Nel corso dei festeggiamenti per il venticinquesimo anniversario di Pokémon, noi della redazione di Cyberludus abbiamo deciso di ripercorrere alcune tappe fondamentali del mondo ideato da Satoshi Tajiri e Ken Sugimori, analizzando le origini del franchise e le ragioni che lo spinsero a divenire uno dei prodotti di maggior successo della storia. Grandi e piccini, negli ultimi venticinque anni, sono nati e cresciuti insieme ai Pokémon, rendendo quest’ultimo un punto cardine della propria vita. Noi tutti porteremo nel cuore le grandi produzioni che ci hanno accompagnato nei decenni, lasciando il posto nella “sala d’onore” ai simpatici mostriciattoli tascabili. I ricordi di quell’immaginario collettivo, plasmati e soggetti al divenire, si connettono per molti ai periodi ormai tanto cari e lontani. Ricorderemo per sempre l’emozione di collegarci con i nostri amici su Pokémon tramite i vari Game Boy, scambiando mostriciattoli tascabili e combattendo all’ultimo sangue.

Che sia nel bene o nel male, l’importante è che se ne parli

Tutti quanti ormai sanno che anche i ricordi belli, specie se collegati ai videogiochi, subiscono l’influenza del mondo digitale e della globalizzazione. Alle vivide emozioni, insite nel cuore a 32 bit dei fan hardcore dei mostriciattoli tascabili, seguono sempre più sterili dibattiti circa la loro dannosità. L’irrazionalità, per via di un mezzo etereo come Internet, divampa inesorabilmente. Con tali critiche, purtroppo, nell’immaginario collettivo di stampo junghiano si segnò un solco profondo su quelle che costituiscono le esperienze passate e, delle volte, future. Questo meccanismo viene alimentato ed aggravato dall’autorevolezza delle fonti che, pur non appartenendo al settore dei videogiochi, influenzano un sistema capitalista con trattazioni “logiche”. A causa della complessità dell’argomento, dunque, vogliamo ricordare assieme a voi quelle che furono le più assurde obiezioni poste al contesto ludico dei Pokémon. Ci si riferisce, in particolare, ad alcuni attacchi che vertevano sull’associazione di alcune pratiche ludiche ad un’apologia del satanismo o della violenza contro gli animali.

Lo sbarco della religione in contesti non pertinenti

Parallelamente alla pubblicazione di Pokémon Giallo negli USA nell’ottobre del 1999, alcuni gruppi cattolici statunitensi condannarono l’appartenenza del brand Pokémon alla religione del “diavolo tentatore”, ritenendo che una serie di peculiarità del prodotto richiamassero dei dettami in piena contrapposizione con il credo professato dal gruppo di stampo cristiano. Vi furono diverse critiche mosse all’immaginario dei mostriciattoli tascabili, andando ad analizzare alcuni elementi ruolistici del videogioco in chiave religiosa. Sembra infatti che l’evoluzione dei Pokémon, un meccanismo correlato alla crescita del proprio livello di potenza, entri in forte contrapposizione con la dottrina creazionista del cattolicesimo. I dogmi fondativi di questo pensiero impongono che tutti gli esseri viventi della Terra provengano dalla mano di Dio, creati a propria immagine e somiglianza secondo le narrazioni dell’antico testamento. Tale concezione, in altre parole, entra in totale contrapposizione con i principi della teoria evolutiva Darwiniana e, conseguenzialmente, con la meccanica del mondo Pokémon.

Alcuni esempi di evoluzione all’interno del mondo Pokémon.

Pokémon, la concezione manipolata del prodotto

Tuttavia, le opposizioni alla serie di prodotti nipponici non si limitano unicamente all’analisi di alcune meccaniche di gioco, andando invece ad intaccare altri aspetti di un più generico design: i Pokémon, assoggettati al volere del proprio allenatore, vengono catturati ed obbligati a svolgere dei comandi a loro imposti. Essi sembrerebbero richiamare quindi una serie di caratteristiche peculiari delle figure demoniache, confermato dalla somiglianza di creature come Houdoom o Mewtwo a creature mitologiche infernali. Infine, il gruppo statunitense di matrice cattolica sostiene che la frase “Gotta Cath ‘Em All!”, se ascoltata al contrario, inciti al satanismo. La ragione di tale accusa sembra essere insita alla possibilità di udire la frase “io amo Satana”.

La figura di Giratina, icona di Pokémon Platino, viene intesa come un’allegoria all’angelo Lucifero ed alla sua caduta nelle profondità della Terra.

Il ruolo della P.E.T.A. nella lotta contro i Pokémon

Se le precedenti critiche mosse al mondo Pokémon possono essere definite irrazionali e soggettive, non essendo la religione quantificabile empiricamente, le accuse mosse dalla P.E.T.A. assumono una rilevanza diversa. Questo ente governativo di stampo a-partitico (differenza necessaria da sottolineare), People for The Ethical Treatment of Animals è un’associazione di stampo non governativo. Schierata in prima linea contro gli abusi sugli animali, siano essi industriali, domestici o scientifici, la suddetta onlus è spesso intervenuta all’interno del dibattito sul ruolo dei Pokémon nella società. Apertamente contro l’operato di Satoshi Tajiri e Ken Sugimori, o per meglio dire di Game Freak, la P.E.T.A. sostiene l’esistenza di una forte relazione tra le produzioni multimediali del brand ed un inconscio favoreggiamento della violenza sugli animali. Mettendo dapprima a confronto le lotte Pokémon con la pratica illegale dei combattimenti tra animali, la critica in questione sembrerebbe successivamente porre in dubbio l’intero meccanismo di gioco correlato alla cattura dei Pokémon. Durante questo processo, infatti, l’allenatore ferisce e cattura la propria creatura per costringerla a lottare contro la sua volontà. La pratica assume, sempre secondo la P.E.T.A., altre sfumature etiche errate, in quanto l’utilizzo degli strumenti quali le pozioni favoreggerebbero un continuo scontro tra Pokémon.

Se da fuori il rapporto tra Pokémon e allenatore appare crudele nei confronti della creatura, per il videogiocatore a tutt’altra accezione.

L’approdo satirico della P.E.T.A. nel “game design”

Per rafforzare ulteriormente la propria posizione, tali oggetti vengono comparati a sostanze capaci di modificare lo stato naturale delle creature, rendendole incatenate al giogo dell’allenatore. Le critiche ai capisaldi videoludici di Game Freak non si limitano alla messa in luce degli aspetti sopracitati, portando la stessa P.E.T.A. alla creazione di una parodia dei capitoli Pokémon Nero 2 e Pokémon Bianco 2, utili a dimostrare le atrocità che il videogiocatore compieva sui propri compagni d’avventura. Questi, nel corso di questa “demo”, appaiono più grotteschi ed inquietanti ed inquietanti che mai, costituendo tuttavia una rappresentazione satirica rilevante, ma a tratti forzate. A dimostrazione di questa tiratura, la demo dimostrò immediatamente una scarsa conoscenza dell’immaginario Pokémon, essendovi stata (proprio con la quinta generazione videoludica) una progressione narrativa che fondava le proprie radici su questioni etiche che, in molti casi, ponevano in discussione l’atteggiamento di alcuni allenatori. Con la saga di Pokémon Nero, Bianco, Nero 2 e Bianco 2, per la prima volta l’amicizia con le creature che popolano quel mondo assunse un’importanza tale da sovvertire l’ordine dogmatico di quello stesso universo narrativo. Fu per tale ragione che quei quattro titoli divennero i più apprezzati del brand, considerati da alcuni fan l’apice di Pokémon.

E voi cosa ne pensate? Fateci sapere quale delle critiche, a vostro parere, sia stata quella più rilevante all’interno del contesto Pokémon.

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Nato successivamente all'uscita di Playstation 2 e poco prima dell'approdo di Microsoft nel settore del gaming con la sua primissima Xbox, il suo amore per i videogiochi sboccia con i Pokémon, nella quale vi approda con l'indimenticabile Game Boy Advance SP. Ancora alla ricerca di un genere videoludico ideale, l'interesse per i vecchi classici del cinema gli ha permesso di comprendere l'ineccepibile importanza della narrazione nel videogioco, seppur non gli dispiaccia affatto destreggiarsi con prodotti antitetici dal calibro di Animal Crossing e Monster Hunter, o in alternativa recuperare perle del retrogaming a lui non appartenenti.

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