Capitolo 1 – Barcellona

Controlla tutto ed in particolare parla con Conde, vicino il carro, e Hakem, sulla collinetta mentre ultima i lavori al deltaplano. Quando hai finito di parlare con tutti ed analizzare gli oggetti più importanti come la rete, la coperta e la pietra sacrificale, inizia la prova cliccando sul deltaplano. Dopo la sequenza, torna al carro e prendi la cassetta degli attrezzi (non si vede bene), da cui puoi recuperare un cacciavite. Clicca sui pioli del carro per smontare le aste. Usa il coltello con la rete per prenderne quel tanto che te ne serve ed utilizza il pezzo di rete con i pioli per formare una scaletta. Affacciati alla scogliera e dai la scaletta ad Hakem: l’uomo chiederà di legarla, quindi usala con l’albero lì vicino. Ora l’obiettivo è recuperare il prototipo di deltaplano, finito sull’albero. Riprendi la scaletta dalla scogliera e usaci le assi di legno per renderla più solida, quindi rientra nella schermata precedente ed utilizza la scala con il deltaplano. Clicca ancora sulla macchina e Ferràn la prenderà. Finalmente a Barcellona, sul tetto del laboratorio, interagisci con il giocattolo a sinistra (quella sacca rosa) per avere un’idea e osserva il secchio di legno dietro la gru, che puoi raccogliere: è un idro-pressurizzatore, che genera un getto d’acqua. Scendi le scale ed osserva la cesta proprio davanti, così avrai un’altra idea per migliorare la macchina volante. Guardati attorno: prendi il tubo di cuoio sul baule accanto ad Hakem, delle monete dal mantice del camino, le pinze che giacciono sul carbone e la calamina sull’incudine. Osserva la macchinetta di ferro a destra: è un tornio, che devi usare per bucare l’idro-pressurizzatore. Osserva la canna da pesca sulla porta d’ingresso per avere un’altra idea. Ora interagisci col forno fusorio, sopra la fucina, per recuperare una brocca di pietra. Prendi la rete dal carro, e poi osserva il mantice in alto e l’ossatura della barca, per altre due idee. Siediti al tavolo da lavoro ed usa le idee per inventare. Gli indizi li hai nel diario, ma è indispensabile l’ordine: 1. ossatura della barca 2. canna da pesca 3. mantice 4. cesta Chiaramente uscirà fuori un prototipo di mongolfiera. Ti serve del legno flessibile, o comunque tante canne da pesca, una grande cesta e del cuoio leggero. Riferisci ad Hakem la tua idea ed esci dal laboratorio per raggiungere il mercato proprio fuori (dovrai anche passare da zio Thabit, come scritto nella lettera). Osserva la bancarella della frutta e quella dei pescivendoli (al tempo stesso osserva la finestra chiusa per notare che dopo il primo click su di essa ci sarà modo di interagire) e parla con il mercante delle ceste: chiedigli del fruttivendolo, ma soprattutto il costo di una cesta: sono 3 pezzi d’argento, eventualmente 1 se riuscirai a farlo stare al fresco. Raccogli un’arancia dal carro accanto ed entra nel negozio di Thabit: osserva tutto, in particolare le piccole statuette sul tavolo e il sarcofago, quindi parla con l’uomo esaurendo il dialogo ed ottenendo il manufatto per tuo fratello. Dirigiti al molo e raccogli il tubo sottile, osserva e poi parla al pescatore Pedro: la sua barca è rotta, e se la aggiusti ti darà la canna da pesca che sta usando. Osserva l’imbarcazione e poi raccogli le assi di legno sul molo. Clicca sui barili vicini e raccogli le fibre (se hai controllato i barili prima, non potevi prenderle) quindi usa prime l’asse e il martello con la barca e poi le fibre. Ritorna nel laboratorio e porgi ad Hakem il manufatto (quando passi dal mercato puoi bussare alla finestra chiusa per avere informazioni sulla nave dell’Inquisizione). Chiedigli anche se dispone di catrame e lui ti darà il permesso di prendere la ciotola. Metti la calamina nella brocca di pietra ed inserisci all’interno anche le monete di rame: se hai letto la descrizione della calamina, questa serve a dare colore al rame. Tuttavia, ti serve un modo per collegare le mantici e la fucina: usa il tubo di cuoio prima con il mantice e poi con la fucina, quindi usa l’argano ed usa le pinze con le statuette: inseriscile nel forno fusorio per modificare l’apparenza e la natura delle statuette. Torna da Thabit e dagli le statuette, ricevendo in cambio cuoio di cammello e una moneta d’argento. Ritorna al porto e disponi il catrame tra le assi della barca, quindi parla al pescatore: ti chiederà anche di dire a Silvia un messaggio, oltre che porgerti la canna da pesca. Recati al mercato e bussa nuovamente alla finestra dell’abitazione accanto al venditore di ceste: dopo il dialogo avrai sufficienti canne da pesca per la tua invenzione. Ora restano i cestini: usa l’idro-pressurizzatore con il tubo sottile recuperato al porto, poi applica dei fori al tutto per consentire all’acqua di uscire: ecco fatta una comoda macchina di refrigerio. Parla al mercante delle cesta e sali sul tetto. 1. metti la cassa grande sul portellone 2. la rete sulla cesta 3. usa la corda prima con i vimini e poi la gru 4. usa il cuoio di cammello con la gru 5. fissa la rete al telaio 6. usa il tubo di cuoio (che precedentemente era collegato al mantice e alla fornace) tra il telaio ed il portellone (devi scendere nel laboratorio per collegare l’altra estremità del tubo) Parla ad Hakem e chiedigli aiuto. Dopo la scena, dovrai fare irruzione sulla nave dell’Inquisizione. Parla a Silvia e poi a Thabit per farlo nascondere dietro le botti. Raccogli i sampietrini ed interagisci col burro nel barile per raccoglierne un po’. Osserva i gabbiani sulla nave. Parla a Thabit e dagli le pietre, quindi chiedigli di lanciarle ai gabbiani. Prendi un’altra pietra e lanciala alla torcia: in questo modo anche Thabit lancerà la sua addosso ai gabbiani. Avvicinati al portello del cannone vicino al molo: prova ad aprirlo ma i cardini cigolano, quindi usaci sopra il burro e prova ancora ad aprire il portello: purtroppo si apre, c’è qualcosa che lo tiene chiuso dall’interno. Usa il coltello col portello dei cannoni e stavolta riuscirai ad entrare. Clicca sul cannone per recuperare i fiammiferi, prendi la corda in terra, poi osserva il lucchetto e provando a romperlo col coltello non ci riuscirai. Dal pilastro raccogli il pezzo di tela. Avvicinati alla parte illuminata e prendi il calderone, poi anche il chiodo su cui era appesa, utilizzando la pinza. In teoria, se fai delle prove, saprai che Ferràn vuole utilizzare il chiodo per aprire la serratura, ma il chiodo deve essere piegato. Tuttavia, puoi piegarlo solo riscaldando il chiodo e per farlo ti serve il camino. Ancora, se accendessi il camino adesso si spargerebbe il fumo, e provando a tappare il fornello con la tela, questa si incendierebbe subito. Dunque, accendi i fiammiferi con la lanterna, usa la corda con la tela e fai scendere il fagotto dalla finestra del portellone, così da bagnarlo. Metti la tela bagnata nel fornello per coprire la canna fumaria, accendi il camino col fiammifero, usa il chiodo con le pinze e quindi posa il tutto sul camino rovente. Riprendi il chiodo con le pinze dal camino ed utilizzalo con la morsa, per piegarlo. Il grimaldello costruito con abilità fai-da-te, è pronto per scassinare la serratura della botola nella quale dovrebbe esserci Hakem. Apri il portello ed assisti alla scena. Osserva la canna di cannone e, in direzione, il buco di un nocchio (prima osserva la soffitto della stanza dove si è nascosto Ferràn). Dopo aver notato che nel buco sulla soffitto c’è un barile di polvere da sparo, utilizzaci il coltello per farne uscire un po’, quindi raccoglila da terra. Usa i fiammiferi con la lanterna per accenderne uno. Sposta il cannone in direzione della parete di legno di fronte (cliccando sul cannone avrai l’icona della canna, quindi fai click sulla parete): la guardia sentirà un rumore e si avvicinerà, entra nel portello in basso. È caduta una palla di cannone dalla canna: prendila. Sposta il cannone in direzione del soffitto e metti la polvere da sparo, quindi la palla di cannone e poi la fibra di lino per tappare tutto. Sposta il cannone verso la parete e usa il fiammifero per accendere il cannone, che sparerà. Adesso la guardia tornerà a controllare: esci dal buco appena creato! Dopo la sequenza, clicca sulla macchina volante. Ora sei sul prototipo di mongolfiera costruito prima. Clicca due volte sulle ali per recuperare il talismano di Hakem e smontare le ali. Usa il coltello con il calderone per staccarne il manico, poi le pinze con il manico per creare due ganci. Appendi i ganci al pallone di cuoio e mettici il calderone. Accendi il calderone con la torcia e metti dentro le ali. Prendi i fiammiferi e mettili dentro, poi usa il coltello con la cesta per togliere un po’ di legno e metti anche i rametti nel calderone.

Capitolo 2 – Ai confini della Spagna

Sei ancora in Spagna, sulla torre di una chiesa. Prendi la pietra dal ripiano e la sbarra di ferro appesa alle catene, quindi taglia la rete a destra col coltello. Usa la pietra con la botola e poi la spranga di ferro sul tutto, riuscendo ad accedere alla zona successiva (se ti è possibile recupera di nuovo la pietra). Usa l’asse col buco a sinistra tra le due piattaforme di legno, quindi la rete con la finestra e passaci attraverso. Scendi ancora attraverso la scala: nota che la tavola di legno è traballante, quindi usaci la pietra (se non l’hai potuta riprendere subito, devi tornare indietro). Prosegui per l’impalcatura ed assisti alla scena. Dopo il dialogo, nota che a destra c’è un cespuglio con dei frutti, ma le vespe ti impediscono di prenderne uno. Prendi il palo di legno accanto all’entrata della chiesa ed usalo sul cespuglio, facendo cadere i frutti: raccoglili. Recati in strada e parla alla guardia: vuole qualcosa da bere. Osserva il cespuglio con i limoni e prendine uno. Torna indietro e riempi la borraccia della guardia con l’acqua nella fontana al centro. Tuttavia, Ferràn vuole toglierla di mezzo perché parlandoci saprai che non lascia passare nessuno in direzione porto. Metti le pesche fermentate nella borraccia, taglia a metà il limone e mettici il succo, quindi dai la bevanda al soldato. Dopo il dialogo dirigiti al porto ed osserva tutta la sequenza. Clicca sui raccordi di ferro della gabbia e spareranno alla nave. Prova a prendere i rivetti e ci riuscirai, prova anche col coltellaccio e anche questo tentativo andrà a buon fine. Usa il coltellaccio con i raccordi di ferro. Mangia quel pezzo di carne in inventario col tasto destro, recuperando l’osso, dunque combinalo con il rivetto. Osserva la staffa all’estremità del rampino ed usa il coltellaccio con la grata della gabbia, per creare un varco. Prendi la balestra e mettici dentro il dardo, dunque spara alla staffa del rampino. Col rampino, raggiungi la chiave della gabbia ed usala con il lucchetto per uscire. Una volta fuori, prendi il lucchetto ed abbassa la grata della tua gabbia. Apri il forziere recuperando scalpello e martello e trapano ad archetto, purtroppo rotto. Combinalo con la balestra per aggiustarlo. Entra nella seconda gabbia e sarai dall’altra parte: sopra c’è un barile, quindi usaci il trapano ad archetto per svuotarlo e apri la grata di legno, superando anche questo ostacolo. Prendi il secchio vuoto ed usa la scala a sinistra: sarai fuori e Jamila chiederà il tuo aiuto. Prendi l’archibugio (il fucile) a sinistra, osserva il corsaro morto per recuperare il corno per la polvere da sparo. Usa martello e scalpello con l’archibugio per ottenere la canna ed usala con la spaccatura tra le assi. Torna indietro per osservare il disastro sulla nave: osserva in particolare Capitan Carlos, padre di Jamila, in fondo al ponte, da cui puoi recuperare la sciabola. Apri la botola sotto l’argano dell’ancora per scoprire 8 remi che per adesso non ti servono. Torna nel sottocoperta e dunque nella tua vecchia cella: riempi il secchio con l’acqua al suo interno e torna da Jamila. Usa la sciabola con il corno per la polvere da sparo e mettilo nella canna, quindi versaci l’acqua nel secchio. Jamila riuscirà ad uscire, e dopo la sequenza animata chiedile tutto ciò che puoi: devi riparare la falla nella stiva, poi devi trovare il modo di far muovere la nave, ed infine per sapere dove vi trovate puoi consultare le mappe nella cabina del capitano (Jamila ti darà la chiave). Torna sottocoperta ed usa martello e scalpello sulla botte vuota (vicino la grata) per ottenere assi di legno. Entra nella cabina del capitano: tira giù il portello per notare un’asse allentata che nasconde un forziere chiuso: usa la catenina con la chiave che ti ha dato Jamila e recupera gli strumenti di navigazione ed il rasoio. Nota anche le carte che accertano come Capitan Carlos fosse pieno di debiti. Prendi il sacco di chiodi vicino il forziere. Esci dalla cabina e passa nella zona della tua gabbia: clicca sulle botti rovesciate e prendi una secchiata di gomma, quindi interagisci con la grata di legno della tua gabbia: la falla è sotto, ma puoi tappare tutta la grata per evitare che l’acqua continui a salire. Usa le assi di legno con la grata per chiudere ogni buco, quindi dovrai guardarti intorno per recuperare della fibra di lino. Torna sul ponte e clicca prima sul parapetto, poi sull’argano. Usa martello e scalpello sul carretto al centro della barca, ottenendo il mozzo della ruota. Avvicinati alle macerie dove era imprigionata Jamila e usa il rasoio sulla corda legata al palo rotto, ottenendo la fibra di canapa. Usa il cannocchiale col mare due volte, per scorgere una strana torre: sarà questo il punto di riferimento per determinare la posizione della nave rispetto alla mappa. Usa la mappa col mare, appunto, e si attiverà la schermata con vista dal cannocchiale. Devi “taggare” i punti di riferimento sulla mappa. Hai davanti un’isola, e andando sempre a destra (o sinistra) col cannocchiale, vedrai sempre la stessa facciata. Per partendo dall’estrema sinistra, tagga: 1. la torre 2. l’isolotto roccioso con l’albero 3. il villaggio 4. la nave affondata Attiva la mappa (in alto a destra): vedrai che il puntatore mira a quattro direzioni. Ogni punta deve combaciare con uno dei quattro punti di riferimento (l’icona all’inizio della punta ti aiuta a direzionare il puntatore). Posiziona il puntatore tra la Sicilia e la Tunisia, laddove le icone dei punti di interesse vengono zoomati: siete vicino l’isola di Malta.

La Città Perduta di Zerzura

Metti il mozzo della ruota tra i remi vicino l’argano, quindi clicca sui remi e poi sull’argano per fissare il tutto. Torna sottocoperta, quindi alla tua gabbia, usa le fibre di canapa con la grata di legno, quindi il secchio di gomma. Resta solo fissarlo dall’esterno: usaci il lucchetto. Ritorna da Jamila e dalle tutte le buone notizie, quindi usa il rasoio con la corda dell’ancora, all’angolo, ed osserva la scena. Prendi i fiori selvatici, quelli bianchi, e dalli a Jamila, quindi comincia il dialogo con la ragazza: per ottenere il patrocinio col Leviatano, il Capitano dell’isola, servono 5 capitani dalla tua parte. Passa dall’altra parte, raccogli il badile e qualche pietra, poi parla col corsaro: è il primo capitano a cui spillare la fiducia! Ti chiederà di recuperare il cimelio di famiglia, donatogli dalla nonna: la latta per il tabacco. Entra nella caverna e guardati attorno: a destra c’è un corsaro che per darti il suo voto ti chiederà di trovare qualcuno che riesca a batterlo a scherma. Vicino alla sua posizione c’è un pezzo di stoffa che puoi prendere. Entra nella tenda e parla col corsaro con la bandana: ti inviterà a batterlo a dadi per ottenere il suo voto. È inutile che provi a giocare seriamente, perché dopo una partita noterai subito che i dadi sono truccati e, chiaramente, il corsaro non ne vuole sapere di cambiare lato. Non accusarlo di barare, altrimenti per giocare con te dovrai compiere prima altri favori. Posizionati davanti allo scrigno, aspetta che i due corsari comincino a giocare e quando il tizio perderà gridando “oh no, ho perso!” il corsaro con i dadi truccati sarà impegnato a guardare altrove: recupera i dadi ed esaminali nell’inventario (tasto destro) per notare che sono stati truccati con del piombo. Torna indietro e a sinistra, vicino il braciere, ci sono dei sacchi da cui puoi raccogliere un pugno d’avena. C’è anche una donna: parla con lei per sapere che offre i suoi servizi per mezza moneta d’argento. Entra nella cantina ed osserva tutto: prendi la mappa del tesoro ed osservala (tasto destro) per notare che in un punto ancora nessuno ci è andato a ficcare il naso. Parla con il corsaro che fuma la pipa: si chiama Juan ed è un dongiovanni che ha puntato Maitresse, la donna al tavolo vicino. Chiaramente il suo voto lo otterrai convincendo la donna a farsi piacere quel corsaro. Parla alla donna e saprai che il suo uomo ideale è l’esatto opposto di Capitan Juan! Dopo che rimarrà l’opzione di dialogo ciclica, esci dalla conversazione e fai il resoconto al corsaro: ti darà la sua pipa, tanto per cominciare. Parla al locandiere, che è chiaramente un corsaro: il suo voto lo otterrai se riuscirai a fargli tornare indietro il suo passero solitario. Chiedigli altre informazioni ed esci. Sotto il braciere ci sono delle brocche di pietra che puoi raccogliere (prima non so se erano attive) poi posiziona la pipa nel mantice e i dadi col tutto per tirare via il piombo. Usa la brocca con la grande botte di vino vicino l’uscita della caverna. Esci dalla caverna e parla a Jamila: sarà lei a sfidare il corsaro abile con la scherma. Chiedile anche consigli su cosa dovrebbe fare un gentiluomo per conquistare una donna e cosa sa sui passeri solitari! Dai la brocca di vino al corsaro che ha chiesto il cimelio di famiglia, ma non gli piacerà tanto il drink: buttalo nella latrina. Ritorna nella grotta ed assisti al combattimento: purtroppo il corsaro non manterrà la parola e vorrà 100 pezzi d’oro o un oggetto dello stesso valore. Torna fuori dalla caverna e prosegui verso la spiaggia: prendi un altro mazzo di fiori selvatici e poi scava col badile in questo punto interessante:

Zerzura screen 2

Troverai una scatola di legno, da cui puoi prendere lo scettro (tasto destro del mouse). Posiziona l’avena sulla pietra liscia: non riuscirai ad attirare l’uccello. Ritorna dal corsaro della scherma e dagli lo scettro. Entra nella cantina e riferisci a Capitan Juan i consigli che ti ha dato Jamila sulle donne. Dai il mazzo di fiori a Maitresse e dille che sono da parte del capitano, dunque invita la donna a parlare con l’uomo sedendosi al suo tavolo: è fatta! Usa il boccale con il barile d’olio (ricorda che devi svuotare il boccale alla latrina fuori dalla caverna) dunque esci, prendi ancora un altro po’ di avena e mettila nel calderone vicino la donzella. Metti dentro anche l’olio e avrai del becchime grasso. Riprendi la brocca di pietra (è tornata sotto il braciere) ritorna alla cantina e riempi la brocca con dell’ottimo rum accanto al locandiere-corsaro. Esci dalla caverna e dai il rum al corsaro depresso ed ubriaco per ottenere altre informazioni sulla scorsa serata, poi ritorna dall’uccello e posiziona la gabbia sulla pietra, quindi mettici dentro il mangime per attirarlo e catturarlo. Torna in cantina, dai l’uccello al locandiere per ottenere il suo voto. Esci e parla alla donzella, Dolorita, che dovrebbe sapere cosa ha fatto l’ubriacone: effettivamente, ha litigato con Juan. Rientra nella cantina e chiedi a Juan come sono andate le cose: la latta del tabacco potrebbe essere dietro i barili alle spalle del locandiere: osservali per raccoglierla. Adesso se hai litigato col corsaro dei dadi, ti resta solo lui: vai a fare una partita (stavolta accetterà) e riuscirai a vincere agevolmente. Si effettuano due lanci di 3 dadi: se escono i tuoi simboli, l’avversario si prende delle penalità nel numero dei dadi. Nella partita tu usi i teschi: Dopo il primo lancio tieni i dadi col simbolo del teschio, gli altri lanciali:

Zerzura screen 3

Se ci sono teschi ed ancore al secondo lancio non perde nessuno. Se non esce nessun teschio non tenere nulla e rilancia i dadi. Se ti escono tre simboli uguali che non sono teschi o ancore, tienili per fare una coppia di penalità al tuo avversario. Al primo colpo o dopo qualche partita, riuscirai a vincere. I favori sono stati compiuti e finalmente potrai parlare col Leviatano: Ferràn sceglierà la prova d’immersione, in cui dovrà recuperare il diamante al centro del timone di un relitto. Entra nella cantina e parla all’ubriacone: sfidalo a bere tanto vino e poi seguirà anche il turno dei due piccioncini. Dopo le ultime bevute il barile sarà vuoto: esci dalla caverna ed interagisci con la botte per spingerla fuori, poi alzala e legaci il tessuto rosso attorno. Metti dentro le grandi pietre e parti verso il relitto.

Capitolo 3 – Tripoli

Dopo un lungo viaggio sarai a Tripoli con Jamila. Prova a raccogliere le fasce nere ma Rafi non te lo permetterà, guardati attorno e parla con i due personaggi, poi esci di casa. Alle porte della città c’è un ladro che ti ignora, quindi torna indietro e vai al mercato. Puoi parlare solo col mercante, dunque ancora con Jamila che nel frattempo avrà raggiunto il posto. Ritorna in casa e Rafi non c’è: raccogli le fasce nere e porgile al ladro (devi utilizzare l’icona come fosse un oggetto, sul ladro). Quando il tizio ti chiede di chi sono, tu rispondi che te le ha date Rafi. Dopo qualche domanda, Ferràn avrà intenzione di farsi vendere come schiavo al palazzo. Vai nuovamente dal mercante e chiedigli aiuto. Una volta dentro, raccogli il secchio vicino al pozzo, la scopa in fondo ed osserva tutto il resto. Riempi il secchio al pozzo e svuotalo nella mangiatoia, poi clicca sul letame e quindi sulla fossa dall’altra parte. Fatto il servizio, recupera gli anelli metallici che giacevano sotto il letame, poi con la scopa interagisci con la porta d’ingresso vicino la guardia e poi con la cassa, raccogliendo (e leggendo) un volantino. Osserva il punto sospetto vicino il pozzo e poi usa gli anellini metallici con la finestra della prigione. Quando la guardia entrerà a controllare, interagisci col punto sospetto per raccogliere un ramo bruciato e due bottiglie di vino. Riempi il secchio d’acqua e gettalo sulle assi per lavarle, quindi clicca su di esse e poi sulla tenda da sole sopra l’ingresso del palazzo. Posiziona il secchio sotto la finestra e poi clicca sulla stessa per vedere all’interno. Usa la scopa con l’ingresso della prigione e la guardia andrà via, quindi posiziona il secchio sotto la finestra del palazzo e guarda attraverso, per vedere cosa fa Jamila. Usa il volantino con il ramo bruciato per scrivere un messaggio alla ragazza e porgile il biglietto, ottenendo la risposta ed una camicia. Bagna la camicia alla mangiatoia, rimetti il secchio sotto la finestra della prigione ed usa la camicia bagna con la stessa. Infine, usa anche la scopa con la finestra ed interagisci col manico due volte. Dopo il dialogo con Hakem, osserva il cavalletto e le tacche sotto, recupera lo stivale spagnolo e la punta della lancia, che sono a sinistra. A destra recupera la manovella della mola, due assi dalla struttura di legno e i coperchi della botte (coperchio e fondo). Raccogli anche i ganci delle catene accanto la porta della prigione. Usa le assi col coperchio della botte e la punta della lancia con la manovella, per creare un trapano. Col trapano, fai un buco al fondo del barile e collega l’altra estremità dell’asse di legno. In sostanza, un’asse di legno deve avere le due estremità chiuse dai coperchi. Ti avanza un’asse di legno: collegala alla mola. Usa lo stivale spagnolo con il cavalletto in terra per alzarlo e poi sposta la mola verso il cavalletto. Usa l’asse con le due ruote col cavalletto, creando così un cavalletto mobile. Spingilo una volta e collega le due catene, collega anche la corda al cavalletto: interagisci con la manovella del cavalletto (a destra, sulla parete) per alzarlo. Lancia degli altri anellini metallici alla porta della prigione ed assisti alla scena. Esci, raccogli la sciabola del soldato e perquisisci il suo corpo: non ha con sé le chiavi. Prendi il secchio e mettilo sotto la finestra del palazzo, quindi guarda attraverso la finestra e dai la sciabola a Jamila. Dopo la scena avrai la chiave della cella: vai a liberare Hakem e tutti gli altri. Parla con tutti i personaggi nel rifugio e avrai un nuovo obiettivo: procurarti altri due cammelli per il viaggio. Recati alle porte della città e parla al mercante: ti darà i suoi cammelli se lo aiuti a smerciare i dipinti che non riesce a vendere. Entra nel mercato e dai le bottiglie di vino al mendicante per parlarci, poi parla al mercante che ti ha venduto al palazzo per indurlo a commerciare con quello dei dipinti ed otterrai un cammello per il viaggio. Entra nel palazzo e parla a Jamila: raccogli la felce ed osserva l cammello malato. Chiedi un consiglio al mendicante fuori dal palazzo: ti dirà che gli serve del sale e delle foglie di felce, che hai già. Recati al mercante dei cammelli e chiedigli un sacco di sale, che riuscirai a barattare con lo stivale spagnolo. Ora che hai tutto l’occorrente per aiutare il mendicante a curare il cammello ferito, torna al palazzo e porgi all’uomo il sale e le foglie di felce (anche in questo caso è necessario interagire come se li volessi combinare). Anche il secondo cammello mancante è stato recuperato. Ritorna al rifugio per completare anche questa avventura a Tripoli.

Capitolo 4 – In viaggio verso Zerzura

Ora sei in viaggio verso Zerzura e sbloccherai la mappa (attivabile tramite il tasto M o il tasto destro sull’icona della mappa in inventario). Prendi una brocca d’acqua e una pietra dal cumulo vicino. Prendi gli attrezzi dalla borsa, osserva il pavimento sabbioso a sinistra per prendere della sabbia e parla a tutti i personaggi. Jamila ha suggerito di andare prima alle rovine, per trovare indicazioni su come raggiungere Zerzura. Giunto sul posto partirà una serie di dialoghi automatici, quindi una volta dentro osserva il corpo del soldato morto per recuperare una pergamena che puoi leggere in inventario. Clicca sulle incisioni in terra e Rafi tradurrà tutto. Esci dal posto e dalla tenda vicino il soldato morto recupera una corda. Parla ai personaggi. Torna dentro la caverna ed usa la pergamena con le statue, così da trovare corrispondenza con i simboli. L’indovinello dice che hanno eretto 5 sentinelle, ma solo la prima delle ultime 24 indica la via. Ogni statua rappresenta 31 anni. Clicca sulla statua 132 un paio di volte: Ferràn non riuscirà a premere la parte frontale, quindi chiedi aiuto a Rafi: purtroppo serve del lubrificante. Dirigiti alle montagne. Recupera la pergamena e osservala, poi parla con tutti ed addentrati nella caverna. Clicca sull’area notte, ma non c’è nulla, poi recupera il libro vicino ed usa la scala con la zona coperta, in alto, dall’altra parte: Ferràn recupererà una catena. Dai il libro a Rafi per ottenere informazioni, ma non ne sa molto. Torna indietro ed usa il libro con il fascio di luce vicino Jamila, ma non si vede nulla. Dai il libro ad Hakem per scoprire di più, poi combina la pergamena strappata al libro e rimettilo sotto il fascio di luce, ottenendo il dipinto sulle pareti rocciose che devi trovare nelle caverne: l’enigma è semplicissimo, infatti c’è solo quel dipinto bianco! Interagisci con lo stesso un paio di volte, ottenendo il primo frammento della chiave. Secondo Rafi, uno così lo ha visto anche a Tripoli, tra i contrabbandieri. Una volta a Tripoli, Rafi saprà che i soldati sono stati tutti liberati: parla a Rafi per far uscire un rappresentante dei contrabbandieri: dopo il dialogo avrai anche il secondo frammento. Parla al mercante dei cammelli, che vende le riproduzioni del frammento della chiave: sfortunatamente non vorrà dirti nulla perché non si fida di te. Mostragli un frammento della chiave (anche in questo caso devi interagire porgendoglielo dall’inventario) e ti indicherà la posizione della sacerdotessa, che dispone di un altro frammento. Con la mappa recati all’accampamento beduino. Dalla tenda a sinistra recupera il pezzo di stoffa, poi osserva lo scudo che giace a terra a destra e parla alla sacerdotessa, che non vorrà darti il suo frammento di chiave. Parla al beduino e saprai che la sacerdotessa vuole un segnale, ovvero che il frammento si illumini. Prendi lo scudo esaminato prima, spargi la sabbia, bagnalo con la borraccia, taglia il sapone col coltello e mettilo nella brocca d’acqua. Usa la pietra con lo scudo per levare lo sporco incrostato, infine completa la pulitura con la stoffa. Metti lo scudo sotto la tenda a destra, ma tutto l’altare prenderà fuoco! Usa le pinze per raccogliere il frammento della chiave. Torna alle rovine, quindi al piedistallo della statua. Usa l’acqua saponata col piedistallo e chiedi ancora a Rafi di aiutarti a spostare la parte frontale del piedistallo, rivelando una caverna sotterranea. Clicca su tutti i simboli nella mappa di pietra per sapere a cosa corrispondono, poi usa la corda sulla montagna: sposta la corda sull’uccello e mettici sopra il nodo, quindi sposta a nordest la corda per trovare Zerzura:

Zerzura

Torna al punto di abbeveraggio per fare il resoconto della situazione, per poi dirigerti al monastero. Raccogli la pergamena dallo zaino dietro la grande pietra, poi prendi la coperta di pelo di cammello e posala su Hakem. Osserva le pietre dietro Jamila e Rafi, perché spostandole troverai uno zerbino. Sotto c’è un foro: recupererai degli scampoli di tessuto, cereali e un pezzo d’osso. Taglia lo zerbino col coltello ottenendo le fibre, poi con la pinza rompi l’osso per ottenere una scheggia. Usa il coltello con la scheggia per creare un ago e combinalo con la fibra: ora hai ago e filo..anzi fibre! Usali con i vari tessuti e riuscirai a creare degli indumenti beduini. Dalli a Jamila e dopo il dialogo arriva al monastero. Osserva i buchi a lato: tra quelli piccoli c’è una croce che puoi raccogliere, tra quelli grandi puoi infilarci una mano: non farlo, altrimenti Ferràn morirà! Usa il coltello col piccolo foro, ma non succede niente, quindi versaci l’acqua per notare che i fori sono collegati a quelli grandi. Tra i fori grandi ora vedrai il “foro misterioso”: osserva per suonare il campanello segreto del monastero. Dopo il dialogo, osserva tutto ciò che puoi e prova a parlare al monaco raccolto in preghiera. Esci e parla all’uomo che sta cercando alcune erbe: devi attendere che venga suonata la campana per mangiare, ma se non trova le erbe non si finirà mai di cucinare. Entra nella cucina e parla al monaco: informalo dell’uomo che cerca le erbe e lui andrà a controllare: collega la corda della campana al mantice, quindi spegni il fuoco con l’acqua nella borraccia. Esci dalla cucina e noterai che il monaco cuoco tornerà dentro e, per errore, suonerà la campana utilizzando il mantice. Dopo la sequenza, entra nel dormitorio ed interagisci col letto vistoso a destra: c’è una porta segreta. Interagisci col sacrario al centro della stanza e noterai che è una combinazione del motto illustrato delle tre scimmie sagge “non vedo, non parlo, non sento”. Per ogni raffigurazione ce ne sono 2 che indicano la stessa cosa (eccetto il monaco che non vuol sentire) quindi se non riesci a posizionare a dovere le statuette, guarda la figura:

zerzura 5

La porta segreta si aprirà e potrai passarci attraverso. Osserva l’acqua nel catino e le borse, per trovare un abate. Dopo il dialogo, prendi il sacco e prova a muovere le corde del condotto: ti serve qualcosa che faccia da contrappeso. Usa il sacco col catino per riempirlo d’acqua e legalo alle corde. Dopo la sequenza sarai nella stanza del Grande Inquisitore: osserva la statuetta di Maria in alto per prendere una chiave, che puoi usare col grande forziere vicino la finestra. Prendi la candela e la croce d’avorio vicino la porta ed esaminala col tasto destro per rivelare un coltellino: usalo con lo scrigno e recupererai gli altri 9 frammenti della chiave, tuttavia sopraggiungeranno i soldati del Grande Inquisitore, lui e Rafi. Hai pochi secondi per agire (anche se muori cliccando su “continua” il gioco riprenderà da lì): ti basta semplicemente cliccare sulla finestra per uscire. Nella tempesta di sabbia dai i vestiti beduini a Jamila.

Capitolo 5 – Zerzura

Recupera la ruota dal carretto a destra e la sbarra che rimane, poi osserva più volte il portone di Zerzura ed usa i frammenti con la cavità. La combinazione è a puzzle, come prevedibile, e i pezzi sono da disporre in questo modo:

Tuttavia puoi notare che ho tralasciato 3 pezzi: probabilmente a causa di un bug, non riuscivo a fissarli. Se dovesse capitare anche a te, salta il minigame con il tasto in basso a destra. Usa la pinza con l’anello metallico e sistemalo nella cavità, poi mettici l’asta a contrasto e gira la chiave un paio di volte. Parla con Hakem per sapere come fare: devi riprodurre una leggenda di Zerzura, facendo combaciare nella cavità a sinistra il simbolo dei vari protagonisti della storia. Una volta dentro, guardati attorno: clicca sulla casa a sinistra e Ferràn entrerà, ma deciderà di tornarci dopo. Clicca su quella a destra: sulla statua c’è una catenina che puoi raccogliere, poi ci sono anche dei frammenti di un vaso caduto. Esci e clicca sulla colonna vicino la casa dalla quale sei uscito e vedrai che una pietra è più allentata. Fruga nelle tasche di Hakem e prendi la pergamena e il fiammifero che aveva con sé. Ora puoi entrare nella casa a sinistra: prendi il vaso d’argilla e lo straccio. Esci e prendi la pietra della colonna che giace dall’altra parte, quindi portala nella casa a sinistra e combinala con la macina: manca solo l’asse per far muovere il tutto. Esci e recati alle fondamenta della chiesa: prendi la vanga, poi il libro sotto il crocifisso, il piccone e una foglia di palma caduta dall’albero. Ritorna nella casa a sinistra e metti il badile nella macina per utilizzarlo come asse, poi metti dentro i cereali ottenendo della farina. Ora entra nella casa a destra ed usa la farina con le mura per localizzare l’umido: nel posto in cui il muro è bagnato, dagli le picconate per creare un buco. Passaci attraverso e?sbucherai dall’altra parte della piazza. Usa la leva a destra del ponte levatoio per abbassarlo, usala ancora per ottenere la maniglia di legno. Prendi la corda ed entra nel tempio: usa la pergamena sui simboli per sapere di cosa si parla. Per la nicchia del fuoco, in basso a sinistra, metti la foglia di palma e poi combina in inventario il frammento di vetro col fiammifero per accenderlo (se non funziona qui, torna in piazza). Assieme alla foglia di palma metti anche la maniglia di legno e brucia tutto col fiammifero. Nella nicchia a destra, in alto, c’è da mettere del sangue zerzuriano: vai da Hakem, usa il coltello e avrai un fazzoletto insanguinato da poter inserire nel varco. Sotto c’è la nicchia dell’acqua: versane un po’ di quella che hai nella borraccia. Esci fino alle porte di Zerzura ed usa il vaso d’argilla con la sabbia per prenderne un po’, quindi mettila nella nicchia. Usa il coltello con lo scheletro del soldato davanti le nicchie per prelevare una placca metallica e mettila nella nicchia dell’ambra. Adesso la porta del tempio si aprirà: procedi e guardati attorno, poi usa la leva e?vedrai una serie di trappole davanti. Raccogli l’arma in terra e posizionala nella prima trappola a destra, che si bloccherà. Prova a bloccare la successiva con la croce metallica e vedrai che verrà spazzata via: raccogli la croce, che adesso è piegata, e legala alla corda creando un rampino. Usa il rampino con la testa di statua al centro, in basso, tra le varie trappole per averla in inventario e blocca anche la seconda trappola. Interagisci con l’armatura per bloccare le trappole e metti il talismano di Hakem nella porta, così da proseguire verso il salone, dove farai la conoscenza della regina. Dopo il dialogo, saprai che l’oggetto della discussione è la mancanza di acqua. Osserva il condotto a forma di serpente e vedrai che probabilmente il tubo dell’acqua passa sotto la pavimentazione. A sinistra del dipinto a mattoni c’è un punto in cui poter iniziare a togliere le mattonelle, ma poi a causa di una grossa e pesante dovrai cercare un rimedio per continuare. Slega il rampino ottenendo nuovamente la corda libera e legala stavolta alle pinze, quindi attaccalo alla mattonella da un’estremità e l’altra alla statua vicina. Spingi la statua (si capiva che era traballante osservandola più volte) poi recupera di nuovo la corda. Prendi l’ankh caduto dalla statua e passa dal condotto che hai liberato. Osserva tutti gli ingranaggi: una ruota dentata non è collegata al resto del meccanismo, quindi collegala con la corda. L’ingranaggio consunto puoi ripararlo col coltello. C’è una staffa a sinistra ancora utilizzabile: appendi l’ankh. Utilizza i pesi per mettere in moto il macchinario. Torna su e nota che c’è un buco nella pavimentazione: cliccaci sopra per chiuderlo e reindirizzare il getto alla fontana. Prendi la borraccia e riempila alla fontana, quindi porgila alla regina. Dopo tutta la sequenza, quando il Grande Inquisitore ti si parerà davanti, usa la farina con il braciere e Jamila riuscirà a contrastarlo facendo volare la borraccia dell’acqua miracolosa nella fontana. Prendila e sarai ancora asfissiato dall’uomo: clicca col tasto destro sulla borraccia d’acqua per berla, poi sposta la lastra vicino ai tuoi piedi per far uscire nuovamente il getto d’acqua, dunque raccogli l’arma in terra. Prendi la maschera da leone dal Grande Inquisitore e dopo il dialogo mettila ad Hakem.

Articolo precedenteLa Città Perduta di Zerzura – Recensione
Prossimo articoloThe Elder Scrolls: Skyrim – Dawnguard – Recensione
CyberLudus è un'Associazione Culturale che opera nel settore videoludico dal lontano 2007, a stretto contatto con produttori e distributori di tutto il panorama internazionale. La nostra redazione segue con passione ed entusiasmo l'evolversi di questo mondo, organizzando tornei e contest, partecipando a manifestazioni ed eventi e, attraverso il nostro portale, fornendo all'utenza un piano editoriale che prevede recensioni, anteprime, guide strategiche, soluzioni, rubriche ed approfondimenti.