Quattro chiacchiere con Invader Studios

Un piccolo spazio di Cyberludus appositamente dedicato agli sviluppatori e alle community di giocatori o modders del panorama videoludico nostrano. Oggi parliamo con Michele Giannone del team Invader Studios.

Come sei approdato in Invader Studios?

Discorso dell’esperienza da videogiocatore a parte (che inizia nei primi anni novanta con Sega Mega Drive e matura con la prima PlayStation – ma che è stata ovviamente determinante per entrare in questo settore successivamente), il mio percorso nell’industry a inizia, nel suo piccolo, con il momento in cui entrai a far parte della community di Residentevil.it, sito di cui negli anni divenni redattore, gestore ed in seguito proprietario (ancora oggi lo porto avanti quando posso). Sorpreso io per primo da una certa capacità nello scrivere (di videogiochi in particolare), mi ritrovai nel corso degli anni a collaborare con sempre maggiori siti e, nell’ultimo periodo da giornalista (dopo aver conseguito parallelamente una laurea in Comunicazione) gestire diverse riviste nazionali in veste di caporedattore. La passione per la scrittura poi ebbe anche uno sfocio più personale con 2 libri scritti e pubblicati (uno sui contatti tra cinema e videogiochi e l’altro dedicato all’evoluzione della saga di Resident Evil) anche se, avendo avuto la fortuna di viaggiare molto per lavoro e scoprire realtà produttive stimolanti (dal Giappone all’America all’Europa) sono rimasto sempre più affascinato dall’idea di passare dall’altra parte della barricata, e quindi produrre e creare qualcosa invece di recensirlo. La fortuna fu quella di trovare dei ragazzi (tra cui degli amici stretti) che lavorassero già singolarmente nel settore, ma che allo stesso tempo fossero come me volenterosi e decisi nel creare un team di sviluppo. Da questo ne conseguì, a cavallo tra il 2014 e il 2016, tutta una serie di vicende (tra cui l’incontro con Capcom per cui tante persone ci hanno conosciuto) che ci porta oggi ad essere un team di sviluppo indie e una società dal nome Invader Studios, oltre che (da questa estate) a lavorare su un titolo survival horror in terza persona ambizioso come Daymare: 1998.

A lavoro sui mostri del gioco avete un veterano di Capcom che ha lavorato su alcuni capitoli della saga Resident Evil. Per quanto riguarda invece la sceneggiatura?

È un onore poter contare sul contributo di un professionista come Satoshi Nakai (così come di altri di cui ancora non possiamo rivelare l’identità), ma riguardo la sceneggiatura al momento è una produzione del tutto interna al nostro team.

invader studios

Che fine ha fatto il vostro progetto precedente a Daymare: 1998?

Se parli del remake non ufficiale di Resident Evil 2, venne chiuso dopo il nostro incontro ad Osaka con Capcom e il loro annuncio del remake ufficiale in produzione.

Il survival horror è un genere che da tempo sembra essere in forte crisi d’identità. Tu cosa ne pensi? La colpa di questa crisi è degli sviluppatori o dei videogiocatori odierni?

Di entrambi, anche se più che una colpa la vedo più come un passaggio naturale. Soprattutto l’arrivo della realtà virtuale sta portando sempre più sviluppatori (piccoli o grandi che siano) a elaborare titoli survival horror in prima persona (Resident Evil 7 o Outlast 2), ma l’epoca dei survival horror in terza persona non è poi così lontana, visto il capolavoro partorito da Visceral Games/EA a tutti noto come Dead Space, titolo che tra l’altro è uno dei nostri maggiori punti di riferimento per il lavoro su Daymare: 1998.

invader studios

Capcom è al lavoro su Resident Evil 7, che uscirà a gennaio 2017. Voi avete già deciso una possibile data d’uscita?

Non ancora. Dopo essere riusciti a elaborare nelle ultime settimane una demo giocabile (presentata per la prima volta in occasione della Milan Games Week), molte sono le strade che ci si sono disposte davanti, e quindi al momento è difficile poter dare una finestra di uscita precisa, dato che gli eventi stanno evolvendo con molta rapidità e, per nostra fortuna, entità.

Non temete la “concorrenza” diretta con la storica saga del colosso nipponico?

Non ancora. Dopo essere riusciti a elaborare nelle ultime settimane una demo giocabile (presentata per la prima volta in occasione della Milan Games Week), molte sono le strade che ci si sono disposte davanti, e quindi al momento è difficile poter dare una finestra di uscita precisa, dato che gli eventi stanno evolvendo con molta rapidità e, per nostra fortuna, entità.

Capcom vi sta in qualche modo supportando nello sviluppo di Daymare: 1998?

Ufficialmente no, ma ci ha dato un supporto non indifferente per affacciarsi in ambienti e discorsi in cui difficilmente una SH indie può arrivare da sola.

Avete già scelto un publisher e le altre piattaforme sulle quali rilasciare il gioco o è ancora tutto da decidere?

Stiamo elaborando proprio questo, publisher, formato e piattaforme. Ci vorrà ancora del tempo, ma speriamo di poter annunciare presto grandi novità.
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Che consiglio daresti a chi vuole entrare in un team di sviluppo? Partire dall’Italia come hai fatto tu può essere una buona idea o è meglio tentar fortuna direttamente all’estero?

Un tempo in molti avrebbero detto che partire dall’Italia è impossibile e che un’esperienza di lavoro all’estero sia fondamentale, magari anche con ragione. Oggi però il settore sta crescendo anche nella nostra nazione, e le tante accademie, università e piccoli studi indipendenti che stanno costellando il territorio ne sono la dimostrazione. Basta avere tanta passione, motivazione e capacità (in questo lo studio e l’applicazione sono sempre fondamentali) e anche in Italia è possibile fare vg. Certo, il Governo non incentiva né aiuta le società come succede in molte altre parti del mondo, ma grazie anche al supporto e lavoro di AESVI le cose stanno finalmente cambiando. La parola d’ordine deve essere tenere duro e andare avanti convinti delle proprie possibilità!

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