Un piccolo spazio di Cyberludus appositamente dedicato agli sviluppatori e alle community di giocatori o modders del panorama videoludico nostrano. Oggi parliamo di Remothered: Tormented Fathers sviluppato da Darril Arts e Stormind Games, team di sviluppo italiano guidato da Chris Darril.

Ciao Chris, attualmente sei nel pieno dei lavori per Remothered: Tormented Fathers assieme al tuo team Stormind Games e Darril Arts. Ora, a dieci anni dalla nascita del progetto, raccontaci come è avvenuta la nascita e l’evoluzione di quella che è poi divenuta l’opera attuale.

Il progetto in embrione nacque nel 2007 su carta, tra i vari disegni che facevo tra una lezione e l’altra di scuola. Nel 2008 cominciai a mettere su un’idea per realizzarlo con RPG Maker XP per realizzare un gioco vero e proprio. Comunque, di base, cominciai a realizzare una serie di bozzetti seguendo la mia ispirazione e ciò che mi piaceva di più. Nonostante si pensi che mi sono ispirato, prevalentemente, a Clock Tower, la realtà è che il titolo che più mi ha influenzato è stato Rule Of Rose. Non a caso, infatti, una dei protagonisti di Remothered è soprannominata Jennifer, che è il nome della protagonista di Rule of Rose. Questo è stato il mio piccolo omaggio ad un titolo che mi ha dato veramente tanto.

Un’ulteriore spinta mi è stata data dal fatto che, da metà degli anni 2000 in poi, il survival horror era oramai considerato un genere finito. Solo nel 2010, con l’uscita di Amnesia: The Dark Descent dei Frictional Games le cose sono cambiate. Da quel momento vi è stata una rinascita del genere in ambito indipendente e tutto ciò mi ha regalato ulteriore motivazione a continuare su quella strada e mi ha confermato che, di fatto, i giocatori sentivano la mancanza di vero horror.

Sono arrivato all’idea di Remothered perché volevo lavorare al gioco che avrei voluto giocare io stesso, un progetto nato principalmente per me.

Cosa ci puoi raccontare della trama di Remothered: Tormented Fathers?

La protagonista principale è Rosemary Reed, un’ambigua donna di 35 anni che indaga sulla scomparsa di una ragazzina di nome Celeste. Ella riesce ad entrare nella villa del Dottor Felton, al fine di scoprire più informazioni sulla bambina. E’ importante ricordare che tutta la storia è ambientata in Italia: nonostante alcuni nomi chiaramente di origine anglosassone, ce ne sono altri che sono chiaramente italiani (come Gloria o Celeste, appunto). In ogni modo, per intrufolarsi nell’abitazione senza sospetti, Rosemary si spaccia per una dottoressa dell’istituto dove il Dottor Felton è in cura per una grave malattia: una parassitosi, data da una strana proliferazione di falene all’interno del suo corpo.

Non si capisce perché la protagonista abbia quest’ossessione per la bambina scomparsa, e l’inizio della storia non ci dà nessuna informazione sulle sue reali intenzioni o sul perché delle sue indagini. Rosemary viene accolta nella villa da Gloria, infermiera del signor Felton. Quest’ultima appare come una figura molto remissiva, quasi spaventata e come se avesse un oscuro segreto che ha paura di rivelare.

Rosemary, comunque, sostiene che solamente Richard Felton e la moglie Arianna sappiano la verità su ciòò che è accaduto a Celeste, scomparsa nel 1971, la quale veniva soprannominata dal padre col nome di Jennifer. Col progredire delle indagini di Rosemary, ella scoprirà che dietro la sparizione di Celeste ci sia un culto di suore di clausura del convento Cristo Morente, soprannominate le suore rosse.

chris darril

C’è un survival horror in particolare che ti ha ispirato per Remothered?

Inutile dire che Amnesia: The Dark Descent è divenuto, oramai da anni, il nuovo punto di riferimento per il videogioco horror e ha ispirato non solo me, ma tutto il panorama survival horror da quel momento in poi. Potrei, comunque, anche definire Remothered: Tormented Fathers come una crasi videoludica tra le dinamiche di Alien: Isolation rese in terza persona, con una giocabilità più immediata come quella di un The Last Of Us.

Allora in che modo si potranno affrontare i pericoli nel gioco?

Premetto che è Remothered è molto ispirato ad un tipo di survival horror ricercato, ma al tempo stesso non è necessariamente inseribile nella categoria del survival horror old school.Saranno presenti dei nemici che, fondamentalmente, non puoi né colpire né fronteggiare direttamente. Dopotutto, quali armi potresti trovare in una villa, una pistola o un fucile? E’ poco credibile. Al massimo un’arma bianca come un’accetta o un coltello, ma non puoi sicuramente pretendere di affrontare, a questa maniera, nemici ben più armati di te.

Ci saranno tante modalità differenti per evitare i nemici: ci si potrà nascondere negli armadi o sotto i tavoli, oppure seguirli in modalità stealth e utilizzare un oggetto per distrarli o ingannarli, o magari danneggiarli con delle trappole. Noi vogliamo dare la possibilità al giocatore di potersi sentire veramente all’interno di un contesto di sopravvivenza assoluta ed estrema.

chris darril

Invece tu che mi dici, Chris: qual è il tuo survival horror preferito?

Di cuore ti dico subito Rule of Rose. Per me è stato l’inizio dell’era videoludica intesa anche come arte. D’altra parte, altri giochi che mi giocherei dalla mattina alla sera sono sicuramente il primo Silent Hill assieme a Resident Evil 2, seguiti subito da Clock Tower (quello che in Giappone è Clock Tower 2).

C’è una scelta stilistica molto particolare in Remothered, cioè quella di rappresentare una mostruosità tutta umana e terrena al posto di pericoli soprannaturali, mutazioni o i classici zombie. Perché avete preso questa direzione?

Beh, cosa c’è di più spaventoso del genere umano stesso?

Se solo pensiamo al fanatismo o alle guerre, esse sono sicuramente le realtà di cui c’è da avere più paura, subito dopo le malattie. La verità è che l’unico male di cui si deve aver timore è la propria mente.

Il genere umano è lunatico, volubile, fa ciò che gli va di fare a discapito della propria stessa specie: questo è ciò che, personalmente, mi fa più paura di qualunque altra cosa.

Anche i mostri, alla fine, sono qualcosa che può esistere come non può esistere, ma perchè ci spaventano? Perché, anch’essi, sono creati dall’uomo.

chris darril

Per quanto riguarda la tua personale esperienza, lavorare a titoli come Forgotten Memories prima e Nightcry dopo, ti ha potuto dare maggiori spunti per lo sviluppo di Remothered?

Sicuramente esse sono state esperienze necessarie che mi stanno aiutando, ora, a gestire il ruolo che ho nello sviluppo di Remothered, visto che mi occupo dei concept art fino allo storyboard e curo dialoghi, soggetto, sceneggiatura, game design, montaggio, direzione delle musiche e la gestione di tutto il team di sviluppo.

Ho la fortuna, adesso, di lavorare in un team, gli Stormind Games, che veramente ama il suo lavoro. Vedo che ognuno di loro ci ha messo del suo in Remothered e mi capita spesso di vedere, nel gioco, una piccola “firma” di ognuno di loro e tutto questo è fenomenale.

Nonostante le richieste che ti sono arrivate di vendere la proprietà intellettuale di Remothered, tu hai sempre scelto di voler rimanere indipendente. Quali sono, ad oggi, i vantaggi di tutto questo?

Devo dire che è stata una scelta difficile e lo è anche raccontarlo ora. In molti potranno pensare che sono stato sciocco a non accettare tutti quei soldi per la vendita dell’IP del gioco. Ma non potevo farlo. Non potevo dar via così il progetto a cui ora devo tutto, a cui devo il lavoro che faccio attualmente e tutta la mia carriera. Questo progetto ha cambiato la mia vita dall’oggi al domani. Quei soldi avrebbero sicuramente aiutato e significato tanto, ma Remothered non sarebbe più stato mio.

Ogni tanto è un po’ come avere a che fare con un figlio. Nei momenti più difficili, ti viene da pensare “ma chi me lo ha fatto fare?”, però dentro di te sai che è ciò che ti rende veramente felice.

Non puoi buttare alle ortiche un progetto a cui hai dedicato anni della tua vita, impegno e fatica. Non fa parte della visione che ho io della creazione e continuerò a dedicarmi personalmente a Remothered come ho sempre fatto, fin da quando il progetto è nato.

 chris darril

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