Indice guida
- Paladins – Guida completa all’uso di tutte le classi e i personaggi
- Paladins – I migliori loadout degli Eroi
- Paladins – Guida completa all’uso di Torvald
- Paladins – Guida completa all’uso di Maeve
- Paladins – Guida completa all’uso di Tyra
- Paladins – Guida completa all’uso di Buck
- Paladins – Guida completa all’uso di Androxus
- Paladins – Guida completa all’uso di Pip
- Paladins – Guida completa all’uso di Mal’Damba
- Paladins – Guida completa all’uso di Skye
- Paladins – Guida completa all’uso di Viktor
- Paladins – Guida completa all’uso di Evie
- Paladins – Guida completa all’uso di Cassie
- Paladins – Guida completa all’uso di Sha Lin
- Paladins – Guida completa all’uso di Kinessa
- Paladins – Guida completa all’uso di Drogoz
- Paladins – Guida completa all’uso di Grover
- Paladins – Guida completa all’uso di Ying
- Paladins – Guida completa all’uso di Bomb King
- Paladins – Guida completa all’uso di Grohk
- Paladins – Guida completa all’uso di Makoa
- Paladins – Guida completa all’uso di Barik
- Paladins – Guida completa all’uso di Fernando
- Paladins – Guida completa all’uso di Ruckus
Nessuno sa da dove proviene, ma tutti lo temono, ecco a voi la guida all’uso di Mal’Damba
La storia di Mal’Damba
Arrivato nel Crosswind Hold con il suo fedele compagno Werst, Mal’Damba non conosce pietà o benevolenza. Molti lo temono, sopratutto per il veleno che riduce in cenere ogni suo avversario. Malgrado l’apparenza gracile, Mal’Damba nasconde segreti e conoscenze che nessun’altro possiede…e nemmeno potrebbe immaginare.
Dati tecnici
Tipo: Support
Rilascio personaggio: 13 ottobre 2016
Costo di acquisto: 5000 crediti o 200 cristalli
Salute: 2650 punti salute
Velocità di movimento: 350 unità/secondo
Ecco un video introduttivo realizzato da Hi-Rez Studios su Mal’Damba
Le Skill
Spitting Cobra(tasto sinistro mouse): Lancia colpi velenosi ogni 0.55 secondi causando 450 danni per colpo. Ricaricando, getta il fedele cobra infliggendo 550 danni in base a quante munizioni mancano e stordisce i nemici per 1 secondo, anche se questo poi non potrà essere ri-stordito per 3 secondi. Guadagna il 2.5% di Ultimate sul colpo. Ha 10 colpi per caricatore. Ha un tempo di ricarica di 2 secondi. Infligge danno diretto.
Mending Spirits(tasto destro mouse): Evoca uno spirito capace di guarire un alleato per un massimo di 280 HP ogni secondo per 5 secondi. Ha un tempo di ricarica di 3 secondi.
Gourd(tasto Q): Lancia bombe piene di veleno che guariscono gli alleati per 280 HP ogni secondo e danneggia i nemici per 200 HP ogni secondo. La Bomba rimbalza sulle superfici, attivandosi al contatto col terreno, creando una zona con le caratteristiche citate per 4 secondi. Guadagna lo 0.5% per ogni secondo in cui arreca danno. Ha un tempo di ricarica di 10 secondi.
Slither(Tasto F): Mal’Damba rapidamente scivola in avanti, diventando intoccabile per tutta la durata dello scatto. Ha un tempo di ricarica di 8 secondi
Dread Serpent(Tasto E): Spara un raggio oscuro e misterioso che esplode quando colpisce il terreno, impaurisce tutti i Campioni nemiche nella zona per 2 secondi, causandogli una perdita addizionale del 20% di danni da tutte le fonti per l’intera durata. Può essere fatta esplodere in anticipo premendo Fuoco primario o ri-attivare l’abilità. Nonostante gli effetti visivi, Dread Serpent non può impaurire bersagli dietro muri.
Le Card
Mending Spirits
Eerie Presence: Riduce il tempo di ricarica di 0.5(0.5, 1, 1.5, 2) secondi se Mal’Damba non colpisce alcun Eroe.
Possession: Riduce il danno del 4% (4%, 8%, 12%, 16%) mentre si guarisce se stessi o un alleato.
Ritual Magic: Guarisce 15(15, 30, 45, 60) HP al secondo mentre si guarisce un alleato.
Swift Spirits: Attivandolo, i tuoi alleati si muovono il 7% (7%, 14%, 21%, 28%) più velocemente.
Armor/Weapon
Feed the Spirits: Riduce tutti i tempi di ricarica del 10% (10%, 20%, 30%, 40%) dopo ogni eliminazione.
Incorporeal: Mal’Damba ottiene 50(50, 100, 150, 200) HP.
Snake Pit: Ottiene il 5% (5%, 10%, 15%, 20%) di velocità di ricarica.
Sustenance: Guarisce il 5% (5%, 10%, 15%, 20%) in più quando la salute cala sotto il 50%.
Slither
Fleeting: Riduce il tempo di ricarica di 0.5(0.5, 1, 1.5, 2) secondi.
Liminal Passage : Aumenta la distanza percorsa del 10% (10%, 20%, 30%, 40%).
Otherwordly: Ottieni il 10% (10%, 20%, 30%, 40%) di aumento della velocità per 2 secondi dopo che Slither termina.
Spirit’s Touch: Attivandolo, guarisce Mal’Damba di 50(50, 100, 150, 200) HP.
Gourd
Lighter Gourd: I proiettili sono più veloci del 10% (10%, 20%, 30%, 40%).
Many Gourds: Riduce il tempo di ricarica di 0.5(0.5, 1, 1.5, 2) secondi.
Pungent Gourd: Rivela i nemici colpiti per 0.5(0.5, 1, 1.5, 2) secondi.
Venomous Gourd: Genera 1(1, 2, 3, 4) munizioni.
La nostra opinione e come utilizzare al meglio Mal’Damba
Mal’Damba è considerato un Support estremamente difensivo e adatto alla guarigione dei propri alleati. Non è consigliabile utilizzarlo senza un buon Front Line al fianco, preferendo be appunto l’accoppiata Ruckus-Mal’Damba. Sulla carta, le due Abilità curative daranno ottimo supporto alla squadra, anche se il tempo di ricarica della Gourd è abbastanza alto. L’Ultimate di Mal’Damba è utile sia quando la situazione è molto critica, come ad esempio la morte del proprio Front Line, o per proseguire sul proprio obbiettivo, allontanando la squadra avversaria. E’ sconsigliabile utilizzarla su un solo Eroe nemico, visto che per l’intera durata della Ultimate sarete scoperti. Gli scontri 1 vs 1 sono particolarmente ostici per Mal’Damba, ma comunque non impossibili. Il mazzo dovrebbe tenere sicuramente in considerazione Feed the Spirits e Eerie Presence ad alti livelli, fornendo una quantità di cure costanti. Lighter Gourd e Ritual Magic anche se a un livello basso possono tornare molto utili. Spirit’s Touch non ci fa impazzire, ma se utilizzata spesso potrebbe salvarvi in parecchie situazioni.