Un piccolo spazio di Cyberludus appositamente dedicato agli sviluppatori e alle community di giocatori o modders del panorama videoludico nostrano. Oggi parliamo di Follia Dear Father sviluppato da Real Game Machine, team composto dai due sviluppatori Mirko Scarici e Alfonso Prota. Oggi faremo quattro chiacchere con Mirko, Team Leader e CEO dello studio di sviluppo.
In Italia c’è molta poca apertura verso la cultura videoludica, non tanto da parte dell’utenza quanto dalla società e dai media. E’ ancora molto difficile fare il mestiere di sviluppatore nel nostro paese o noti che, pian piano, la situazione sta leggermente cambiando a vostro favore?
Credo che la situazione stia cambiando in positivo. Attualmente il settore videoludico è in crescita esponenziale, con nascite di nuovi team indipendenti ma anche con accademie dedite a percorsi di studio nell’ambito videoludico.
Follia Dear Father potrà essere giocato anche con la realtà virtuale. Considerato il lavoro che state svolgendo per rendere compatibile il gioco con questa neonata dimensione del gaming, pensi che col tempo i visori diverranno un accessorio posseduto da tutti i videogiocatori o continueranno a rimanere un fenomeno di nicchia?
Stiamo puntando tanto sulla tecnologia VR, ovviamente senza trascurare la versione Standalone.
Crediamo nella realtà virtuale e per questo vogliamo creare qualcosa di unico, mantenendo comunque una resa grafica quanto più alta ed immersiva possibile. Secondo il nostro punto di vista la Realtà virtuale avrà un ruolo fondamentale nei prossimi anni, in quanto offre ai giocatori un livello di immersione quasi totale. I titoli prodotti avranno un ruolo fondamentale per il futuro di questa tecnologia e di conseguenza sul successo di quest’ultima.
Fino a ora della trama di Follia Dear Father non si sa molto se non un breve incipit. Hai qualche dettaglio in più che puoi concederci riguardo la storia e i personaggi?
Come scritto nel preambolo interpreterai Marcus Pitt, un ragazzo che vuole scoprire il mistero legato al destino dei suoi genitori. Il titolo avrà come ambientazione la Frederick Fidelity University. La struttura sarà costituita non solo da uffici o classi, ma al suo interno scopriremo ambienti sempre nuovi e diversificati tra loro. Inoltre il gioco si svolgerà nel giro di una sola notte, marcando fermamente le atmosfere buie e cupe dell’horror classico e riprendendo in modo valido una paura primordiale come quella dell’oscurità. Ogni mostro presente nel gioco ha una predisposizione diversa nell’interagire col protagonista. Nello specifico i mostri sono diversificati tra di loro, sia per l’IA che per il ruolo che ognuno di loro ha nella storia. Oltre a ciò, abbiamo differenziato i mostri in modo tale da staccarci dagli stereotipi di nemici come zombie o esseri umani; ciò che vi abbiamo detto sono solo alcune delle novità che Follia Dear Father vuol proporre agli utenti.
Attualmente il mondo videoludico indie è letteralmente travolto da videogiochi definiti survival horror. Secondo te, parlando sia di atmosfera che di lore e di gameplay, quali elementi deve necessariamente possedere un buon survival horror per essere definito tale?
Ci sono determinate caratteristiche per poter classificare un gioco come survival horror. Innanzitutto, bisogna partire dalle sensazioni e dalle emozioni che il titolo può trasmettere al giocatore come la paura e il terrore, il sentirsi in costante pericolo con ansia e tensione a ogni passo. Tutto ciò non con semplici o prevedibili jumpscare ma con l’intreccio e lo sviluppo della trama, inserendo enigmi ambientali, personaggi, oggetti che si possono incontrare e con cui puoi interagire. Anche una semplice macchia di sangue può celare qualcosa. Inoltre, un survival horror deve contenere una forte impronta di realismo. Infatti, le risorse di Marcus sono oggetti di comune uso, utili a risolvere enigmi ambientali ed a difendersi dalle oscure presenze celate nella Frederick Fidelity University.
Come team di sviluppatori quali sono le opere, provenienti sia dall’arte videoludica che da altre forme d’espressione che vi hanno segnato e, di conseguenza, stanno ispirando di più il vostro lavoro su Follia Dear Father?
Ciò che ci ha ispirato di più nella creazione del nostro titolo sono alcune opere cinematografiche come L’esorcista, Le colline hanno gli occhi, La madre, Hannibal, Crimson Peak e The Ring. Molti aspetti cinematografici come la sceneggiatura e la direzione artistica sono stati di grande aiuto per lo sviluppo di Follia. Per quanto riguarda la narrativa, Edgar Allan Poe è stato di grande aiuto. Il gameplay presenta delle caratteristiche che si rifanno ad alcuni titoli videoludici come Resident Evil 7 e Silent Hill).