Durante la nostra visita presso lo stand Activision, abbiamo avuto modo di assistere alla presentazione a porte chiuse di Call of Duty Advanced Warfare, giocare una demo multiplayer e fare un’intervista agli sviluppatori, che vi proponiamo di seguito.

Come avete potuto raggiungere un livello di dettaglio quasi foto-realistico su macchine nuove e relativamente inesplorate, come le console di ultima generazione?

Con il nostro nuovo Engine, pieno di elementi e features fra cui HDR, Lighting e Rendering basato su Fisica (phisically based rendering), e grazie alla presenza di decine di artisti nel nostro Studio, siamo riusciti a creare un comparto grafico che girasse a 60FPS. L’idea di spingere il motore grafico al massimo possibile delle proprie possibilità è stata uno dei requisiti che ci siamo posti fin dall’inizio.

Avete provato a fornire credibilità al mondo di gioco grazie all’introduzione di tecnologie tuttora in sviluppo. Diteci qualcosa in più riguardo al lavoro che avete svolto per dare consistenza a Call of Duty Advanced Warfare

Una delle primissime cose che abbiamo deciso è stata quella di ambientare il gioco nel futuro, pur mantenendo un certo grado di realtà. In ogni momento abbiamo cercato di cercare nuove armi, nuovi elementi che pensavamo potessero esistere in un prossimo futuro. Ci sono tante cose che esistono al giorno d’oggi, anche l’Exo-Skeleton esiste, ma non viene usato nel nostro stesso modo. Abbiamo cercato di spingere oltre quella idea, pensando: “Beh, tra 60 anni possiamo immaginare che tutti i soldati di terra (fanteria, dice ground soldiers) possano avere un Exo-Skeleton oppure un arma con un display che indichi quanti proiettili ci sono all’interno del caricatore”. Cose di questo tipo.

Ci potete dare qualche informazione in più sull’idea che si cela dietro l’Exo-Skeleton?

Abbiamo cercato di dare al giocatore la possibilità di incrementare la loro velocità, e conseguentemente, il loro movimento. Oltre a consentire al giocatore di “percepire” il movimento, esso offre un modo per imparare qualcosa di nuovo. Ci sono tanti nuovi aspetti del gameplay, come il boost dodge o il boost slam, che contribuiscono a creare una esperienza consistente e mai vista prima.

Una nuova peculiarità del gameplay è l’Energy Weapon. Come avete potuto mantenere reale il feeling di armi, pur lavorando con un arsenale, decisamente irrealistico, di armi, come l’Energy Weapon?

“Risata” Beh, devi sapere che l’Energy Weapon in realtà esiste. E’ ENORME. Oggi esiste, per esempio, l’AC-130, una gigante cannoniera per l’attacco al suolo…se proviamo a considerare questa tecnologia e trasporla nel futuro, fra 60-70 anni (come abbiamo fatto con l’Exo-Skeleton), allora possiamo anche immaginare come questi equippaggiamenti possano funzionare e quale feeling possano avere.

Ci potete dire qualcosa riguardo la storyline e la durata complessiva delle campagna Singleplayer?

Emh, io mi sono occupato del Multiplayer! “Risata” Comunque la sua durata sarà simile a quella dei precedenti capitoli.

La produzione di elementi futuristici, al giorno d’oggi, è uno dei trend più pronunciati nel panorama dei First Person Shooters. Come si pone Call of Duty Advanced Warfare in un mercato dove altri grandi titoli hanno già detto la loro riguardo questo argomento? Cosa rende unico il gioco rispetto ai suoi concorrenti?

Innanzitutto, in Call of Duty Advanced Warfare abbiamo l’Exo-Skeleton, uno strumento che permette di effettuare un boost-jump, boost-slam, boost-slide, boost-dodge. Tutti questi elemenenti combinati ai 3 anni di sviluppo, hanno permesso di iterare su queste meccaniche, rendendo i movimenti fluidi e cercando di creare mappe che potessero dare spazio a queste nuove meccaniche, pur mantenendo il “Call of Duty feel”. Oltre a questo, abbiamo i supply drops, che offrono circa 350 differenti armi, le quali possono essere subito provate nel “Firing Lobby” (Aim Training map, direi io). Abbiamo inoltre 12 diverse modalità di gioco al lancio, alcune nuove rispetto ai precedenti titoli.

Quante mappe saranno disponibili al lancio?

Stiamo ancora decidendo sul loro numero preciso, ma esso sarà in linea con i precedenti titoli della saga.

Abbiamo notato un design delle mappe più verticale del solito. Come questa scelta andrà ad influenzare il gameplay del Multiplayer?

Il nostro obiettivo generale è sempre lo stesso: nel Multiplayer cerchiamo sempre di far provare ai nostri giocatori il feeling del combattimento attorno ad una area specifica, permettendo ingaggi veloci ed imprevedibili. Con l’Exo-Movement, questi ingaggi diventeranno molto più interessanti.

Adesso parliamo dell’e-sport. Call of Duty Advanced Warfare sarà un titolo valido per il panorama dell’e-sport?

Essendo un titolo adatto all’e-sport, esso supporterà il gioco competitivo in vari modi. Verranno rilasciate informazioni aggiuntive in seguito, ma di sicuro sarà un gioco competitivo adatto a tutti i livelli di competizione.

Questa è una domanda un pò strana. Molti giocatori pensano che la serie Call of Duty sia diventata più semplice negli ultimi anni. Cosa ne pensi?

Secondo me, non è necessariamente più facile. E’ ancora un gioco competitivo. Nel nuovo capitolo della serie, ci sarà anche una ulteriore differenza di skill, data dalla presenza dell’Exo-Movement e delle Exo-Abilities.

Il Multiplayer avrà una hit-detection Client-side o Server-side?

Ha una hit-detection Server-side.

Ultima domanda. Nella presentazione abbiamo visto che ci sono alcune armi che hanno delle stats differenti rispetto a quelle standard. Ciò non renderà il gioco sbilanciato?

No. Abbiamo speso tanto tempo per bilanciare queste armi. Le stats delle armi NON sono casuali, ma sono state tutte studiate dettagliatamente per evitare problemi di bilanciamento.

Intervista e traduzione a cura di Eugenio Liso

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