L’ibridazione di genere è sempre più la “solutio ad malum” dell’industria videoludica. Un’industria in affanno e che, a conti fatti, vede sempre più in difficoltà “intellettuali” le grandi produzioni (che, comunque sia, macinano sempre incassi stratosferici) e, appunto, costrette a reiterare con pochissime variazioni sul tema gli stessi canoni, per la somma paura di perder introiti. Perciò, come detto in incipit, la soluzione è continuare a “pescare”, spesso in modi originali, concept e meccaniche di gioco tipiche di generi distanti, per dar una “rinfrescata” e una “lucidata” alle varie saghe. Ma l’ibridazione, quella vera e sperimentale, gode di reale salute quasi esclusivamente nel comparto indipendente, dove la corsa all’oro videoludico è meno accentuata, in favore di una costante ricerca e sperimentazione. In questo quadro “mistico”, si inserisce Empire of Ember sviluppato ed edito da Poleaxe Games, uscito in edizione completa alcuni giorni fa su Steam. Un gioco che, a conti fatti, unisce diversi generi ludici in un unico “calderone”: ma la pietanza in ebollizione, sarà davvero “buona”?

Non ci resta che scoprirlo nella nostra recensione…

Un reame colmo d’ombre

Empire of Ember è un gioco ibrido che, concisamente, offre elementi ruolistici, d’azione in prima persona e strategici in tempo reale, fondendo diversi generi e meccaniche. Naturalmente, l’ensemble di caratteristiche ludiche, rispettando la classica tradizione ruolistica, è tenuto assieme da una trama non particolarmente originale, ma sufficientemente elaborata da risultare quanto meno piacevole nel mentre si scoprono le nutrite peculiarità del gioco. In sostanza, impersoneremo un mago che, dopo un intro old school in cui dialogheremo con il nostro mentore ed ogni risposta ci consentirà di guadagnare un punto “passivo” in alcune abilità specifiche, ben presto si troverà catapultato nel “tristo” ruolo di governatore di una città, precedentemente rasa al suolo da un esercito di goblin condotto da un misterioso figuro mascherato. Nell’attacco alla città, anche il nostro mentore perirà, lasciandoci soli al comando e con un matassa “oscura” da sbrogliare. Al centro delle peripezie narrate dal gioco, l’ambra: un minerale magico, dalle origini misteriose ma che, al contempo, contiene un enorme potere. Come specificato, la trama servirà come “diapason” per inoltrarci in quello che è il mondo di gioco e, con esso, le sue specifiche meccaniche.

Empire of Ember, infatti, avrà due anime distinte: una più d’azione, in cui utilizzeremo il nostro eroe in battaglie in prima persona, e un’altra più strategica, in cui effettivamente gestiremo non solo la città ma, con essa, la sua popolazione e diverse, correlate attività specifiche da esperire, tra scambi commerciali e decisioni diplomatiche. Il cuore “meccanico” del gioco sarà la nostra torre magica, una sorta di Hub che ci consentirà, in pochi passi, di accedere a tutte le differenti fasi del gioco, tra sezioni più squisitamente action e sezioni dedicate alla gestione della nostra città. In generale, dalla nostra torre magica avremo la possibilità di addentrarci nella sala del trono, che fungerà da sorgente delle varie missioni principali che andremo ad affrontare. In esse, saremo spesso chiamati a prendere decisioni irreversibili e che potrebbero avere conseguenze imprevedibili o farci guadagnare soldi, oggetti o punti Karma (che sbloccheranno diverse possibilità, correlate a come decideremo di condurre il regno). Dalla torre avremo modo di gestire la nostra città, il nostro esercito, ampliare i poteri del nostro personaggio e attraversare un portale. Quest’ultimo, sarà un altro “organo vitale” del complessivo gameplay: esso infatti ci consentirà di accedere alla mappa di gioco, disegnata a mano e suddivisa in tanti esagoni. Lì, quasi fosse un gioco da tavolo, sposteremo il nostro personaggio (ed eventualmente, il suo esercito) di esagono in esagono, sino a toccare diversi punti di interesse, tra città rivali, eserciti nemici o dungeon, i quali fungeranno da “grilletto” per varie e differenti attività.

Un po’ guerriero, un po’ sovrano

Come più volte ripetuto, Empire of Ember sarà sostanzialmente spaccato in due. Nelle sezioni più squisitamente d’azione, saremo chiamati a difenderci da orde di nemici, sia in piacevoli battaglie campali, tra assalti in campo aperto e difese della città da veri e propri assedi con tanto di catapulte e affini, sia nell’esplorazione di dungeon tendenzialmente in solitaria (ma che, più avanti nel gioco, potremo effettuare con l’ausilio di alcuni alleati). Quasi tutte le attività che affronteremo in prima persona, saranno generate proceduralmente: non solo la morfologia dei dungeon, ma anche i tipi di nemici (non particolarmente numerosi) e le ricompense che potremo trovare. Il nostro protagonista, potrà decidere di seguire tre strade differenti di “offesa”, ovvero l’uso di armi da mischia, a distanza o magiche. Oppure, al contempo, optare per una mescolanza di abilità pescate dai vari alberi, che potremo selezionare ogni qual volta accumuleremo sufficiente esperienza per salire di livello. Naturalmente, avremo a disposizione anche un (basico) inventario, che ci consentirà di equipaggiare armi, accessori magici e magie (che non potranno esser cambiati una volta in battaglia).

Al level up, in aggiunta, saremo chiamati anche a distribuire alcuni punti in caratteristiche passive che incideranno non solo sul quantitativo di punti ferita a disposizione, ma anche sul mana o addirittura sul numero massimo di “seguaci” che potremo portare in battaglia. Perché si, come già detto, Empire of Ember è anche un gioco di strategia: saremo infatti chiamati a creare e gestire un piccolo esercito che, al contempo, ci sarà utile non solo per difenderci dagli assalti nemici, ma anche e soprattutto per esplorare la (non particolarmente vasta) mappa di gioco. Ma le caratteristiche gestionali non si fermano qui: le nostre peripezie ci frutteranno diverse ricompense, tra oro, armi magiche ma anche materiali “grezzi” come legno, metalli ecc. Tutte queste risorse, andranno saggiamente amministrate e, in gran parte, devolute allo sviluppo della nostra città che avverrà accedendo ad una sorta di “modalità di costruzione”: la visuale passerà dalla prima persona ad una dall’alto, in pieno stile strategico a tre dimensioni. L’interfaccia di gioco muterà con essa, offrendoci un menù con varie tipologie di costruzione da cui potremo pescare, tra edifici strategici e utili per la produzione, la difesa ecc., passando per altri squisitamente ornamentali e che saranno utili unicamente a dare un senso di “città” alle nostre fatiche. Gli edifici strategici avranno diverse funzioni: costruire il classico “fabbro” ci consentirà di accedere ad unità militari avanzate, mentre la costruzione di una fattoria ci darà la possibilità di aumentare il limite massimo di popolazione. Avremo anche facoltà di costruire un mercato, a cui potremo vendere gli oggetti da noi scovati durante le fasi action o, al contempo, decidere di acquistare vari item, tra risorse utili per la città o oggetti da equipaggiare.

Non tutto l’oro luccica…

Quindi Empire of Ember è un gioco perfetto? Tutt’altro. Tutte le buone idee messe in campo, mescolate concettualmente in modo piuttosto armonioso, in realtà soffrono di una “devastante” basilarità accentuata anche da evidentissime limitazioni tecniche e da un livello di difficoltà complessivo che, anche ai livelli più bassi, offrirà una certa sfida (esacerbata proprio dai tanti limiti tecnici). In generale, la sensazione è di una “riduzione ai minimi termini”, praticata sia per vie concettuali che meccaniche, delle varie anime ludiche del gioco. Infatti, la sezione strategica sarà estremamente semplice: gli edifici produttivi andranno solo piazzati casualmente sul terreno e produrranno, in autonomia, i propri benefici. La gestione della città si ridurrà semplicemente al piazzare sufficienti edifici, in modo random, al fine di produrre sufficienti unità da piazzare a difesa della città. E considerato che la costruzione di questi necessiterà di diversi materiali ottenuti principalmente dal “loot” guadagnato nella fase action, ecco che il segmento strategico sarà sostanzialmente chiamato in causa solo di tanto in tanto e per quel tempo che basta per “spammare” le costruzioni necessarie, spendendo le risorse accumulate. In aggiunta, nonostante ci siano scelte da operare e che delineano una proto-diplomazia, in realtà anch’essa sarà piuttosto basilare e, sostanzialmente suddivisa tra “pro” e “contro” e senza vie di mezzo.

Anche le fasi più action, soffrono enormemente. Passi l’estetica più squisitamente ludica sostanzialmente retrò e che vedrà modelli poligonali risalenti a diverse decadi fa, texture sgranate e in generale, una sensazione di vetustà a 360°, ma il combattimento sarà viziato nella sua essenza da enormi limiti tecnici ed un colossale disequilibrio. Nonostante ci siano tre possibilità prescelte per il combattimento, solo una (ovvero, la bacchetta magica) sarà realmente effettiva. Optare per le armi melee, data la scarsa realizzazione tecnica del combattimento, significherà sostanzialmente frustrazione e tendenze suicide. Non solo per un hitbox “irrazionale” (e che ci vedrà spesso, per poter colpire i nemici, “penetrare” letteralmente nei modelli degli stessi), ma anche per alcuni “vantaggi” tattici che avranno i nostri avversari che, sostanzialmente, si muoveranno più velocemente di noi senza però consumare stamina (cosa che, al contrario, noi bruceremo velocemente). Dunque, la bacchetta magica sarà l’unica arma possibile (l’arco, risulterà troppo macchinoso e lento): in sostanza, sarà una sorta di “mitra” in grado di sparare tantissimi colpi in modo automatico, letteralmente “bruciando” gli avversari. Anche con quest’ultima, comunque sia, la sensazione di estrema pesantezza e legnosità del comparto più squisitamente d’azione, sarà inevitabile e onnipresente, andando ad inficiare in modo, al momento, irreversibile la piacevolezza del comparto che a conti fatti “useremo” di più.

Ma le questioni tecniche non finiscono qui: i comandi pre-impostati saranno piuttosto scomodi. Ad esempio, per attivare le abilità speciali, dovremo dapprima selezionarle premendo i numeri della hot bar e, una volta fatto, tenere premuto Ctrl nel mentre si cercano di schivare i fendenti nemici. E, naturalmente, non si possono non citare i tanti bug di cui il gioco è colmo, tra crash (addirittura con riavvio completo del sistema!), incastri nei fondali e una fisica al limite del comico che “intrappola” il nostro personaggio in un incontrollabile “scivolamento” nel momento in cui ci ritroveremo ad attraversare scalinate o superfici non piane. Della sezione tecnica, le uniche caratteristiche “immacolate” sono le (non particolarmente numerose) cutscene di gioco, ben recitate vocalmente e interamente disegnate a mano con uno stile piuttosto vicino alle fiabe occidentali del passato. Naturalmente, tutte le evidentissime limitazioni tecniche, vengono concettualmente calmierate non solo dal prezzo finale di vendita, molto accessibile, ma anche dall’essenza stessa della produzione, indipendente e fatta da un team molto limitato.

Concludendo…

Empire of Ember fa tutto, ma non lo fa particolarmente bene: un po’ gioco d’azione, un po’ gioco di ruolo, un po’ gioco strategico. Un miscuglio realizzato, concettualmente, anche in modo armonico e naturalmente “conseguenziale”, ma enormemente limitato da alcuni “angoli” di natura tecnica e ludica. Nonostante il prezzo di lancio sia estremamente competitivo, il gioco è “difficile” da digerire pienamente ma, con un adeguato supporto, potrebbe divenire un ipotetico gioco di punta di un genere inaugurato anni addietro da Mount & Blade e che ha visto in quest’ultimo l’unico o quasi riferimento “moderno”.

CI PIACE
  • Artisticamente pregevole
  • Un po’ gioco d’azione, un po’ di ruolo e un po’ strategico…
NON CI PIACE
  • …ma nessuno d’essi sarà “immacolato”
  • Notevoli limitazioni tecniche
Conclusioni

Una mescolanza di generi ma che non riesce ad esprimersi al meglio: Empire of Ember offre un gameplay sulla carta intrigante, grazie ad un modello di “sperimentale” ibridazione di genere, ma che nel concreto si traduce in un gameplay un po’ claudicante, falcidiato da visibili limitazioni tecniche ed una grafica di qualche decade fa. Detto ciò, con il giusto supporto, il titolo potrebbe divenire molto più appetibile, perché ha al suo arco diverse frecce interessanti: staremo a vedere!

6.9Cyberludus.com

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