I Dark Souls sono i giochi più hardcore di sempre… vero?

A dispetto del titolo, questo speciale comprende tutti quei giochi che, dall’uscita di Demon’s Souls nel 2009, fino a Dark Souls 3 pochi mesi fa, hanno creato quella sotto-categoria che viene definita SoulsBorne.

Come detto alla fine della prima parte di questo speciale, Dark Souls 2 è forse il SoulsBorne più controverso della saga. Lungi da me cercare di spiegare approfonditamente la cosa, anche in virtù del fatto che c’è chi lo ha già fatto meglio di quanto io possa mai immaginare di farlo nell’arco di una vita, c’è da tenere comunque in considerazione che, almeno per quanto riguarda il tema portante di questo articolo, Dark Souls 2 presenta diversi spunti di riflessione. Spunti che rendono necessario un confronto diretto col suo predecessore che, per quanto lo abbia criticato, all’interno della saga rappresenta comunque il punto più alto e ispirato a livello di meccaniche. Il primo Dark Souls presentava una difficoltà dinamica che si muoveva di pari passo col level design, e sfidava il giocatore spingendolo a sviluppare cautela ed esperienza.

La componente ruolistica di rado rappresentava – e tutt’oggi ancora fa fatica a rappresentare – quel miglioramento effettivo a cui aspirava il giocatore, che piuttosto si ingegnava nel tentativo di “formare” il suo modo di giocare per affrontare il level design stesso. Già il Borgo dei non Morti, area iniziale del gioco, incarnava al meglio questi concetti, presentando abbondanti orde di nemici, trappole e situazioni pericolose di ogni genere, comprese vere e proprie bastardate come il ponte della viverna. Tutte cose che, tra una morte e l’altra, venivano messe sempre più a fuoco, rivelando una posizione vantaggiosa di qua e, soprattutto, una scorciatoia verso il falò di là, proprio nello stesso punto in cui si poteva riempire di frecce il didietro della viverna di cui sopra.

Si trattava di un level design intelligente e di qualità, che purtroppo non ebbe modo di rivelarsi costante – Lost Izalith… – ma che comunque ha saputo fare scuola. Il paragone con Dark Souls 2 sbuca proprio qua, trattandosi della prima, fondamentale differenza fra i due giochi: il primo Dark Souls aveva una struttura dei livelli omogenea, tendente alla forma di una spirale che donava al mondo di gioco una sua coerenza e organicità, elemento che in Dark Souls 2 va a perdersi. Ma andiamo con ordine.

 

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Silver Age

Il principale cambiamento riguarda la disponibilità immediata del teletrasporto tra i vari falò, qualcosa che era presente solo verso metà del primo Dark Souls, nel quale tale feature veniva oltretutto limitata a pochi e importanti falò sparsi per il mondo di gioco. I falò ora sono molto più presenti, un cambiamento che ha influito sulla qualità stessa del loro piazzamento, tanto che spesso e volentieri viene da stupirsi della generosità – e spesso dell’inutilità – delle loro collocazioni. Questi ritocchi ai falò rendono Dark Souls 2 più asciutto e diretto in termini di gameplay e soprattutto di level design, che ora abbandona lo stile intricato del suo predecessore e opta per soluzioni più canoniche e lineari. Soluzioni da action game, tutto considerato, dove la tendenza del mondo di gioco è quella di presentare una gran maggioranza di aree del tutto slegate tra loro, con veri e propri vicoli ciechi che rendono la mappa simile a una grossa piovra i cui tentacoli si spargono in ogni direzione.

E tutto ciò si riflette in maniera quasi traumatica in certe situazioni, dove gli scenari di gioco si dimostrano più grandi e più… vuoti? Un insieme di ambientazioni in cui l’esperienza guadagnata sul primo Dark Souls spesso e volentieri va a scemare, così come quella soddisfazione nel trovare una coerenza tra uno scenario e un altro. E qui passiamo a un altro problema: il posizionamento dei nemici. Lungi da me (#2) analizzare la singola posizione di ognuno dei nemici, oltretutto rilavorata con Scholar of the First Sin, ma la cosa che sicuramente salta all’occhio oggi è la quantità di avversari che andremo ad affrontare.

Nel primo Dark Souls ogni nemico sapeva rivelarsi mortale, tra danni consistenti e dei pattern di attacco perfettamente in grado di “fregare” il giocatore. Per questo motivo, se uno scontro singolo riusciva a impensierire, uno scontro multiplo gettava letteralmente nel panico. Solo che questo genere di situazione era piuttosto raro e isolato, al contrario di Dark Souls 2 in cui intere sessioni di gioco risulteranno infernali per colpa di un piccolo esercito di avversari.

 

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Non sto insinuando che Dark Souls 2 abbia un maggior numero nemici, ma che piuttosto faccia più fatica a gestirli. La parola chiave in questo discorso è l’aggro, ovvero il meccanismo che l’intelligenza artificiale attua per decidere quando attaccare il giocatore e soprattutto entro quale area continuare a provarci. L’aggro è sempre stato uno dei punti deboli – e diciamo pure tattici – dei SoulsBorne, e personalmente ho tratto vantaggio da questa debolezza in più di un’occasione. In Dark Souls 2 questo meccanismo, forse nel tentativo di imporre una svecchiata, viene potenziato con una maggiore concentrazione di nemici in una certa area, con la conseguente attivazione dell’aggro per una quantità maggiore di avversari, creando delle situazioni se non pessime almeno frustranti. Più del solito intendo.

E se questo discorso vi fa pensare che Dark Souls 2 sia più difficile, be’, vi sbagliate. Attraverso un infame tentativo di mantenere i giocatori sempre “sotto scacco” e non far avere loro eccessivi vantaggi, in Dark Souls 2 è presente un limite di anime, o meglio ancora un limite per quanto riguarda i nemici. Quella nevralgica routine di grind e farm a cui ci eravamo tutti abituati ora è limitata, con nemici che, dopo un certo numero di morti, scompariranno nell’etere. Ma – ed è un grosso MA – in questo capitolo sono presenti i falò ascetici, che ravviveranno il falò selezionato aumentando la difficoltà dell’area e riportando a 0 il contatore delle morti dei nemici. Con tanto di boss respawnati.

Da un’evidente imposizione quale è quella del limitato spawn dei nemici, abbiamo un oggetto – anche piuttosto comune – con cui potremo aumentare a dismisura i nostri profitti a patto di utilizzarlo nell’area giusta. Ed è proprio per questo che dico che il gioco è, allo stato dei fatti, ben più facile del suo predecessore, che era invece più ragionato e guidato attraverso quegli invisibili binari che il level design ci faceva seguire. Il punto è che la strategia di Dark Souls 2 non mi sembra neanche sbagliata, visto che attraverso quest’idea il game plus assume un valore molto più alto e, soprattutto se avete abusato dei falò ascetici, diventa molto più difficile. Ma pur sempre a discrezione del giocatore.

 

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Dark Souls 2 rimarrà il titolo meno soddisfacente per alcuni, ma è innegabilmente anche il Souls più originale e divergente – e fa strano dire ciò su un gioco che propone un level design tutto tranne che originale – che ha gettato alcune idee interessanti che, ahimé, sono state successivamente quasi del tutto ignorate.

Le cose cambiarono coi DLC, più tendenti al primo capitolo della saga, nei quali si tornava a trovare quella organicità degli scenari e quella sfida ricca di tensione con i nemici, ora non più incredibilmente sopra-livellati, come nel caso del gioco di base. I DLC, forse anche per la maggiore esperienza accumulata in base al feedback del gioco vanilla, sono storicamente i punti forti di queste produzioni, come lo fu a suo tempo il DLC di Artorias nel primo Dark Souls.

Ma la stagnazione era avvenuta e serviva qualcosa di nuovo e capace di reinventare quel sottogenere. Ecco quindi che sbucò Bloodborne.

Io amo Bloodborne. Adoro ogni suo dettaglio e lo ritengo, al pari di Demon’s Souls, come il titolo più accattivante e di qualità dei SoulsBorne, se non il migliore. Il motivo per cui Bloodborne è riuscito a fare breccia nel mio cuore, col suo gameplay costruito sopra qualcosa che fino a due Dark Souls fa ho avuto spesso modo di detestare, è l’aggressiva e devastante svolta action, che ha ritirato fuori in me quel giocatore hardcore ormai sopito. Attraverso un intelligente rework delle meccaniche di base, Bloodborne velocizza il lento e tattico gameplay dei Souls e lo trasforma in un action frenetico in cui vince chi sa essere più violento e abile.

 

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SoulsBorne

Il nostro personaggio è senza difese, con al posto del canonico scudo una pistola che, se usata al momento giusto, ci permetterà di stordire il nemico e distruggerlo tramite un’attacco viscerale, detto anche parry. Le parry erano ovviamente presenti anche nei Souls, con la differenza che là però erano spesso e volentieri un modo di “aggirare” la difficoltà del gioco in alcune delle sue bossfights più ostiche e, soprattutto, sfondare al meglio i giocatori nel PVP. Il motivo per cui in Bloodborne diventa così importante è che non è più presente il backstab, perciò i nemici vanno martoriati poco per volta e nei punti giusti, affinché si possa applicare l’attacco violento.

Tutto ciò, unito a una velocità di gioco raddoppiata rispetto a quella dei Souls, mi lasciò letteralmente spiazzato e terrorizzato le prime volte che misi le mani sul gioco. Cambia il gameplay, ma cambia anche la mentalità, specialmente per uno come me che, prima dei DLC di Dark Souls 2, ignorava le schivate e abusava del suo scudo. Ora è il contrario, anche in virtù di una minore gamma di armi, che però possiedono una seconda forma che le altera del tutto e, di conseguenza, cambia il modo di giocare. Questo bellissimo cambiamento permette di creare addirittura delle combo sfruttando la metamorfosi, portando Bloodborne a un passo dall’olimpo dei migliori action game di sempre.

Viene ribilanciata anche la gestione del mondo di gioco, più simile al Nexus di Demon’s Souls e alle sue arcipietre, il tutto per l’occasione riorganizzato nel Sogno del Cacciatore, con le sue lapidi che portano da una parte all’altra dell’Incubo, dotando quindi il mondo di una struttura lineare e coerente. L’impressione, giocando, è che l’impostazione action che si era dimostrata così inadatta e squilibrata su Dark Souls 2 ora sia a suo agio, con a volte orde di nemici che il giocatore riesce a gestire tranquillamente grazie alla maggiore vivacità del gameplay. Notevole il fatto – personalmente – che il muto protagonista della storia non sia più una “pippa” che a dispetto del farm e dell’equipaggiamento rimaneva piuttosto fragile, ma anzi una letale macchina mortale che – anche con un rinnovato sistema di dash e capriole – se ammaestrata riesce incarnare appieno le abilità individuali del giocatore.

 

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La concezione più fluida e finalmente hardcore di Bloodborne si rispecchia anche in una migliore gestione delle fiaschette curative, la cui efficacia è basata sulla percentuale di vita del personaggio, che avrà oltretutto la possibilità di comprarne a volontà e farne scorta, ma anche di trovarle spesso sui cadaveri dei nemici. Riorganizzata anche la sezione dei potenziamenti, in cui le armi potranno essere ancora sviluppate come prima, ma con l’intrigante e fondamentale aggiunta di tante tipologie di rune dagli effetti vari. Questi piccoli artefatti daranno bonus a percentuale e altereranno le statistiche stesse del personaggio, ma in rare occasioni potranno anche aggiungere effetti elementali o addirittura dotare di abilità uniche come il blink, diventando spesso il fulcro del gioco.

La felicità nel giocare Bloodborne si sviluppa proprio grazie a un gameplay meglio rifinito, reattivo e funzionale che dà ben poche scuse al giocatore nel caso si trovi a morire contro gli avversari del gioco. E in tutto ciò si tratta forse del SoulsBorne più difficile, perché il rework del gameplay affligge ovviamente anche le mostruosità che andremo ad affrontare, che ora durante le bossfight avranno più e più fasi in cui spesso cambieranno moveset, ma anche il pattern, trasformandosi in nemici del tutto diversi che metteranno alla prova nervi e abilità.

Una piccola eredità presa da Fume Knight, celeberrimo boss di uno dei DLC di Dark Souls 2 che fortunatamente ha saputo fare scuola in Bloodborne. Ma si tratta di un titolo perfetto che fa a meno della frustrazione e dei difetti presenti nei Souls? Assolutamente no. Bloodborne ha saputo mettere alla prova la mia pazienza più e più volte per colpa di un sistema di collisioni che continua a risultare pieno di problemi, dai classici attacchi nemici che compenetrano lo scenario, a veri e proprio disastri di ricezione nel caso dei nemici più grossi. Per chi ha avuto il piacere di giocare lo spettacolare DLC The Old Hunters, saprà bene quanto lo scontro con Ludwig sia un vero e proprio incubo. Ed è notevole vedere come in quella bossfight questo problema venga rappresentato al meglio, con una prima fase distruttiva, frustrante e al limite del folle, dove il nostro avversario – di suo dotato di decine di attacchi selvaggi – non ci dà mai tregua riuscendo ad attaccarci più e più volte per colpa dell’hitbox, per poi diventare del tutto abbordabile nella sua seconda fase, dove il pattern si normalizza e di conseguenza le collisioni risultano meno problematiche.

 

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Le ceneri del passato

E forse è proprio l’estasi provocatami da Bloodborne la ragione principale per cui, al momento, Dark Souls 3 non è riuscito fare breccia nel mio cuore. Eppure si tratta forse del SoulsBorne più completo della saga, da cui ripesca a piene mani ogni elemento che ha saputo contraddistinguere i capitoli passati, amalgamandoli i in un unico prodotto. Dark Souls 3 si dimostra molto più fluido e reattivo dei precedenti Souls e, pur senza mantenere quel brio che aveva caratterizzato Bloodborne, risulta piacevolissimo da giocare controller alla mano.

Ritorna la barra della magia, riportando in auge quel retrogusto da RPG che possedeva solo Demon’s Souls, e dividendo anche le fiaschette di estus in due categorie affinché il giocatore possa avere maggiore libertà nella gestione del personaggio. Torna anche una maggiore organicità degli scenari come fu ai tempi del primo Dark Souls, con un world building finalmente sensato, seppur ancora flagellato da un posizionamento dei falò spesso criticabile – a volte anche a pochi passi l’uno dall’altro – che fan crescere la nostalgia dei tempi in cui trovarli era un evento più unico che raro.

Lo stesso gameplay si rifà al pattern di Dark Souls 2, la cui svolta action venne – come già detto – perfezionata da Bloodborne, che ha il merito di aver lasciato in eredità a Dark Souls 3 una nuova mossa speciale unica per ogni arma, che se anche non riesce a mostrare lo stesso livello di profondità della metamorfosi delle armi dei cacciatori, sa comunque donare un po’ di aria fresca al battle system. Il motivo per cui inizialmente ho accennato a una “colpa” di Bloodborne per quanto concerne il godimento della mia esperienza su Dark Souls 3 è presto detto: i passi in avanti fatti sull’esclusiva PS4 vengono purtroppo messi da parte per un approccio più classico e ragionato. E questo va assolutamente bene visto che si parla di un Souls, ma non va altrettanto bene il fatto che alcune delle novità introdotte da Bloodborne siano comunque rimaste. Capiterà infatti di incontrare alcuni nemici – per esempio i cani – che sembrano presi di forza dal precedente gioco per quanto riguarda il feeling durante i combattimenti. Questo significa che affronteremo dei nemici di Bloodborne col gameplay di Dark Souls, e non penso ci sia bisogno di sottolineare quanto la cosa possa risultare squilibrata e problematica.

 

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Ciò si ripercuote in maniera “assassina” su alcune sezioni del gioco, dove ci ritroviamo ad affrontare degli avversari dotati di un moveset e di una velocità che col gameplay di Dark Souls 3 non possono che “stonare”. Non aiuta il fatto che i soliti problemi del passato continuino a persistere, come la stamina dei nemici che a volte pare non aver fine. E, visto che ogni capitolo deve portarsi dietro un grosso difetto madornale, ecco allora la clamorosa mancanza della poise, ovvero l’equilibrio.

Attraverso quella che pare essere una precisa scelta della From Software, l’equilibrio in Dark Souls 3 risulta letteralmente assente, e la conseguenza principale è la quasi totale inutilità della tank build con le armature pesanti, incapaci di dare quella maggiore fermezza al nostro personaggio. Ne consegue che la differenza fra le armature leggere e quelle pesanti ora viene ridotta alla mera prestanza fisica, del tutto inconveniente se si considera l’importanza della velocità del personaggio. Perché capiterà più e più volte di venire attaccati ripetutamente e di perdere l’equilibrio senza poter fare nulla, come ho avuto modo di sperimentare a mie spese con un piccolo gruppetto di topi che non mi ha lasciato neanche il tempo di realizzare cosa stesse accadendo.

Ma il peggio viene vissuto sul fronte PVP, dove le builds ora hanno un impatto completamente diverso rispetto al passato e, per quanto sia brutto dirlo, vince spesso chi preme il tasto d’attacco più velocemente. I SoulsBorne hanno sempre avuto questo genere di difetti (come nel caso degli stocchi in Dark Souls 2) ma si trattava di exploit contrastabili grazie alla varietà di builds che era possibile sviluppare. Ed è deprimente vedere come, ancora una volta, una voluta imprecisione tecnica arrivi a rendere l’esperienza difficoltosa.

 

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Analizzando Dark Souls 3 più nel dettaglio, comunque, posso dire che sia l’esperienza più equilibrata che abbia avuto con un Souls, grazie ai già citati miglioramenti del gameplay e del design, ma anche a una varietà di bossfights che, anche qui mi ripeto, ripesca tutto ciò di buono ha saputo offrire la saga. Trovo che le bossfights non siano il vero metro di paragone della difficoltà all’interno dei SoulsBorne, e anche il solo fatto di continuare a piazzarvi immagini dei miei boss preferiti è più un atto di fanboysmo che altro. La vera sfida sta negli scenari attraversati, delle piccole odissee che consistono in passi al buio completamente enfatizzati dalla totale mancanza di qualsivoglia soundtrack. La bossfight rappresenta l’ultimo ostacolo – seppur non sempre il più ostico – reso vivo e sprizzante grazie a degli accompagnamenti musicali a tema che servono a delineare -scusate l’americanata – la situazione da “shit goes serious”.

E non sto assolutamente dicendo che non siano presenti casi in cui i boss risultino l’ostacolo principale (abbiamo tutto benissimo in mente vari casi in cui è stato così), dico solo che lo spirito dei SoulsBorne non si intraveda solo da lì, con un Dark Souls 3 che esemplifica perfettamente questa mentalità grazie a una varietà di scontri finali che ripescano il meglio del passato: abbiamo la spettacolarità quasi fine a se stessa di Demon’s Souls, o l’epicità del testa a testa dei due precedenti Dark Souls, ma anche i leggendari scontri di abilità di Bloodborne. Un mega-sunto che fa quasi dimenticare che Dark Souls 3 sia quello meno generoso della saga in fatto di nemici finali.

E qui ci allacciamo all’ultimo punto fondamentale, lo stesso che per ora mi spinge a non dare una valutazione effettiva della difficoltà del gioco: l’indegna quantità di tempo lasciata allo sviluppo del gioco. Una piaga che ha accompagnato bene o male ogni SoulsBorne, dove i publisher hanno più volte messo fretta alla From Software, arrivando addirittura a spezzarla in due team differenti ai tempi di Dark Souls 2 e Bloodborne. Ora che il gioco è uscito gli sviluppatori avranno modo di concentrarsi appieno sui DLC, che guardacaso hanno delle date abbastanza lontane dall’uscita del titolo principale. E lì, allora, vedremo il vero potenziale di Dark Souls 3.

 

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Ciò che resta

Giunti alla fine di questa avventura, tra critiche e discorsi del tutto opinabili, ci tengo a dire che, a dispetto di tutto, nutro un profondo rispetto per i SoulsBorne. Si tratta di giochi ostici, martoriati dal trial & error e dalle brutture tecniche, ma fondamentali nel riportare in auge la mentalità di un universo videoludico aperto a tutti. Ogni giocatore può farcela, può riuscire ad andare oltre questi ostacoli e trarre le sue soddisfazioni, perché i giochi sono per tutti.

La totale mancanza di una selezione della difficoltà è motivo di ispirazione, perché in un mercato in cui i livelli di difficoltà sono tra i tre e i quattro, per andare in contro a una fascia di pubblico sempre più ampia, i SoulsBorne rispettano il giocatore e gli vengono incontro attraverso il loro personale approccio. Ed è forse la cosa più bella che questa saga abbia fatto fino ad oggi.

Una saga che ormai ha dato vita a quello che non definirei un genere, ma piuttosto una mentalità che si rifà all’età d’oro dei videogiochi in cui non ci vendevano la modalità ranger di Metro Last Light come DLC. Dove ognuno di noi può riuscire in quello che sembra apparentemente impossibile, migliorando le proprie abilità e acquisendo esperienza e prepararsi ai nuovi e folli giochi che la From Software farà uscire in futuro

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