalia e sapere a chi era legata, poi apri il baule e recupera l’incantesimo.

Torna dalla vecchia donna e saprai che le serve una pianta di anice, che potrai trovare al giardino della sua vecchia abitazione lì vicino.

Recati sul posto per assistere ad un altro flash, quindi recupera la pianta e torna da Nalia.

Quest principale: Le pergamene di Garadel + Dopo Aidan

Nalia ti dirà ancora che le servono delle pergamene che custodiscono incantesimi potenti di protezione ma che, probabilmente, sono fine in mano di Garadel.

Ti dirà però che le potrebbe aver nascoste al tempio, al villaggio.

Giunto sul posto recupera le pergamene e verrà subito Garadel: ti dirà ancora una volta che Nalia è in realtà una strega che si è impossessata della donna.

Esci dal tempo e troverai Fionna: la ragazza ti dirà che Aidan è scomparso per cercare di trovarti, e dovrai andare a cercarlo nei posti più importanti di tutta la palude: vai prima al cimitero a sud e poi a quello a nord (accanto alla torre) ed entra nella catacomba: troverai Aidan in fin di vita, e quindi dovrai andare dall’unica persona in grado di salvarla: Nalia.

Torna da Nalia e quindi sarete nelle catacombe.

Dopo l’animazione dovrai sconfiggere Garadel nella sua reale forma, poiché avrai scoperto che lui è il figlio di Aziraal.

Una volta sconfitto, recupera dal suo corpo il suo cuore nero, e ti verranno alla mente le parole di Keineth e la ragione perché sei lì, ovvero trovare quel qualcosa che permette a Gandohar di controllare la Verìta.

Torna al villaggio di Tir Geal e parla con tutti i cittadini, poi finalmente usa il teletrasporto fuori città dal quale sei venuto e teletrasportati ad Alsorna.

Parla con Cassara e poi con i tuoi amici orchi, infine entra nel rifugio e parla con Dar Pha.

Se hai altre missioni in sospeso occupatene adesso, altrimenti teletrasportati a Vahkmaar perchè è proprio da lì che troverai un sottopassaggio che ti porterà nelle segrete del castello di Gandohar.

Capitolo 4: Ogni pezzo al suo posto

Quest principale: A tutti i costi

Ormai siamo giunti alla fine: devi sconfiggere Gandohar e come spesso accade lo farai nella sua roccaforte.

Giunto a Vahkmaar incontrerai mostri capaci di toglierti molta vita, ma che andranno ko anche con poco.

L’importante è affrontarli uno alla volta senza farsi accerchiare.

Segui il percorso che ti porta all’esterno del castello di Vahkmaar e poi entra dalle segrete.

Segui sempre i sotterranei fino ad arrivare ad una zona con alcune leve, che dovrai abbassare per aprire i cancelli vicini.

Dopodiché dovrai salire le scale e da qui assisterai al filmato chiave di tutta la storia: goditelo.

Adesso sei con Dar Pha e Kyra, e dovrai dirigerti al sarcofago in cui dovrai rinchiudere per sempre lo spirito di Aziraal. Prima di entrare nel teletrasporto salva, perché dovrai affrontare il combattimento finale e non potrai più salvare fino a quando non lo sconfiggerai.

Sconfiggere il demone drago è relativamente semplice, ma le sue palle di fuoco di colpiranno purtroppo in modo standard, quindi anche con tanta vita la quantità di salute che ti toglieranno sarà sempre “pesante” e studiata per farti andare ko dopo 3 o 4 palle di fuoco.

Nota quattro balestre magiche agli angoli della torre: da qui dovrai caricare il colpo tenendo premuto il tasto azione e rilasciare la freccia incantata quando il drago sarà in direzione.

Il combattimento si svolge in due fasi: nella prima sarà molto semplice colpire il drago, mentre a partire dalla seconda metà della sua vita inizierà a richiamare dopo un tot di colpi alcuni golem di magma.

Quando li richiama occupati di loro stando sempre in movimento poiché il drago butterà giù delle palle infuocate.

Ti basta ascoltare il ruggito per capire che dovrai scansarti.

TECNICA IMPORTANTE: ti avevo consigliato un potente incantesimo di rigenerazione della salute, e questo adesso fa al caso tuo:

  • Carta effetto VITA
  • Carta vettore INCANTESIMO
  • Modificatore Protezione
  • Modificatore Tempo

Tienilo sempre attivato e quando si scarica riattivalo subito. Non occorre che tu stia con le armi impugnate, se non quando dovrai combattere con i golem.

E’ vitale però che tu usi questo incantesimo, così quando sarai alla balestra, mentre il drago ti colpisce la vita si rigenererà abbastanza velocemente da permetterti altri 2-3 colpi.

Dopo aver superato 2/3 di vita del drago, questi cambierà modo di attaccare: adesso andrà in picchiata e batterà al suolo facendoti cadere, oppure si affaccerà per sputare fuoco in modo costante per qualche secondo. Puoi colpire il drago solo mentre si prepara per scendere in picchiata: personalmente, sono riuscito a colpire tutte le volte che scendeva, non quando era ancora a mezza altezza.

Devi avere MOLTA PAZIENZA nell’affrontare il drago, poiché il combattimento può diventare molto lungo ponderando gli attacchi, ma è altresì vero che affrontandolo con la volontà di sconfiggerlo in fretta, ti esporrai troppo ai suoi attacchi potentissimi, e una sola palla di fuoco assorbita in più, nonostante la precauzione della rigenerazione attivata, potrebbe costarti di rifare il combattimento da capo.

A fine combattimento goditi i filmati e dopo i titoli di coda guardane un altro.

Epilogo

Quest principale: Domani…

In realtà questa non è una vera e propria missione.

Gli sviluppano lasciano la scusa dell’incoronazione di Kyra per lasciarti il gioco aperto “fino a domani”.

Puoi dunque continuare con eventuali quest in sospeso o con il semplice girovagare levellando ancor di più il tuo personaggio.

In ogni caso, hai concluso Two Worlds II!

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