Lo studio di sviluppo parigino Spiders, negli ultimi anni, è riuscito a ritagliarsi una fetta piuttosto considerevole di appassionati. Dopo aver lavorato alla saga videoludica di Sherlock Holmes, il team si è poi catapultato nello sconfinato universo dei giochi di ruolo, proponendo al grande pubblico titoli come Of Orcs and Men, Mars: War Logs, Bound by Flame e – più recentemente – The Technomancer, titoli che, nonostante responsi non entusiastici da parte della critica specializzata, hanno saputo mettere in mostra una certa personalità, specialmente per quanto concerne il comparto narrativo che, spesso, non ha nulla da invidiare a titoli AAA più blasonati. Una cosa è certa: nonostante i pareri altalenanti di critica e pubblico, i ragazzi di Spiders non si sono persi d’animo, imparando dai propri errori e sfornando – anno dopo anno – titoli via via migliori e, indubbiamente, più ambiziosi. Ed è proprio dalla grande ambizione del team francese che è nato Greedfall, nuova interessante proprietà intellettuale prodotta da Focus Home Interactive che, grazie ad una lunga serie di spettacolari trailer, è riuscita a guadagnarsi una certa attenzione mediatica attorno a se.
Incuriositi dalla lore e dalle novità apportate al gameplay abbiamo giocato a lungo Greedfall – in versione PC – “spolpando” a dovere la lunga e tortuosa campagna a giocatore singolo, insieme alle interessantissime sub-quest.
I ragazzi Spiders saranno finalmente riusciti a pubblicare il loro gioco di ruolo definitivo? Scopriamolo insieme nella nostra recensione…
Un continente morente, un’isola conquistata…
Greedfall ci mette nei panni di De Sardet, un personaggio – uomo o donna, a seconda della nostra scelta nell’editor del personaggio – di nobili origini, che ricoprirà il ruolo di Legato della Confederazione dei Mercanti, una sorta di “equipe” di diplomatici che si occupa di gestire le relazioni tra le varie fazioni del continente. Purtroppo, un incurabile malattia – chiamata malicore – sta affliggendo i popoli del continente che, disperatamente alla ricerca di una cura, hanno cominciato a rivolgere tutte le loro attenzioni all’isola di Teer Fradee, incontaminata e abitata, per lo più, da selvaggi che sembrano conoscere un qualche rimedio alla tanto terribile piaga.

De Sardet, in quanto Legato della Confederazione, avrà il duro compito di accompagnare il cugino Constantine nell’isola, gestendo le precarie relazioni tra i colonizzatori dal continente e gli abitanti dell’isola. Constantine, infatti, è stato eletto governatore della città di Nuova Serene, una località portuale che funge da nodo centrale per le operazioni sull’isola.
Ben presto capiremo che la ricerca di una cura per malicore non avrà un ruolo prettamente centrale nella nostra avventura in Greedfall, che andrà a toccare altri – delicati – argomenti, come tutti i problemi derivanti dalla colonizzazione dell’isola.
A livello puramente narrativo Greedfall ci ha convinti molto. I dialoghi si dimostrano ben scritti (anche se alcuni, forse, inutilmente verbosi), denotando una certa abilità del team francese nel costruire storie mature e mai banali. La campagna principale, dalla durata di circa venticinque ore, è intervallata da una lunga lista di quest secondarie che, a nostro parere, si sono dimostrate ottime, qualitativamente parlando. Le quest dei nostri seguaci, ad esempio, ci permetteranno di approfondire i background narrativi dei vari personaggi secondari, dandoci così modo di sfruttare le possibilità di “romance” con alcuni, in maniera molto simile a quanto visto sui titoli BioWare, come Mass Effect. Greedfall, inoltre, presenta diversi finali alternativi che ovviamente dipenderanno dalle scelte effettuate durante lo svolgimento della storia.
La pratica rende migliori
Avviata una nuova partita, Greedfall ci paleserà quasi istantaneamente la schermata di editor del personaggio che, oltre al sesso e alcuni volti pre-impostati, si presenta in maniera piuttosto semplicistica. Presi i controlli di De Sardet potremo così muovere i primi passi nella città di Serene, nel vecchio continente, all’interno di un prologo che funge da vero e proprio tutorial per padroneggiare con le meccaniche basilari di gameplay di Greedfall.
Il titolo di Spiders si presenta come un action rpg dalle meccaniche piuttosto classiche, che propone un mix di diversi sistemi di combattimento, quali all’arma bianca, a distanza (tramite l’introduzione di armi da fuoco) e l’utilizzo della magia. Il gioco, consente di alternare attacchi leggeri a pesanti, dandoci inoltre modo di schivare e/o contrattaccare gli attacchi nemici con rotolate o spostamenti rapidi. L’introduzione della pausa tattica dona una certa profondità agli scontri di gioco: anche se la gestione del party non rientra nei vantaggi di questa fase, stoppare durante uno scontro ci permetterà di selezionare con più calma la prossima mossa, essenziale durante gli scontro contro nemici più forti di noi, visto che a volte una scelta sbagliata potrebbe fare la differenza tra la vita e la morte. Durante gli scontri il gioco permetterà di “lockare” un bersaglio, in maniera pressoché simile ad un titolo souls-like, in modo da poter concentrare tutti i nostri attacchi su un singolo nemico – questa feature ci viene in aiuto quando dovremo utilizzare le armi da fuoco visto che, di fatto, non esiste una sorta di mira manuale.

Nonostante la basi per un combat system ottimo ci siano tutte, si denota fin da subito un certo “grezzume” sul fronte animazioni e fluidità generale. Nel nostro caso, durante la prova sulla versione PC del titolo, non abbiamo fatto a meno di notare di come molti aspetti nel sistema di combattimento soffrano di una certa legnosità, a partire dalle animazioni che, spesso, non offrono particolare varietà di movimenti. Anche la stessa introduzione della pausa tattica, ottima sotto certi aspetti, sa di occasione sfruttata per metà, un po’ per la mancata gestione del party – già accennata – un po’ perché, a differenza di altri titoli come Dragon Age: Origins, non vi è la possibilità di coordinare i movimenti del personaggio durante questi stop.
Come ogni gioco di ruolo che si rispetti, i ragazzi di Spiders hanno svolto un lavoro encomiabile nel gestire quest e progressione del personaggio all’interno di Greedfall. Oltre alla longeva quest principale – di cui abbiamo già parlato positivamente dell’aspetto narrativo – il gioco mette a disposizione una vasta gamma di quest secondarie, in grado di raddoppiare la longevità finale del titolo. Da combattimenti nell’arena, quest specifiche dei companion del party oppure semplici contratti, le possibilità per progredire di livello all’interno del gioco sono innumerevoli. Dopo essere saliti di livello, infatti, il giocatore potrà spendere i punti guadagnati nelle tre diverse macro-categorie proposte: le Abilità, divise in cinque rami (che ci consentiranno – ad esempio – di migliorare le nostre abilità con la spada oppure la precisione con le armi da fuoco), gli Attributi – forza, precisione, ecc. – e i talenti, come l’Artigianato (utile per potenziare e craftare armi e armature) o l’abilità di scassinare le serrature.

A differenza di giochi di ruolo ben più blasonati – come non citare The Witcher 3: Wild Hunt – Greedfall non è un vero e proprio open world, visto che la soluzione adottata da Spiders è quella di proporre macro-aree, sempre liberamente esplorabili, interconnesse in maniera più o meno lineare tra loro. Usciti dalle mura cittadine di Nuova Serene, ci si aprirà di fronte una world map dal design disegnata a mano dallo stile volutamente vintage. All’interno di essa sarà possibile selezionare, con l’ausilio del mouse, la destinazione desiderata, che avremo così modo di raggiungere dopo un quantitativo considerevole di ore (in gioco, non reali). Esistono altri metodi di spostamento, come le carovane, che con un piccolo esborso economico ci consentiranno di raggiungere più velocemente cittadini e villaggi già scoperti. Tra uno spostamento rapido ed un altro verremo teletrasportati in quello che è, a tutti gli effetti, il nostro accampamento mobile, con tanto di mercanti, party al completo – con cui dialogare e accettare missioni – una cassa nella quale depositare gli oggetti che intendiamo conservare e un falò per riposare e recuperare i punti vita persi (ah, giusto, in Greedfall la vita non si rigenera automaticamente, ma dovremo recuperarla o riposando o tramite l’ausilio di magia e/o pozioni). La scelta di introdurre macro-aree esplorabili – di cui molte parecchio simili tra loro – anziché offrire un’unica mappa di gioco è una scelta che, a parer nostro, provoca dei cali di ritmo non indifferente nell’azione di gioco.

La nuova frontiera di Spiders
Come le precedenti produzioni Spiders, Greedfall è basato sul motore Silk Engine, una versione customizzata del PhyreEngine di Sony – utilizzato per titoli come Flow e Journey. Il titolo su PC, si presenta piuttosto piacevole alla vista, specialmente per quanto concerne i dettagli di ambientazione e strutture. Le città di gioco e le ambientazioni dell’isola, sono molto ispirate e caratterizzate da un livello di dettagli davvero ottimo, grazie anche al supporto di una palette cromatica molto realistica e un sistema di illuminazione d’effetto. A non convincere pienamente, oltre i dettagli dei volti di alcuni personaggi secondari, sono indubbiamente le animazioni, da sempre tallone d’Achille del team francese.
Di tutt’altro calibro il comparto sonoro che si appoggia ad una scelta di brani pienamente riuscita e ad un doppiaggio – in lingua inglese – assolutamente convincente.
Concludendo…
Greedfall rappresenta un’ulteriore step in avanti nel percorso di maturazione dei ragazzi francesi di Spiders. Un titolo ambizioso, forse troppo, che però riesce a proporre un’avventura longeva e di certo interessante sul fronte prettamente narrativo. Bivi narrativi, finali multipli ed un ottimo sistema di crescita del personaggio, chiudono il cerchio su questo buon gioco di ruolo che, almeno nella versione PC, riesce comunque a regalare un comparto audiovisivo all’altezza. Nonostante permangono alcuni difetti storici, tipici delle produzioni Spiders, siamo fiduciosi che le prossime opere del team francese riescano a raggiungere lidi qualitativi ancora più elevati.