Qualsiasi fan di RPG per computer ha sentito almeno una volta parlare della storica saga di Ultima che, negli anni ’80 e ’90, rappresentava il punto di riferimento del genere, con titoli che sono entrati nella storia dei videogame per qualità ed innovazione. Il padre indiscusso della saga, Richard Garriott, dopo anni di silenzio e dopo una vigorosa campagna KickStarter è riuscito infine a terminare (o quasi – vedremo più avanti) la sua ultima fatica, che per sua stessa definizione è il successore spirituale di Ultima.
Continuate a leggere se volete scoprire se sia o meno riuscito nell’intento.
You gaze into the mirror…
Prima di parlare del gioco in esame è doveroso fare un piccolo preambolo per chi non conoscesse gli Ultima. Quasi tutta la saga (da Ultima 1 a Ultima IX, passando per i 2 Underworld e le varie incarnazioni Online) era caratterizzata da alcuni aspetti che all’epoca la poneva una spanna sopra a tutta la concorrenza: libertà di movimento, grafica eccezionale, profonda interazione con l’ambiente, dialoghi ricchi ed elaborati. Generalmente tutto questo avveniva a scapito dei requisiti hardware che erano sempre molto esosi – per godere appieno dell’esperienza era praticamente necessario disporre dell’ultimo processore Intel e, più avanti, anche delle prime GPU dedicate.
Come in tutti gli RPG che si rispettino, anche in Shroud of the Avatar si comincia con l’immancabile creazione del personaggio. In questo caso l’azione viene svolta direttamente dentro il gioco – il nostro personaggio appare senza forma, rappresentato da una specie di fluttuante spettro blu, e per muoverlo dovremo iniziare subito a familiarizzare con i comandi di gioco, che si svolge tutto in terza persona. Verremo introdotti alla storia da una certa Arabella, con la quale faremo la nostra prima conversazione.
Quando si avvia un dialogo con un NPC si apre una finestra nella parte inferiore dello schermo dove verrà scritto il testo dei messaggi e noi potremo interagire – questo aspetto del gioco è molto complesso e ben concepito perché mano a mano che il nostro personaggio apprende nozioni alcune parole chiave compariranno automaticamente e cliccandole si potranno richiedere più informazioni al personaggio di turno; è possibile anche scrivere con la tastiera le parole per ottenere risposte su argomenti non rivelati, il che rende l’aspetto dialoghi molto eterogeneo e ricco di possibilità.
Dopo aver creato le sembianze del nostro personaggio tramite l’interazione con uno specchio incantato (direttamente da Ultima), ci verrà presentato “l’Oracolo” un essere divino rappresentato da un’enorme viso – dall’aspetto meccanico – che ci descriverà alcuni scenari per delineare il nostro carattere ed orientamento; chi ha giocato ai vecchi Ultima ricorderà senza dubbio che questa fase era molto simile, ma qui riceveremo appena 3 domande per la scelta di altrettante classi: il ranger, il mago, il guerriero – l’impressione è che sia stata sviluppata un po’ frettolosamente. La classe iniziale serve a fornire alcuni skill di partenza e non pregiudica lo sviluppo del nostro personaggio, ma comunque se la scelta presa dell’oracolo non ci soddisfa abbiamo la possibilità di modificare il nostro orientamento semplicemente parlandogli e pronunciando la classe desiderata.
Una volta pronti si potrà procedere ad attraversare il “Portale Lunare” ed entrare nel vivo di Shroud of the Avatar, venendo teletrasportati nella terra di Novia. Nella prima area, tramite alcuni mini-quest e dialoghi, ci vengono introdotti tutti i concetti di base del gioco: i combattimenti, l’interazione con gli elementi dello scenario, i dialoghi etc. ma moltissime informazioni, necessarie poco più avanti, non vengono spiegate affatto – per fortuna vi verrà fornito quasi subito un tomo che fungerà da manuale elettronico casomai aveste dei dubbi su alcuni elementi del gameplay. L’esplorazione del territorio viene svolta in 2 distinte prospettive in maniera simile ai vecchi Final Fantasy (o nel più recente Ni No Kuni 2) – quando siamo in un’area esplorabile ci si muove liberamente in terza persona (o in prima, ma è praticamente inutilizzabile), mentre quando ci si allontana si passa ad una mappa con un livello di zoom più elevato, e potremo avvicinarci alle zone esplorabili che sono indicate da appositi cartelli. Questi sono scritti con un alfabeto runico che, per pura combinazione, è lo stesso della terra di Britannia.
L’intero gioco può essere affrontato in due modalità distinte: offline oppure online. Il personaggio, per ovvie ragioni, nelle due modalità è completamente differente, quindi sarà bene ponderare bene come si intende giocare dato che dovendo cambiare si sarà costretti a ricominciare da zero.
L’online del gioco permette a tutti i giocatori di interagire nello stesso mondo, affrontando i quest insieme oppure combattendo gli uni contro gli altri, inoltre esiste un negozio digitale dove è possibile acquistare direttamente beni di gioco (monete, armature, etc.) da poter utilizzare, spendendo moneta reale (questo aspetto non è ovviamente indispensabile, ma evidentemente concepito come fonte di guadagno alternativa) – in definitiva, la componente online è di rilevo secondario – certo se avete un amico con cui affrontare l’avventura sarà più divertente, ma giocando in solo od offline non abbiamo avuto la percezione di venire penalizzati.
La componente di progressione del nostro personaggio è molto forte e fondamentalmente abbraccia il principio de “la pratica rende perfetti” – le skill sono divise sui 2 macro-categorie (Adventuring e Crafting), ed ogni singola abilità possiede numerose mosse ognuna con un proprio livello – più essa viene utilizzata più il suo livello sale e la rende più efficace – questo aspetto è ben concepito e giocando si ha davvero l’impressione che il nostro Avatar cresca ed evolva in maniera naturale. Nuove abilità vanno invece sbloccate pagando degli insegnanti che si incontrano durante i viaggi.
I combattimenti si svolgono in maniera semi-automatica, nel senso che per combattere dovremo selezionare un nemico (tramite il doppio-click del mouse) ed attaccarlo – appena in raggio di tiro il nostro personaggio comincerà a tirare fendenti (o sparare, nel caso di armi a distanza) automaticamente, nostro compito sarà seguire il combattimento, eventualmente spostarci e soprattutto eseguire le skill giuste nei momenti opportuni.
I am. I see. I advise. I serve
Shroud of the Avatar è stato sviluppato interamente con Unity, una scelta limitante per un genere come questo dato che di fatto interdisce lo sviluppo di un reale open-world – durante il gioco infatti sono presenti molti fastidiosi caricamenti tra una zona e la mappa e viceversa.
L’impatto visivo non è dei migliori e la grafica risulta subito datata. I paesaggi tutto sommato sono realizzati con cura, ma i modelli dei personaggi sono semplici, risultando tutti molto simili uno all’altro, muovendosi inoltre in maniera scattosa e poco fluida anche al massimo del dettaglio. Molte scelte tecniche sono un po’ pigre – per citare qualche esempio: l’utilizzo delle scale che causano il teletrasporto del nostro personaggio da una estremità all’altra delle stesse, oppure palizzate e portoni le cui componenti scompaiono nel nulla quando vengono aperte, oppure l’assenza di increspature nell’acqua quando vi entrate.
L’interfaccia utente è complessa e poco ispirata – l’inventario e più in generale i negozi offrono icone minuscole a malapena riconoscibili e interagire è molto macchinoso e non esattamente comodo. L’interazione con gli oggetti, gli NPC e l’ambiente avviene tramite il cursore del mouse che può essere attivato a piacere, ma anche in questo caso abbiamo notato problemi nel suo utilizzo (a volte si attiva senza motivo, altre volte non si attiva quando dovrebbe).
Tutto sommato i problemi esposti fino ad ora sono più che altro cosmetici e sui quali si potrebbe anche chiudere un occhio, ma Shroud Of The Avatar purtroppo è tempestato di guai di ben altra entità, a partire dagli NPC che durante i dialoghi se ne vanno a spasso, quest che vengono completate senza che voi abbiate fatto nulla oppure che per qualche ragione non si riescono a terminare, una IA dei nemici assolutamente ottusa e incoerente, avversari che passano attraverso i muri e per finire il mondo non persistente (ogni volta che vi rientrerete le mappe vengono praticamente reinizializzate, torneranno tutti i nemici, corredi, trappole, etc.); in generale l’impronta è ancora di un gioco in Early Access nonostante sia in corso di sviluppo da 5 anni e sia stato appena dichiarato come completato.
Il comparto audio, allo stesso modo, è davvero molto scarno: siamo sempre costantemente importunati da motivetti che passano dal molto gradevole al fastidioso, ma che comunque a lungo andare sfiancano. La sezione effetti sonori risulta addirittura imbarazzante: sarete sempre nel più assoluto silenzio, a parte qualche episodico effetto qualsiasi suono ambientale è praticamente assente, i nemici emettono pochi sconquassati lamenti e il nostro personaggio sembra addirittura muto. Aggiungete anche che il volume di molti effetti sonori è mal regolato rispetto al resto e verrete spesso aggrediti dagli altoparlanti senza preavviso per una porta che si apre in lontananza.
Ciliegina sulla torta gli sporadici bug (a noi crasha praticamente sempre durante la chiusura), e dato che ci siamo segnaliamo anche che la localizzazione in italiano è davvero pietosa e incompleta (gran parte del testo rimane in inglese…).
Concludendo…
Mi sono personalmente sempre ritenuto un grandissimo fan di Lord British e della saga degli Ultima, avendoli giocati – ma soprattutto vissuti – quasi tutti, e francamente nutrivo fortissime speranze in questo titolo. Purtroppo è evidente che Garriott è rimasto a corto di idee molti anni fa – con questo progetto non ha concepito nulla di nuovo, ma ha cercato di mescolare un po’ di Ultima Online e Ultima IX e ci ha propinato un prodotto assolutamente non finito, grezzo sotto molti aspetti dove tutto quello che c’è di buono è sovrastato da tutti i problemi e le deficienze che stanno alla base. Vi potremmo dire di aspettare per vedere come si evolve e decidere in un secondo momento, ma ormai è ufficialmente uscito dall’Early Access quindi è molto difficile che avvengano i profondi cambiamenti che, purtroppo, sarebbero ancora necessari.